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정체에 부딪친 지스타, 올해도 '모바일' 해답 못 찾았다

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▲ 지스타 2015 4일차 현장

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게임업계 한 해를 마무리하는 지스타 2015가 막을 내렸다. 올해 지스타는 작년과 비슷한 수준의 방문객이 몰렸다. B2C에 출전한 메이저 업체 수가 더 줄어들며 볼거리가 부족해 흥행이 어려우리라는 우려에도 선전했으나, 괄목할만한 성장세 역시 없었다.

11월 12일부터 15일까지 나흘 동안 열린 지스타 2015에는 총 209,566명(15일 오후 5시 추정)이 방문했다. 전년과 비교하면 3.6% 증가, 다시 말해 제자리걸음 수준이다. 넥슨, 엔씨소프트, 네시삼십삼분, SCEK 등 올해 지스타 B2C에서 '흥행보증수표'라 할 수 있는 메이저 업체는 4곳에 그쳤다. B2C 출전 저조로 부족했던 볼륨을 e스포츠, 가상현실, 인디게임, EA와 넥슨이 함께 연 'Enjoy' 페스티벌 등이 함께 자리하며 작년 수준의 관람객을 유치하는데 힘을 보탰다.


▲ 지스타 2015 관람객 추이 (자료제공: 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)

특히, 국내 게임업계 대표 플랫폼으로 자리잡은 '모바일게임 전시'에 대한 답을 작년에 이어 올해도 명확하게 찾지 못했다는 점이 아쉬움으로 남는다. 컨테이너 박스처럼 부스를 디자인해 궁금증을 자극한 네시삼십삼분이나 합창단을 연상시키는 계단형 시연대로 색다른 분위기를 낸 넥슨 등, 모바일게임을 들고 출전한 업체들이 다양한 해답을 제시했지만 '이거다'라고 확실한 느낌이 오는 것은 없었다. 




▲ 색다른 모바일게임 전시를 보여준 네시삼십삼분(상)과 넥슨(하)

한 단계 더 발전한 지스타가 보고 싶다면 주최 측과 업체가 함께 효율적인 모바일게임 전시 방법을 강구해낼 필요성이 있다. 지난 14일, 지스타 2015 현장에 방문한 전병헌 의원 역시 "지스타 참여가 좀 더 매리트 있는 일이라면 업체 입장에서 들어오지 말라고 해도 들어올 것이라 생각한다. 지스타 주최 측 역시 업체 참여를 이끌어내기 위한 혁신 방안을 찾아야 한다"라고 밝혔다.

모바일게임의 경우, 온라인게임보다 업계가 변화하는 속도가 매우 빠르고 유저 성향 역시 급변한다. 따라서 연말에 단 한 번 열리는 지스타에 맞춰 일정을 짜기 어렵다는 것이 업계의 의견이다. 특히 모바일게임은 신작 출시 직전이나 직후 마케팅 역량을 집중시켜 최대한 빠르게 순위를 끌어올리는 것이 관건으로 통한다. 다시 말해 지스타 기간에 맞춰 출시되는 게임이 아니라면 업체가 B2C 출전을 통해 기대하는 PR 및 마케팅 효과를 기대하기 어렵다는 것이다. 

11월 적어도 12월에는 출시되는 동시에 게임쇼에서 전시할 규모와 내용이 있는 모바일 신작을 고르는 것은 게임을 직접 서비스하는 업체 입장에서도 쉬운 선택은 아니다. 여기에 오픈마켓 사업자가 진행하는 자율심의 지연이나 버그 등 각종 변수로 인해 출시일이 변동될 우려가 있다는 것도 출전을 고심하게 되는 이유 중 하나다.

지스타를 주최하는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 강신철 협회장은 "올해도 넥슨이나 네시삼십삼분 등 출전업체들이 많은 고심 끝에 모바일게임 전시에 대한 여러 가지 방법을 제시했으나 명확한 해답은 아직 없는 것 같다. 무엇이 모바일게임에 어울리는 전시 방법인가에 대한 해결책은 앞으로도 업계와 함께 고민해야 할 과제라고 생각한다"라고 전했다.
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