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앵그리버드처럼 성공하려면? 스마트&모바일 세미나

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▲ 강연회장을 가득 메운 관련 업계 종사자 및 학생들

한국콘텐트진흥원은 스마트폰 관련 플랫폼으로 변화한 모바일 게임의 비즈니스 전략을 제시하는 ‘스마트&모바일 Biz 세미나’ 를 서울 코엑스에서 19일 개최했다.

이번 세미나에서는 모바일 게임 업계의 블루오션으로 떠오르고 있는 스마트 플랫폼에 대한 국내외 모바일 게임 개발사들의 성공사례 및 퍼블리싱 전략이 소개되었고, 국내 모바일/스마트 산업의 질적 향상을 도모하는 자리가 마련되었다.

국내 주요 세션으로는 게임빌 송재준 이사의 ‘스마트폰 게임 퍼블리싱 성공 전략’, NHN 게임개발센터 박종목 센터장의 ‘한게임의 스마트폰 게임 서비스 플랫폼 현황과 전망’, 마이크로소프트 서진호 부장의 ‘키넥트와 XBLA를 통해 본 윈도우폰 7.5 게임 전략’ 에 대한 강연이 진행되었으며, 국외 세션으로는 디엔에이의 ‘DeNA/NGMOCO의 스마트폰 게임 플랫폼 글로벌 마케팅 전략’, 로비오의 ‘틈새시장에서 로비오, 앵그리버드가 나아갈 방향’ 등이 강연되었다.

가장 먼저 강단에 오른 디엔에이 서울지사의 제임스 조는 DeNA/ngmoco를 대표하여 모바일 소셜게임 ‘위 룰(We Rule)’ 의 성공 스토리, 스마트폰의 활발한 성장세, 아시아 지역에서 가장 모바일 업계가 활발한 일본 모바일 게임 시장, 온라인에서의 과금제, 전세계적인 마케팅 전략 등에 대해 강연했다.

디엔에이는 3천만 회원을 보유한 ‘모바게’ 를 중심으로 일본과 북미 등에 SNG 사업을 전개 중이며, 일본에서는 1,000개 이상의 게임과 300여 개발사들과 함께 일하고 있는 기업이다. 이전에는 일본 시장의 특색에 따라 피쳐폰 중심의 사업을 펼쳐 왔으나, 작년 엔지모코 인수를 시작으로 3개월 전에 안드로이드 플랫폼에, 3주 전에는 iOS에도 진출했다. 이 같은 스마트폰의 보급으로 인해 작년부터 올해까지 매출이 2배 이상 상승했으며, ‘모바게’ 플랫폼에 우수한 게임 콘텐츠를 도입하기 위해 지난 6월 한국 지사를 설립한 바 있다.

이 같은 성과에는 다양한 비결이 존재한다. 일단, ‘모바게’ 는 무료 서비스를 기본으로 하고 있으며, SNS와 스마트폰(아직 일본에선 피쳐폰 시장이 크지만), 소셜 게임과 엔터테인먼트, 커뮤니티 기능을 합친 미래 지향적인 게임 플랫폼이다. 단순히 게임만 즐기는 것이 아니라, 게임과 함꼐 자연스럽게 친구들과 아바타를 만들고, 메일을 보내고, 다이어리를 쓰며 플랫폼 안에서 머무는 시간을 늘리는 것에 중점을 두고 있는 것이다. 여기에 부분 유료화 모델인 ‘인-하우스(in-house)’ 게임 플랫폼을 도입함으로써 매출도 성장시켰다. 현재 ‘모바게’ 플랫폼을 통해 iOS에 진출한 게임 개발사들은 60%의 수익(애플 30%, 모바게 10%)을 배분받는다.

이러한 ‘플랫폼’ 구축은 매우 중요한 성공 요인이다. iOS나 안드로이드의 경우 서로 다른 게임 간의 연동은 없다. 그러나 ‘모바게’ 플랫폼을 통하면 게임 간의 연동이 가능하다. A 게임에서 B 게임 속 유저를 초대하고, 함께 게임을 즐길 수 있는 것이다. 기기나 OS의 차이를 뛰어넘어 ‘모바게’ 라는 플랫폼 안에서 다양한 앱을 다운받고 커뮤니케이션을 즐길 수 있게 되는 것이 ‘플랫폼’ 의 중요성이다.


