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가상현실 시대, 체험 강조된 '어드밴처'가 뜬다

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▲ 2016년은 VR 게임 원년으로 평가되고 있다

'오큘러스 리프트' 소비자 버전과 '플레이스테이션 VR' 등 선두기기 출시가 예고된 2016년은 업계에서 'VR 게임' 원년으로 평가되고 있다. PC나 콘솔의 부속품이 아니라 모바일게임의 뒤를 이을 차세대 플랫폼으로 주목 받고 있는 'VR', 그 동안 온라인게임과 모바일게임 위주로 움직여온 국내 게임 개발자는 다가오는 'VR게임 원년'을 어떻게 대비해야 할까? 현업에서 뛰고 있는 게임 개발자와 학생을 가르치는 게임학과 교수가 이에 대한 답을 제시했다.

12월 1일, 양재동 엘타워에서 열린 KGC 2015 현장에서 'VR'은 '모바일'과 함께 가장 뜨거운 화두로 떠올랐다. 실제로 현장에서 진행된 VR 강연은 강연을 듣기 위해 찾아온 방문자들이 좌석이 부족해 다 앉지도 못할 정도로 관심을 끌었다. 

이 날 현장에서는 청강문화산업대학교 염동현 교수가 진행한 'VR을 활용한 게임 기획하기'와 VR 콘텐츠를 제작 중인 매니아마인드 김일 대표가 맡은 '게임 개발자가 가상현실로 할 수 있는 것들'을 주제로 VR 시대에 맞춰 한국 게임 개발자가 챙겨야 할 것을 짚어주는 시간을 가졌다.




▲ 청강문화산업대학교 염동현 교수(상)과 매니아마인드 김일 대표(하)

우선 두 사람이 공통적으로 지적한 부분은 다가오는 2016년이 VR 게임 원년이 될 것이라는 것, 그리고 온라인게임과 모바일게임, 그리고 RPG나 FPS와 같은 특정 장르에 치우쳐 있는 국내 게임 개발자의 영역을 VR에 맞춰 재구성해야 한다는 것이다. 


▲ 2030년까지 1조 4,300억 달러 규모로 성장이 예견되는 VR 시장


▲ 현재 주요 기기로 손꼽히는 VR 기기
왼쪽 위부터 시계방향으로 오큘러스 리프트, 기어 VR, 구글 카드보다, 플레이스테이션 VR


▲ 오큘러스 리프트 개발자 버전은 약 12만 대가 팔린 것으로 추정되고 있다


▲ 향후 주요 기기 판매 예상치
왼쪽 위부터 시계 방향으로 오큘러스 리프트, 플레이스테이션 VR, 바이브, 기어 VR

우선 두 강연자가 공통적으로 강조한 부분은 게임을 즐기며 '어지러움'을 유발할 수 있는 부분을 최소화해야 한다는 것이다. 청강문화산업대학교 염동현 교수는 "기본적으로 VR은 1인칭 시점을 주로 사용하며 이용자 눈앞에 바로 화면이 있기에 급격한 카메라 시점 번화는 울렁증을 유발할 수 있다. 여기에 유저 눈앞에 모니터가 좌우에 2개 있으며, 각각 따로 랜더링되기 때문에 부하가 심해 게임이 필연적으로 느려질 수밖에 없다. 따라서 부하를 줄이기 위한 최적화를 염두에 두어야 한다"라고 설명했다.


▲ 어지러움을 최소화하기 위한 기획 및 장치가 요구하다

세부적인 개발 과정에서도 기존과는 다른 부문이 요구된다. 매니아마인드 김일 대표는 "체험이 가장 중요한 강점으로 떠오르는 VR 게임에서는 보고, 만지는 경험에 초점을 맞춘 어드벤처 장르가 새로운 전성기를 맞이하리라 예상한다. 이 '어드벤처'에서 가장 중요한 것은 읽는 재미를 주는 스토리텔링이다. 그러나 한국의 경우 지난 10년 간 온라인 혹은 모바일게임을 만들어오며 스토리에 치중한 게임을 만들어본 경험을 가진 개발자가 적어 VR 게임에 맞는 스토리가 강한 게임을 만들 수 있느냐는 것이 의문이다"라고 밝혔다.


