프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 온라인

마비노기 영웅전, 새로운 실마리를 찾은 데브캣의 중간보고서

/ 4

지난 9월 5일 오후 9시부터 다음날 새벽 4시까지, `마비노기 영웅전`의 `게릴라 테스트`가 진행되었다. 이번 테스트는 과거 `파이널 테스트`에서 지적되었던 `불안정한 서버`와 `원활한 커뮤니티` 문제, 그리고 그 외 `유저 인터페이스` 관련 수정사항을 점검해보기 위한 자리였다. 기존 `파이널 테스트`에 참가했던 유저들의 캐릭터 데이터를 그대로 이어서 진행했기 때문에, 기존의 캐릭터 그대로 테스트를 체험해볼 수 있었다.

 

▲필자의 `파이널 테스트` 시절 캐릭터가 고스란히 남아있었다

스킬 데이터와 퀘스트, 아이템 등도 그대로 유지된 상태

 

 

‘섀도우 채널’ 시스템 드디어 선보이다

 

기존의 `단일서버 무채널` 아이디어를 대체할 새로운 서비스 방식인 `섀도우 채널`이 공개되었다. 이번에 공개된 ‘섀도우 채널’이란 기존의 채널과 같은 ‘단절된 형태’가 아니라, 서로 다른 채널에 있더라도 자유롭게 ‘파티 초대’와 대화가 가능한 ‘열린 개념’의 새로운 채널 방식이다. 드디어 적용된 ‘섀도우 채널’을 통해, 다른 채널에 있는 `파티` 상태의 동료와, 그 외 같은 지역 안에 있는 다른 채널 유저들의 모습이 검은 음영으로 처리되어 공존하고 있는 모습들을 확인해볼 수 있었다 (‘섀도우 채널’은 아직 ‘파티’와 ‘무작위 캐릭터’ 단위로만 적용된 상태지만, 추후 `친구`와 `길드` 단위에도 확대 적용될 예정이다).

 

▲실제 선착장과 마을 곳곳에서 음영 처리된 ‘그림자’들이 활보하고 있었다

 

처음 테스트 서버를 오픈 했을 때에는 30개 채널만 열어둔 상태로 진행했지만, 유저들이 예상했던 수치를 초과한 수준으로 몰리자 긴급 점검으로 채널수를 늘렸고, 그 후로 플레이에 방해가 될 정도의 랙이나 팅김 현상은 거의 일어나지 않았다. 서버 불안정 문제도 어느 정도 해결된 상태로, 초기의 ‘단일서버 무채널’ 아이디어에서 취하고자 했던 기능들을 최대한 취한 셈이다.

 

 

커뮤니티 기능 강화, 이제 장애물은 사라졌다

 

'마비노기 영웅전'의 기존 테스트때 답답했던 점들 중 '커뮤니티의 단절'도 빼놓을 수 없는 화재거리였다. 귓속말조차 제대로 되지 않아 일행들이 함께 접속해있어도 서로의 위치를 파악할 방법이 없어, 대다수의 유저들은 '자체 채팅방'이나 '보이스챗' 등의 대체 요소를 활용해야 했다. 하지만 '게릴라 테스트'를 통해 드디어 친구를 등록하고 접속여부를 확인할 수 있는 '메신저' 기능이 추가되면서, 이런 걱정들은 이제 옛말이 되었다.

 

▲'메신저' 기능의 추가로 '커뮤니티'를 형성할 수 있는 최소한의 준비가 갖춰졌다

 

채팅창 역시 기존의 모습에서 완전히 탈피하여, 현재 가장 널리 쓰이고 있는 '탭 방식'의 채팅창을 새롭게 선보였다. 채팅 명령어는 '마비노기'가 사용하고 있는 %, # 등의 특수기호를 이용한 체계를 그대로 활용했으며, 시스템 메세지와 NPC의 대화 내용까지 각각 따로 필터링해서 보는 것이 가능해졌다.

 

▲'탭 방식'의 깔끔한 채팅창 인터페이스 모습

세로 길이를 취향대로 자유롭게 늘였다 줄일 수도 있었다

 

▲'시스템 메세지'를 잘만 활용하면, 화면상에 보이지 않는 아군의 행동도 유추할 수 있다

'갈고리 사슬'과 같은 보조무기의 발사거리를 체크해보는 기능도 흥미롭다

 

새로운 무기류 ‘듀얼스피어’, ‘롱해머’의 오해와 진실

 

‘마비노기 영웅전’ 속 캐릭터들은 각 직업별로 두 종류의 무기류를 다룰 수 있다. 그러나 첫 번째 기본무기류들은 처음부터 다루는 것이 가능하지만, 두 번째 무기류 기술을 익히려면 세 번째 지역인 `아율른`까지 스토리를 진행해야 하기 때문에 실질적으로 이 무기를 사용해본 사람들은 매우 소수에 불과했다.