▲ 기기와 OS, 게임을 하나로 아우르는 `모바게` 플랫폼 개요

이 효과를 극대화시키기위해 디엔에이는 작년, 일본에서만 1,700억 원 규모의 TV광고비를 투자하며 일본 유저들의 생활 속에 깊숙히 파고들었다. 게임을 하기 위해서 안드로이드나 앱스토어에 가겠다고 생각하는 것이 아닌 ‘모바게’ 를 먼저 떠오르게 하는 것이다.

제임스 조는 현재 디엔에이가 한국 지사를 통해 자사와 ‘함께’ 작업을 하며 세계 시장에 진출할 파트너를 모색하고 있다는 뜻을 다시금 밝혔다. 실제로 넥슨모바일과 함께 ‘메이플스토리’ 등을 엔지코어 엔진으로 이식 중이며, ‘모바게’ 플랫폼을 잘 이해할 수 있도록 데이터베이스를 공유하고 빠른 시일 내에 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 하겠다는 것이다.

그는 “현재 일본 시장의 경우 무선 인터넷과 모바일 플랫폼의 광범위한 분포, 모바일 기기의 생활 속 침투율 등이 높기 ‹š문에 모바일 게임 시장 또한 활발하게 진행되고 있습니다. 하나의 게임 당 매출이 웬만한 중소기업 수준으로 나오기도 하는 상황입니다. 일본 시장은 말 그대로 블루오션입니다. 그러나 그 전에 유저들의 성향을 제대로 파악하는 것이 중요합니다.” 며 한국 개발사들과 힘을 합쳐 좋은 성공 신화를 만들고 싶다는 뜻을 밝혔다.

두 번째로 강연대에 오른 ‘앵그리 버드(Angry Birds)’ 의 개발사 로비오의 줄리엔 포어주드(Julien Fourgreaed)는 ‘앵그리 버드’ 의 성공전략에 대해 강연했다.

그는 ‘앵그리 버드’ 의 성공 요인으로 ‘캐주얼하지 않은 캐주얼함’ 을 뽑았다. 실제로 ‘앵그리 버드’ 는 다양하고 인상적인 캐릭터, 재미있는 캐릭터 특성 등으로 남녀노소를 가리지 않고 전세계적인 인기를 끌고 있다. 그렇지만, 처음 ‘앵그리 버드’ 캐릭터의 디자인이 나왔을 때는 많은 의문이 던져졌다고 한다. 날개도 없고 다리도 없는 찌푸린 인상의 새, 로비오는 그것에 대한 대답을 `스토리` 로 제공해 주었으며, 동시에 게임의 깊이도 추구해갈 수 있었다.

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▲ 새들의 알을 훔쳐간 돼지, 그래서 화가 난 새
캐릭터성 뿐 아니라 배경 스토리도 상당히 재미있다

줄리엔 포어주드는 "`앵그리 버드’ 의 흥행 이유는 캐릭터가 전부가 아니다. 뛰어난 게임성도 한 몫을 했다. ‘앵그리 버드’ 는 게임을 계속해서 즐기도록 만드는 다양한 요소를 갖추고 있다. 레벨을 쉽게 클리어할 수 있도록 해 누구든지 간편히 짧은 시간동안 즐길 수 있게 만들어 라이트 유저들을 사로잡았다. 여기에 더해 모든 레벨에서 3개의 별(점수)을 획득하도록 하여 하드코어 게이머들도 만족시켰다." 며 캐주얼 게임이라고 할 지라도 게임성에 대한 깊은 성찰이 필요함을 언급했다.

