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보스만 18만 번 Kill, 한국 유저들 놀랍다

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“한국은 인구대비 ‘인피니티 블레이드’를 가장 많이 구매한 나라”

인피니티 블레이드 개발자인 제레미 머스타드 디렉터의 말이다. 에픽게임즈는 오늘(29일) 삼성동 아셈타워에서 한국 기자들과 ‘인피니티 블레이드’ 관련 궁금증을 풀어보는 간단한 티타임을 진행했다. 이날 행사 참석한 제레미 머스타드 디렉터는 ‘인피니티 블레이드’ 현재 성과를 묻는 질문에 “약 250만대 기기에서 게임이 설치되었으며 다운로드 수로는 미국이 1위 중국 2위에 이어 한국이 3위”라고 밝혔다. 놀라운 점은 한국 앱스토어에 정식 출시되지 못했음에도(한국은 사전심의 문제로 게임카테고리가 없다) 불구하고 인구수 대비 가장 많이 게임을 구매한 나라라는 것이다. 또, 인피니티 블레이드 끝판 보스인 ‘신들의 왕’을 무려 18만 번이나 죽여 전세계 1위를 기록했다고 놀라움을 감추지 못했다. 아래는 이날 진행된 질의응답 전문.


▲인피니티 블레이드 개발자 제레미 머스타드 디렉터

인피니티 블레이드는 무엇보다 터치 디바이스에 최적화된 조작방식이 놀라웠다. 개발 과정이 궁금하다.

작년 7월 인피니티 블레이드를 만들 기회가 주어졌는데 우리가 생각하는 ‘인피니티 블레이드’ 컨셉은 크게 두 가지였다. 첫 번째는 게임이 멋져야 한다는 것이고 두 번째는 재미있어야 한다는 것이다. 그래서 아이폰으로 게임을 하는 사람의 플레이 패턴을 연구해봤는데 대부분 버스나 지하철, 화장실 등 다양한 환경에서 게임을 플레이 하더라. 이렇게 환경에서 플레이하는 유저들을 만족시키기 위해서는 기본과 다른 조작 방식이 필요했다. 일단 플레이 세션이 2분대로 짧아야 하고 그 동안 게임을 하더라도 충분한 성취감과 재미를 줘야 한다고 생각했다. 또, 손가락 두 개로 조작해 게임의 화면을 가리는 것도 적절하지 않다고 생각돼 한 손가락 만으로 플레이 할 수 있는 방법을 연구했다. 결과적으로 매우 만족할 만한 게임이 나왔다고 생각한다.

‘인피니티 블레이드’에 대한 자평을 하자면?

7월에 개발에 착수했고 내부적인 데드라인이 크리스마스를 넘지 말자였기 때문에 약 4개월 만에 완성했다. 미친 듯 앞만 보고 달려왔다고 생각한다(웃음). 게임을 개발하다 보면 처음 기획했던 것과 다르게 나오는 경우가 일반적인데 ‘인피니티 블레이드’는 오리지널 기획과 거의 똑같이 개발했다. 다행히 만족스러운 완성도가 나왔지만 개발 중간 나왔던 여러가지 아이디어를 넣을 시간은 촉박했다. 이는 향후 업데이트를 통해 반영해 나갈 계획이다.


▲모바일이라 믿을 수 없는 그래픽

안드로이드 OS에서는 아직 ‘인피니티 블레이드’가 나오지 않았다. 혹시 하드웨어적인 문제가 있나?

그런 것은 아니다. 이미 언리얼엔진으로 개발된 ‘던전디펜더스’라는 게임이 안드로이드로 출시되었고 ‘인피니티 블레이드’ 역시 하드웨어 성능이 개발에 걸림돌이 되진 않았다. 다만, OS와 관련된 마이너한 문제가 몇 개 남아있어 100% 완성도를 보여주기 위해 조금 시간이 걸릴 것 같다.

엔진 구입 비용이 너무 비싸진 않나?

간단히 말해서 언리얼엔진은 비싸지 않다. UDK라는 무료버전으로 만들 수 있고 수익쉐어도 처음 99달러를 내고 나면 매출이 5만 달러(우리돈 약 6천만원) 이상 나야 분배된다. 만약 개발비가 많이 들어간다면 그것은 엔진구입 비용보다 개발에 필요한 아트나 레벨 디자인을 만들기 위한 인건비 등이 많이 소요될 것이라고 생각한다.


▲터치 디바이스 게임은 코어게임이 나올 수 없다는 편견을 깨트렸다

언리얼엔진만이 가지는 강점은 무엇인가?

사용자의 편의성이다. 기존에 언리얼엔진을 썼던 개발자라면 PC나 콘솔을 통해 개발했던 것처럼 그대로 툴을 사용할 수 있다. 다시 말해 언리얼엔진이라는 하나의 툴로 다양한 플랫폼으로 개발이 가능하다는 점이다. 또, 어떤 플랫폼이든 하이엔드 그래픽을 뽑아낼 수 있다는 것 또한 엔진의 강점이다.

게임판매 정책에 대한 에픽의 방향이 궁금하다. 타업체에서는 세일이나 부분유료화등 다양한 가격정책을 들고 게임을 판매하는데 인피니티 블레이드는 꽤나 정직한 방법으로 선택했다.

어떤 것이 옳다고 딱 잘라 말할 수 없지만 우리는 게이머 관점에서 접근하고 싶었다. 이 부분은 사업적으로는 잘못된 판단일수도 있지만 결과적으로 고객충성도가 많이 올라갔다고 생각한다. 세일을 너무 빨리하거나 자주하면 먼저 샀던 유저들에게 박탈감을 느끼기 때문에 판매 후 3개월 동안은 세일은 하지 않았다. ‘인피니티 블레이드’도 딱 한번 4일 동안 세일을 한적이 있는데 놀라운 점은 세일이 끝나는 기간에 매출이 확 늘어났다는 점이다.


▲다음 패치에서는 멀티플레이가 지원된다

지속적인 업데이트 계획이 있는가?

이미 2번의 업데이트를 통해 게임의 볼륨이 2배 늘어났다. 다음 업데이트는 멀티플레이에 초점을 맞출 예정이다. 구체적인 일정을 밝힐 순 없지만 모두가 만족할만한 완성도로 나올 것이다.

인피니티 블레이드의 후속작은 언제쯤 볼 수 있나?

후속작을 개발하기 위한 조건 중 수익적인 부분은 통과했다. 하지만 후속작을 개발하기 위한 인력이 부족한 상황이라 현재 업데이트만 집중하고 있다. 이 부분이 끝나면 향후 후속작에 대해서 검토가 들어갈 것 같다.

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