
▲ 지난 18일에 발표된 구글 VR 플랫폼 '데이드림' 기기 이미지
(사진출처: 데이드림 공식 홈페이지)
(사진출처: 데이드림 공식 홈페이지)
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가상현실에 먼저 달려든 쪽은 PC지만 대중화는 모바일에 더 빨리 찾아왔다 .2015년에 출시된 삼성의 ‘기어 VR’은 전세계 판매량이 100만 대에 달했으며, 낮은 진입장벽으로 승부한 구글 카드보드는 2014년에 전세계 출하량 500만 대를 돌파했다. 2만 원 정도의 저렴한 가격을 앞세운 중국 VR 기기 ‘폭풍마경’도 판매량 100만 대를 넘겼으며 올해는 500만 대 판매를 목표로 하고 있다.
이처럼 모바일을 중심으로 VR 시장이 확장되자 여러 기업이 앞다투어 새로운 기기를 공개하고 있다. 2월에 열린 모바일 박람회 ‘모바일 월드 콩그레스’ 현장에서 LG전자가 신형 VR 헤드셋과 360도 카메라를 발표했으며 4월에는 중국 스마트폰 업체 화웨이가 자사의 첫 VR 기기 ‘화웨이 VR’을 공개한 바 있다. 여기에 정점을 찍은 것은 구글이다. 지난 5월 18일(현지 기준)에 열린 ‘구글 I/O 2016’을 통해 카드보드의 뒤를 잇는 신형 VR 플랫폼 ‘데이드림’을 발표한 것이다.
기어 VR보다 7배 비싼 오큘러스 리프트, 가격 경쟁력
모바일 VR이 PC보다 더 빨리 두각을 드러낸 이유는 무엇일까? 가장 큰 이유는 가격 경쟁력이다. 쉽게 말해 모바일 VR은 PC에 비해 저렴하기 때문에 부담 없이 구매할 수 있다. 심지어 구글 카드보드는 설계도도 공개되어 있고, 오픈소스이기 때문에 누구나 쉽게 만들어 쓸 수 있다.
여기에 중국의 ‘폭풍마경’ 역시 2만 원 상당의 낮은 가격을 앞세웠으며 가장 최신 버전인 폭풍마경4 역시 한화로 5만 원 정도면 구매할 수 있다. 삼성의 기어 VR 역시 오큘러스 리프트, 바이브와 같은 PC용 VR과 비교하면 가격이 낮다. 2015년 한국 출시 당시 출고가가 12만 9,800원이었다.

▲ 직접 만들 수도 있는 구글 카드보드 (사진출처: 카드보드 공식 홈페이지)

▲ 13만 원 상당의 저렴한 가격을 앞세운 기어 VR (사짅출처: 기어 VR 공식 홈페이지)
그러나 PC용 VR로 넘어오면 이야기가 달라진다. 지난 3월에 출시된 오큘러스 리프트는 599달러, 한화로 약 72만 원에 달한다. 밸브가 HTC와 협업해 내놓은 바이브는 더욱 더 비싸다. 소비자 버전 가격이 799달러, 한화로 약 98만 원에 달한다. 앞서 이야기한 모바일 VR 기기 중 가장 비싼 기어 VR과 비교해도 오큘러스 리프트는 약 7배, 바이브는 10배 가량 비싼 셈이다.
느린 기기 보급과 부족한 콘텐츠 수
여기에 PC용 VR은 모바일보다 기기 보급이 느리다. 우선 오큘러스 리프트와 바이브는 모두 한국에서 판매되지 않는다. 출시 1차 대상국에서 제외되었기 때문이다. 물론 국내에서 해외 직구로 기기를 사려는 사람도 있다. 그러나 복잡한 절차를 밟아 VR 기기를 손에 넣으려는 이용자는 ‘마니아’에 가깝다. 시중에서 쉽게 구할 수 있는 모바일 VR과 비교하면 진입장벽이 높다.
엎친 데 덮친 격으로 오큘러스 리프트는 배송지연에 발목이 잡혔다. 오큘러스 리프트의 제작사, 오큘러스VR은 지난 1월부터 일반 소비자를 대상으로 사전예약을 받았으며 기기는 3월 28일에 정식 출시됐다. 문제는 예기치 못한 물량 부족이다. 부품이 부족해 기기를 만들 수 없어 예약 물량을 소화할 수 없게 된 것이다. 다시 말해 모바일 VR에 비해 출시가 늦은 상황에서 예약 받은 물품도 제대로 보내지 못하며 ‘배급’에 비상이 걸린 것이다.
바이브 역시 오큘러스 리프트만큼 느리지는 않지만 구매한 물품이 도착하는데 다소 시간이 걸린다. 이베이 등 중고거래 사이트에 오큘러스 리프트나 바이브 중고가 출시가보다 비싼 가격에 올라오는 이유 역시 배송이 느려 직접 사는 것보다 중고를 구매해 빠르게 기기를 얻으려는 수요가 있기 때문이다.


