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  • 디지털터치는 오는 9일, 코에이테크모게임즈의 액션게임 ‘베르세르크무쌍’ 한국어판 예약 판매를 시작한다. 대응 기종은 PS4와 PS비타다. ‘베르세르크’는 시리즈 누계 발행 부수 4,000만 부를 자랑하는 만화로, 훌륭한 다크 판타지 세계관을 만들어냈다. 검과 마법, 마물이 존재하는 세계에서 펼쳐지는 주인공 ‘가츠’의 모험담은 전세계를 매료시킨 바 있다
    2017.02.08 13:09
  • 라이엇 게임즈가 주최하는 '리그 오브 레전드' 세계대회 '미드 시즌 인비테이셔널'와 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십' 경기 방식이 크게 변화한다. MSI와 롤드컵에 일종의 예선전 개념의 '플레이 인 스테이지'가 신설되고 MSI와 롤드컵 간 연계를 강화한 것이 특징이다
    2017.02.08 13:06
  • ‘피쉬아일랜드 2’는 2012년 9월 출시된 ‘피쉬아일랜드’의 후속작이다. 리듬에 맞는 터치 액션으로 물고기를 잡는 쉬운 조작, 수족관과 어류도감 등의 콘텐츠 등 전작의 장점은 그대로 계승한다. 여기에 더욱 정교한 3D 그래픽, 새로운 리듬액션 패턴 등을 추가했다. 물고기를 잡는 낚시 외에도 새롭게 RPG 콘텐츠가 더해졌다
    2017.02.08 12:35
  • 조이맥스는 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 조직개편을 통한 적자폭 감소로 관리종목 탈피 가능성이 높아졌다. 이에 따르면 조이맥스 2016년 4분기 매출은 83억500만 원으로 전년 동기 83억8,400만 원 대비 1% 감소했으나, 영업손실은 12억1,600만 원으로 전년 동기 23억9,300만 원 대비 적자폭이 좁혀졌다. 당기순이익의 경우 17억5,600만 원으로 흑자전환에 성공했다
    2017.02.08 12:01
  • 위메이드엔터테인먼트는 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. ‘미르의 전설’ IP 사업에 힘입어 흑자전환에 성공해 눈길을 끈다. 이에 따르면 위메이드 2016년 4분기 매출은 223억200만 원으로 전년 동기 322억3,500만 원 대비 31% 감소했으며, 영업손실은 3억7,100만 원으로 적자전환했다
    2017.02.08 11:40
  • 컴투스는 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 창사 이래 최초로 연간 매출 5,000억 원을 돌파하여 역대 최고 실적을 올린 것이 눈에 띈다. 이에 따르면 컴투스 2016년 4분기 매출은 1,357억200만 원으로 전년 동기 1,166억5,700만 원 대비 16% 상승했으나, 영업이익은 441억9,100만 원으로 전년 동기 476억8,900만 원 대비 7% 감소했다. 당기순이익은 357억900만 원으로 전년 동기 355억9,400만 원과 대동소이하다
    2017.02.08 11:19
  • 게임빌은 8일, 자사의 2016년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 2016년에는 역대 최대 매출 및 순이익을 올렸으며, 무엇보다 지난 10여 년간 연간 매출이 지속적으로 상승해온 것이 눈에 띈다. 이에 따르면 게임빌 2016년 4분기 매출은 392억500만 원으로 전년 동기 409억7,900만 원 대비 4.3% 감소했으며, 영업손실은 23억7,900만 원으로 적자전환했다
    2017.02.08 10:53
  • 펀플웍스가 8일, 자사의 MORPG ‘타르타로스: 리버스’에 최고 레벨 확장 업데이트를 진행했다. 이번 업데이트는 유저들이 보다 확장된 세계관을 경험할 수 있도록 준비됐다. 우선 캐릭터 레벨 제한이 100레벨까지 확장되며, 이와 함께 새로운 사냥터 ‘파괴된 국경 요새’, ‘깊은 바람의 협곡’, ‘뇌신의 연옥’과 난이도별 퀘스트 238종이 추가됐다
    2017.02.08 10:37
  • 유니티 코리아는 오는 5월 1일, 미국 로스엔젤레스에서 가상현실 및 증강현실 종합 컨퍼런스 ‘비전 VR/AR 서밋 2017’을 개최한다. 유니티가 주최하는 이번 행사는 VR, AR 개발 민주화와 산업 융합, 기술 확산을 목표로 한다. 2016년에는 미국과 중국에서 개최되어 마이크로소프트, 인텔, 삼성 등 다양한 업체들이 최신 기술과 성공 사례를 공유하고, 산업 발전 방향에 대한 심도 깊은 논의를 나누었다
    2017.02.08 10:05
  • 넷마블은 오는 13일부터, 야근과 주말근무를 없애고 탄력근무제를 도입하는 등 일하는 문화 개선안을 전면 도입한다. 넷마블은 앞서 지난 7일 열린 넷마블컴퍼니 2월 정례 경영포럼을 통해 그간 각 사별로 진행해오던 일하는 문화 개선 결과가 미흡하다고 판단하였다
    2017.02.08 09:59
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