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퍼블리싱∙광고 플랫폼 동시 가동, 카카오 ‘실적개선’ 드라이브

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▲ 지난 22일, 파트너스데이 현장에 참석한 카카오 남궁훈 부사장 (사진제공: 카카오)


2016년 첫 실적발표가 다가오며 주요 업체 성과에 모두의 시선이 집중되고 있다. 카카오도 예외는 아니다. 특히 카카오는 올해야말로 게임 실적을 반등시켜야 한다는 중요한 과제를 안고 있다. 지난 2015년 카카오의 게임 실적은 매출 1,933억 원으로 2014년보다 15% 줄었다. 4분기 게임 매출 역시 570억 원으로 2014년 4분기보다 17% 내려앉았다. 즉, 게임 매출 80% 이상을 차지하는 모바일게임 매출 하락이 실적 부진의 주 원인으로 손꼽혔다.

즉, 카카오 입장에서는 실적개선을 위한 칼을 빼들 시간이 왔다. 카카오가 지난 12월 남궁훈 부사장을 최고 게임 책임자(CGO)로 선임하며, 새로운 사업에 속도를 붙인 것 역시 여기에 있다. 남궁 부사장은 취임 약 한 달 뒤에 카카오의 신규 모바일게임 사업 전략을 발표하며 남다른 추진력을 과시한 바 있다. 여기에 지난 4월 22일에는 개발사와 직접 만나 카카오가 추진하는 새로운 사업을 소개하는 ‘파트너스데이’를 진행했다.

카카오 게임사업 변화는 5개로 압축된다. ▲ 모바일게임 퍼블리싱 ▲  카카오프렌즈 IP 제휴 확대 ▲ 광고 기반 추가 수익모델 제공 ▲ 카카오게임샵 확대 ▲ 게임 전용 마케팅 채널 확대, 모바일게임 개발 투자펀드 조성이다. 정리하면 퍼블리셔라는 새로운 역할에 도전하고, 개발사와 협업을 강화하는 두 가지에 방점을 찍고 있다.

카카오 역량 총동원, 모바일게임 퍼블리싱


▲ 카카오의 첫 모바일 퍼블리싱작 '원' (사진제공: 카카오)

카카오 모바일게임 퍼블리싱 사업은 지난 6일 시동을 걸었다. 카카오는 자사의 모바일게임 퍼블리싱 브랜드 ‘카카오게임 S’를 공개하고 자사가 직접 퍼블리싱하는 신작 3종을 공개했다. 그 시작을 알린 모바일 RPG 신작 ‘원(O.N.E)’은 6일부터 사전등록에 돌입했으며 현재 참가자 50만 명 이상을 끌어 모았다.

특히 카카오의 모바일게임 퍼블리싱은 각 분야에 특화된 내부 공동체가 함께 움직인다. 운영, CS, 마케팅뿐 아니라 기술, 인프라 지원, 폴리싱(출시 전 게임을 다듬는 과정)에 힘을 보탠다. 쉽게 말해 제작, 출시, 서비스까지 모바일게임 하나를 만들어 시장에 내보내는 전반을 함께 한다.

우선 게임 퍼블리싱을 업으로 삼은 자회사 ‘엔진’이 ‘폴리싱’을 맡는다. 여기에 내부 조직에도 사업, 기술, QA 및 운영 실무진을 두어 성공 확률을 높이겠다는 것이 카카오의 전략이다. 카카오에 따르면 사업 부문은 국내 주요 퍼블리셔에서 50종 이상 프로젝트를 런칭한 경력이 있는 인력이 배치되어 있으며 기술지원 역시 게임사 출신 개발최고책임자 및 기술 PM 등으로 구성되어 있다.


▲ 모바일게임 퍼블리싱에 카카오의 역량이 총동원된다 (사진제공: 카카오)

관건은 ‘성공’이다. 현재 사전 등록 중인 ‘원’이 괄목할 성과를 거둬야 이후 출시되는 카카오의 퍼블리싱 타이틀 역시 탄력을 받을 수 있기 때문이다. 특히 모바일게임의 경우 매출 및 인기 순위를 기반으로 매일 ‘성적표’가 나오기에 초기 성과에 촉각을 곤두세우지 않을 수 없다.

이에 대해 남궁 부사장은 지난 1월에 열린 기자간담회를 통해 카카오의 다른 서비스와 연계된 마케팅이 가능함을 어필한 바 있다. 그는 “카카오 안에는 카카오스토리, 카카오택시, 웹툰 등 다양한 서비스가 있다. 카카오의 다양한 서비스를 활용해 다른 퍼블리셔에서는 할 수 없는 접근을 하려 한다”라고 밝힌 바 있다. 퍼블리싱이라는 새 과제에 도전하는 카카오가 만족할 성과를 거둘지 귀추가 주목된다.