▲ VR 게임에서 주목되고 있는 장르 중 하나인 '어드벤처'
그러나 국내의 경우 어드벤처 게임 개발 경험을 가진 개발자가 많지 않다

염동현 교수는 조작을 화두에 올렸다. 그는 "VR은 일단 머리에 쓰고 하는 기기라 사용하는 동안 마우스, 키보드가 전혀 보이지 않는다. 다시 말해 양손에 쥐고 활용하는 '게임 패드'가 주요 컨트롤러가 될 것으로 전망한다. 문제는 국내 게임 개발자의 경우 패드를 활용한 콘솔 게임을 만들어본 적이 없는 사람이 대부분이다. 이용자 시야가 완전히 차단되기 때문에 기존에 국내에서 사용하던 키보드, 마우스 조작은 VR에서 사용하기 매우 어렵다. 따라서 VR 게임을 만들고 싶다면 '패드'를 활용한 개발이 반드시 필요해지는 상황이다"라고 설명했다.


▲ 키보드, 마우스가 아닌 패드를 이용한 조작법이 필요하다

이 외에도 VR 게임에 적합한 사업모델이나, 기기가 아직 무겁기 때문에 10분 이상 이어지는 장시간 플레이가 힘들다는 점, 사용자 시야가 중앙에 집중되기 때문에 주요 UI 역시 화면 가운데에 집중해 배치해야 한다는 점 등이 고려사항으로 손꼽혔다. 김일 대표는 "새 술은 새 부대에, 라는 말처럼 온라인게임, 모바일게임과 전혀 다른 새로운 플랫폼인 VR에는 색다른 접근방식이 필요하다"라고 강조했다. 


▲ 사업모델 역시 온라인, 모바일과는 다른 방식이 필요하다




▲ 해외에서는 VR을 활용한 테마파크가 새로운 사업으로 떠오르고 있다


▲ 머리에 무게 있는 기기를 차고 게임을 즐기고 있다는 것을 감안해야 한다


▲ 화면 중앙에 집중된 UI가 필요하다

그렇다면 어떠한 장르가 VR에서 잘 나갈까? 두 강연자는 모두 '체험'에 집중된 장르를 꼽았다. 염동현 교수는 "생존이나 트레이팅, 댄스, 레포츠나 높은 빌딩에서 외줄타기와 같은 극한 체험, 레이싱, 건설 시뮬레이션, 연애 시뮬레이션 등이 VR에 적합한 장르라고 보고 있다"라고 전했다. 김일 대표 역시 "여기에 배우의 얼굴 움직임을 실시간으로 게임에 반영하는 등 '실시간 렌더링' 기술이 점점 발전하고 있기 때문에 이를 VR과 잘만 접목한다면 좀 더 쉽고 간편하고, 적은 비용을 들여 생생한 VR 콘텐츠를 만들 수 있다"라고 덧붙였다.








▲ 주로 체험이 부각된 장르가 VR 게임 시대 초기를 주도할 것으로 전망됐다
이 중 '섬머레슨'은 두 강연자가 모두 '가능성 있는 게임'으로 꼽았다




▲ VR 콘텐츠 제작을 도울 '실시간 렌더링' 기술도 점점 발전하고 있다
해당 이미지는 실시간으로 얼굴 움직임을 렌더링하는 '페이스 시프트'

마지막으로 두 강연자가 공통으로 강조한 사실은 'VR과 AR의 결합'이다. 가상현실과 증강현실을 조합한다면 보다 다양한 게임이 탄생하리라는 것이 공통된 전망이다. 염동현 교수는 "기존에 AR이 성공하지 못한 이유는 배터리 소모와 발열이 심하다는 것이었다. 그러나 점차 하드웨어가 좋아지고 있기에 현재 AR 시장은 VR보다 더 큰 규모의 성장이 기대되는 분야로 평가되고 있다"라며 "여기에 최근 AR 추세가 모래놀이를 하거나 화석을 발굴하는 등 '체험' 쪽으로 가고 있기 때문에 VR과 조합한다면 색다른 게임이 나오리라 예상한다"라고 설명했다.


▲ VR 시장보다 더 큰 성장이 예견되고 있는 AR도 주목해야 한다
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