`앵그리 버드` 의 마지막 흥행 요소는 바로 팬이다. ‘앵그리 버드’ 는 팬들의 패러디 작품이 많기로 유명한데, 실제로 로비오는 팬들이 게임에서 재미를 느끼고, 서로 경쟁하고, 나아가 해당 브랜드를 가지고 그들이 원하는 방식으로 자유롭게 사용하는 것을 적극적으로 응원해 주었다고 한다. 잠재 커뮤니티의 니즈를 파악하고 커뮤니티와 함께 성장하고 눈을 열어 놓아야 한다는 것이다. 그 결과 수많은 유저 콘텐츠들이 화제를 모았으며, 이는 엄청난 마케팅 효과로 돌아왔다. 심지어 중국의 한 테마파크에서 ‘앵그리 버드’ 를 무단으로 사용한다는 제보가 들어오기도 했는데, 로비오는 그조차도 긍정적으로 바라보고 있다.

그는 마지막으로 "로비오는 2003년 설립 이후 51개의 게임을 개발했으나 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임은 아니었다. 그 와중에 태어난 작품이 바로 ‘앵그리 버드’ 다. 모바일/스마트 기기가 보급되면서 이전에는 게임을 즐기지 않았지만 틈틈이 게임을 즐기게 된 계층(주부 등)이 생겨났는데, ‘앵그리 버드’ 의 이러한 캐릭터성과 게임성은 그들을 사로잡았고, 새로운 게임 시장을 개척할 수 있었다. 사람들은 하루에 2억 분 이상의 캐주얼 게임을 한다. 평균 플레이 시간은 3분 30초 정도다. 아직까지 기회가 많이 남아 있다는 것이다. 예전엔 게이머가 아니었던 사람들도 캐주얼게임을 통해서 게이머가 될 수 있다. 단순히 캐주얼게임일 뿐이라고 생각할 수는 있지만, 사람들이 보다 열정을 가질 수 있는 게임을 만들 수 있는 여지는 많이 남아있다. 나아가 캐주얼 모바일 게임이 Xbox나 플레이스테이션, PC게임과 같이 많은 시간을 쓸 수 있도록 하는 것이 목표다." 라며 스마트 모바일 플랫폼의 캐주얼 게임이야말로 엄청난 가능성을 내재하고 있음을 강조했다.

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▲ 로비오의 줄리엔 포어주드(Julien Fourgreaed)

다음으로는 마이크로소프트의 윈도우폰 개발자 에반젤리스트 서진호 부장의 Xbox Live와 키넥트를 통해 본 윈도우폰 7.5 게임 전략에 대한 강연이 이어졌다.

현재 키넥트는 1천만 대가 판매되며 컨슈머 제품 중 역사상 가장 빠른 판매량을 보였다. 전 세계 35개국에서 3500만 유저가 Xbox Live를 즐기고 있다. 윈도우폰 7.5는 이와 같은 Xbox 플랫폼과의 연동을 특징으로 한다. 예를 들어 키넥트의 QR코드를 스마트폰으로 인식하면 키넥트에서의 여러 활동(키넥티멀즈와 놀기)을 윈도우폰을 통해 즐길 수도 있다. 윈도우폰 7.5의 국내 출시 역시 일정은 확정되지 않았지만 준비 중이다.

Xbox Live와 키넥트의 윈도우폰 7.5 연동 기능이 소개된 후에는 MS의 게임 프로모션 전략이 발표되었다. 소비자가 윈도우폰을 처음 구매하면 다양한 테마의 앱 팩과 무료 콘텐츠, 앱 등이 담겨 있는데, 이를 통해 파트너사에게 앱 마케팅 기회를 제공한다는 것이다. 여기에 오는 10월 5일 `윈도우팩7 ISV 데이` 를 개최하고 윈도우폰 `망고` 앱 개발부터 마켓플레이스 등록까지 이르는 모든 과정을 한 눈에 살펴보고 개발할 수 있도록 안내해 주는 자리를 가질 예정이다.

다음으로는 게임빌의 송재준 이사/게임사업본부장이 단상에 올라 `스마트폰 게임 퍼블리싱 성공 전략` 에 대해 강연했다.