▲ 오큘러스 리프트(상)와 바이브(하)는 모두 시중에서 흔히 만나볼 수 없다
(사진출처: 각 기기 공식 홈페이지)
콘텐츠 수에서도 격차가 벌어진다. 오큘러스 리프트와 기어 VR 전용 앱을 동시에 유통하는 오픈마켓 ‘오큘러스 쉐어’를 통해 이를 살펴볼 수 있다. ‘오큘러스 쉐어’에 출시된 기어 VR 앱은 모두 합쳐 260종에 달한다. 반면, 오큘러스 리프트 전용 앱은 61종에 그친다. 오큘러스 쉐어는 오큘러스 리프트 개발자 버전 배급 시점부터 운영되던 오픈마켓이다. 다시 말해 기어 VR보다 먼저 오큘러스 쉐어에 앱이 올라오던 오큘러스 리프트가 지금은 수적으로 밀리는 것이다.
여기에 PC용 VR은 모바일 VR보다 게임 비중이 높다. 실제로 오큘러스 리프트와 바이브 모두 주력 콘텐츠로 앞세우는 것이 게임이다. 앞서 말했듯이 PC VR 기기는 70만 원 이상의 고가의 상품이다. 그리고 게이머를 주 고객층으로 삼은 PC VR을 구매한 사람을 만족시키기 위해서는 일정 이상 완성도를 갖춘 VR 게임이 필요하다. VR이 각광받는 플랫폼으로 떠오른다면 대형 게임사의 참여 역시 늘어나겠으나 현재로서는 소비자를 혹하게 할만한 기대작이 부족한 것이 사실이다.

▲ '오큘러스 쉐어'에는 기어 VR 앱이 오큘러스 리프트 앱보다 많다
(사진출처: 오큘러스 쉐어 공식 홈페이지)
선이 있음과 없음의 차이, 사용 편의성
마지막으로 살펴볼 점은 ‘편의성’이다. PC VR의 경우 컴퓨터 본체에 직접 기기를 연결해 사용하는 방식이기 때문에 선이 반드시 필요하다. 그러나 모바일 VR은 이야기가 다르다. ‘기어 VR’이나 ‘카드보드’처럼 기기에 스마트폰을 넣어서 사용하는 것이 일반적이라 선이 필요 없다.
선이 있음과 없음이 얼마나 큰 차이인지는 직접 기기를 써보면 알 수 있다. PC용 VR은 선이 연결되어 있어 움직임이 자유롭지 못하다. 앞도 보이지 않는 상황에서 선이 연결된 기기를 머리에 쓰고 있기에 생각만큼 몸을 움직일 수 없다. 선이 뽑히거나, 걸려 넘어질 수 있다는 상황을 고려해야 하기 때문이다. 그러나 모바일 VR은 선이 없기 때문에 좀 더 머리를 자유롭게 움직일 수 있으며 소파에 몸을 기대거나 침대에 누워서 사용하기에도 제약이 적다.

▲ 연결선이 필수인 PC용 VR은 움직임에 어느 정도 제한이 있다

▲ 선이 없는 모바일 VR은 상대적으로 움직이기 쉽다 (사진제공: 삼성전자)
활동성이 좋은 기기에 맞춘 주변 기기도 눈길을 끈다. 최근 구글이 데이드림을 발표하며 공개한 전용 컨트롤러는 한 손에 들어오는 작은 크기에 위에는 터치 패드가 아래에는 리모컨이 달려 있다. 여기에 이 기기 안에는 자이로 센서가 내장되어 있다. 즉, 손의 움직임을 감지한다는 것이다. 실제로 시연 현장에서는 컨트롤러를 앞에서 뒤로 움직여 포를 쏘거나, 손을 빙글빙글 돌리면 게임 속 캐릭터도 손에 쥔 지팡이를 돌리는 장면이 공개된 바 있다.
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