▲ 카카오의 다른 서비스와 연계된 마케팅이 가능하다 (사진제공: 카카오)

더 많은 수익과 마케팅 확대, 개발사와 협업 강화

퍼블리싱이라는 새로운 과제 이전 카카오는 ‘소셜 플랫폼 사업자’로 모바일게임에 발을 들였다. 현재 카카오의 중대 과제는 카카오톡을 기반으로 한 모바일게임 소셜 플랫폼으로서의 역량 강화다. 사실 2015년의 경우 ‘탈 카카오’라는 말이 생겼을 정도로 영향력이 줄었다는 평가가 주를 이뤘다. 이에 카카오는 개발사에 더 많은 수익을 보장하고, 마케팅 영역을 확대해 시장 지배력을 높이겠다는 전략을 펴고 있다.

그 선두에는 신규 광고 플랫폼 ‘카카오 애드플러스(카카오AD+)’가 있다. SDK로 제공되는 ‘카카오AD+’를 붙이면 인앱광고를 통해 발생하는 광고 수익 중 70%가 개발사에 돌아간다. ‘카카오AD+’는 지난 4월 14일 슈퍼노바일레븐의 ‘농장밖은 위험해’를 통해 베타 서비스를 진행했다. 카카오는 ‘농장밖은 위험해’의 평균 CTR(광고 노출 시 클릭율)은 15%이며 이는 업계 평균치 7%를 넘는 수준이라 밝혔다. 여기에 광고 플랫폼을 붙인 후 누적 가입자도 17,000명에서 14만 명으로 뛰었다고 덧붙였다. 즉, 수익은 물론 유저를 끌어 모으는 부분에서도 의미 있는 성과를 달성한 것이다.


▲ SDK 형태로 광고 플랫폼을 붙일 수 있다 (사진제공: 카카오)


▲ '카카오AD+' 베타 서비스가 적용된 '농장밖은 위험해' 실적 (사진제공: 카카오)

개발사가 카카오에 가장 바라는 것 중 하나였던 ‘수수료 절감’에도 눈에 뜨이는 움직임이 있다. 앞서 말한 ‘카카오AD+’는 매출에 따라 수수료를 받는다. 월 매출 3,000만 원 이하는 수수료를 받지 않으며, 3,000만 원 이상에서 1억 원 미만은 14%, 1억 원을 초과하면 기존 수수료율 21%가 적용된다. 여기에 카카오 자체 앱 마켓 ‘카카오게임샵’ 역시 매출 30%에서 20% 정도를 수수료로 받는 타 마켓과 달리 결제 수수료 7.5%가 적용된다.


▲ '카카오AD+' 파트너사에 적용되는 수수료 비율 (사진제공: 카카오)

마케팅 확대도 중요한 영역이다. 특히 월 이용자 4,900만 명에 달하는 카카오톡을 중심으로 유저를 모으고, 유저를 이탈하지 않도록 잡고, 떠난 유저를 돌아오게 만드는 3가지에 힘을 기울인다. 우선 초대메시지의 경우 기존에 ‘스팸’처럼 여겨지는 느낌을 해소하기 위해 움직이는 이미지나 동영상을 보낼 수 있는 기능이 추가됐다. 여기에 카카오톡 메인 화면에 ‘게임’ 탭을 신설한다. 안드로이드는 화면 상단에 아이폰은 화면 하단에 ‘친구’, ‘채팅’, ‘채널’, ‘더보기’ 탭이 있다. 바로 여기에 ‘게임’ 탭을 만들어 유저들이 메인 화면에서 바로 게임 쪽으로 넘어오도록 유도하는 것이다.

이용자 유지와 복귀는 ‘유저 서비스 강화’에 초점을 맞추고 있다. 기존보다 더 좋은 기능을 주어 게이머가 이탈하지 않게 막겠다는 것이다. 우선 유지에는 길드 전용 채팅방 추가와 공식 커뮤니티, 보이스 채팅 등이 있다. 여기에 복귀 역시 친구의 초대메시지를 받고 돌아온 유저에게 추가 혜택을 주거나 몇 개월 이상 게임을 하지 않은 유저를 타깃으로 한 복귀 보상 등이 있다. 카카오게임 자체 보상을 강화해 유저들이 떠나지 않도록 하겠다는 것이 카카오의 전략이다.
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