먼저 송 이사는 게임빌의 `에어 펭귄` 이 `앵그리 버드` 를 제치고 국내 앱스토어 1위를 차지한 사례를 들며 안드로이드 마켓 진출 전략에 대해 소개했다. 그가 밝힌 `에어 펭귄` 의 흥행 비결은 `완성도` 와 `지속적 만족 제공` 이다. `에어 펭귄` 은 게임에서 더 많은 재미를 경험할 수 있도록 다양한 게임 모드를 제공하고, UI, 캐릭터, 화면 구성, 심지어 폰트까지 세계에서 통할 수 있도록 제작해 게임의 전체적인 완성도를 높였다. 더불어 게임을 즐겨 본 유저들이 추가적으로 돈을 지불하기에 아깝지 않은 다양한 추가 콘텐츠를 지속적으로 제공해 플레이 시간과 몰입도를 높였다.

지속적인 광고의 중요성도 언급했다. 모바일 게임 시장에서는 게임의 완성도 뿐 아니라 만들어 진 게임이 유저들에게 지속적으로 노출되어야만 한다. `에어 펭귄` 은 앱스토어 메인을 비롯하여 게임빌의 유명 게임(제노니아, 게임빌 프로야구 등) 메인과 커뮤니티, 게임빌 라이브 등에 지속적으로 캐릭터와 광고를 노출해 유저들이 좀 더 쉽게 게임을 접하고 다운로드 받을 수 있도록 했다.

마지막으로 송 이사는 불법 복제의 천국인 안드로이드 마켓에서 살아남기 위한 부분유료화 정책의 중요성에 대해 설명했다. 게임을 무료로 제공한 후 정말 게임이 마음에 들 시 유저로 하여금 추가 콘텐츠를 구입하도록 하는 부분유료화 모델은 우수한 게임을 널리 알리고 구매 설득력을 높이는 데 효과가 있다는 것이다.

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▲ 국내/외에서 활약 중인 스마트/모바일 업계 관계자들에 대한 열성적인 질문도 이어졌다

마지막으로 NHN의 박종목 이사가 강단에 올라 `한게임의 스마트폰 게임 전략` 에 대해 강연했다.

먼저, 한게임이 선보이는 `한게임 스마트 플랫폼(Hangame Smart Platform, 이하 HSP)` 는 유저의 정보(프로필에서부터 게임 기록, 활동 내역)와 친구들과의 커뮤니케이션, 게임 내 쪽지 기능과 각종 게임을 제공하는 하나의 모바일게임 플랫폼이다. 이는 위에서 언급한 디엔에이의 `모바게` 플랫폼과 비슷한 성격을 띄고 있다. NHN은 `HSP` 를 위해 이달 내로 20여 종의 게임 타이틀(한게임 사천성, 신맞고 베타 등)을 선보일 예정이며, 앞으로도 지속적인 콘텐츠를 선보이며 한/일 스마트폰 게임시장 1위를 달성하겠다는 계획이다.

실제로 NHN은 7월부터 일본 현지에서 TV광고를 통해 마케팅을 진행한 바 있으며, 이를 통해 스마트폰 게임 다운로드 수가 급격히 증가하는 등의 효과도 거두었다고 한다. 또한, 국내의 경우 기존 한게임 회원도 `HSP` 를 통해서 이전에는 미처 플레이 해 보지 못했던 게임을 손쉽게 즐긴다는 결과도 나왔다.

마지막으로 박 이사는 `HSP` 의 지향 방향에 대해 설명했다. 그는 지난 1월 설립한 스마트 플랫폼 게임 개발 스튜디오인 오렌지크루와 다양한 내/외부 개발사들을 통해 퀄리티 높은 게임을 확보하고, 이를 통해 시장 경쟁력을 확보해 나가겠다고 밝혔다. 이렇게 양질의 게임 콘텐츠가 지속적으로 출시되면 자연스레 유저 경쟁력이 높아지고, 그로 인해 서비스의 가치가 상승하여 더욱 좋은 게임 콘텐츠를 개발하는 선순환 체제를 구축해 나가겠다는 계획이다.

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