 

데브캣은 테스트에 새로 공개된 리시타의 ‘듀얼스피어’까지 각 계열별 무기들의 밸런스를 테스트하기 위해, 1레벨도 사용 가능한 `연습용 듀얼스피어`, ‘연습용 롱해머’를 유저들에게 배포했다. 아, 물론 이를 공짜로 줄 리는 만무하다. ‘허스키 익스프레스’의 ‘레이싱 이벤트’가 펼쳐지는 오후 4시부터 5시 사이에 ‘허스키 익스프레스’ 접속 내역이 있는 유저들에게만 한정적으로 제공된다는 조건이 걸렸다. ‘마비노기’ 에서도 이와 같은 이벤트를 맞물려 진행하면서 총 3개 타이틀을 즐기는 유저들이 한꺼번에 몰려들었고, 결국 애꿎은 ‘허스키’는 ‘레이싱 이벤트’를 원활하게 진행하기 힘들 정도로 몰린 접속자수 때문에 일요일까지 해당 이벤트를 연장했다는 후문이다.

 

▲’연습용 듀얼스피어/롱해머’를 얻으려면 정해진 시간에 ‘허스키 익스프레스’를 체험해야 했다

동시 진행된 다른 이벤트까지 겹쳐 접속한 유저들이 급증한 탓에, '허스키'만 때아닌 곤욕을 치룬 셈…

 

듀얼스피어는 `리시타`의 회피 동작이 모두 불가능한 대신, `리버레이트`라는 강화 스탠스를 통해 캐릭터 자체의 공격성능을 극대화시키는 `완전 공격형 무기`라 할 수 있다. 그러나 `리버레이트`는 사용할 때마다 `리시타`의 생명력을 일부분 희생해야 하는 `양날의 검` 인데다, 던전에서 만날 수 있는 보스들의 빈틈이 적은 편이라 ‘회피’ 없이는 전투 자체가 매우 힘들어진다. ‘피오나’가 사용하는 ‘롱해머’ 역시 경직과 파워는 우수하지만, 공격 속도가 느려 가드 타이밍을 잡기가 쉽지 않고 타점이 좁은 편이라 솔로 플레이 용으로는 적합하지 않았다.

 

▲초반 유저들이 잠깐 사용하고 바로 기본 무기계열로 돌아가버린 이유에는

그 무기를 제대로 사용할 수 있는 충분한 트레이닝이 되지 않은 상태이기 때문도 있다

 

두 무기의 실제 출현시기를 생각해 봤을 때, 이들은 각 캐릭터별 ‘중급자용’ 무기라 할 수 있다. 완전히 몬스터의 공략을 모른 상태로 겁 없이 덤비는 초보 보다는, 어느 정도 상대방의 공격패턴을 꿰뚫고 있어야 나올 수 있는 ‘정확한 공격’을 구사해야만 제 성능을 발휘할 수 있는 무기, 그것이 바로 ‘듀얼스피어’와 ‘롱해머’ 였다. 하지만 까다로운 공격 판정에 비해, ‘기본계열 무기’와 비교했을 때 별다른 메리트가 보이지 않는다는 점 때문에 많은 유저들이 ‘맛만 보고 버린’ 경우도 허다했다. 실제 정상적인 절차를 걸쳐 획득할 수 있게 되었을 때 이러한 새로운 무기계열들이 외면 받지 않으려면, ‘공격 모션의 화려함’ 외에도 실질적인 ‘성능’ 면의 차이점이 좀 더 뚜렷하게 부각될 필요가 있다.

 

▲조작 방식이 상대적으로 더 어려운 만큼

그 어려운 조작법을 구사해냈을 때 얻을 수 있는 ‘당근’이 충분한가?

마비노기 영웅전에 ‘내구도’ 개념이 생겼다고?

 

‘게릴라 테스트’에서 가장 민감한 변경사항은 ‘컨디션 시스템의 추가’라 할 수 있다. 왜냐하면, 아이템에 별다른 내구도가 없어 장비 부위가 파괴되어도 던전이 끝나면 말끔히 원상태로 돌아와 따로 ‘내구도’를 걱정할 필요가 전혀 없었던 기존의 플레이 구조를 완전히 뒤집어버렸기 때문이다. 게다가 ‘장비 수리’를 하면 할수록 해당 아이템에 ‘노후도’가 쌓이고, 이에 비례하여 그 다음 수리 때에는 똑같은 포인트만큼 고치려 해도 수리비가 더 많이 들었다.

 

▲‘마비노기 영웅전’의 [장비 수리]는 100% 성공이지만, 편견과 트라우마는 쉽게 지워지지 않는다

 

‘컨디션’이 낮으면 몬스터로부터 공격 당했을 때 장비가 파괴되어버릴 가능성이 커지며, 0이 되면 장착 자체가 불가능해졌다. ‘인챈트’로 ‘최대 컨디션’ 수치를 높이는 방법도 있지만, 수리를 반복할 수록 늘어나는 비용 부담은 사라지지 않았다. 사실상 ‘컨디션’ 시스템은 유저들이 ‘인챈트’와 ‘장비수리’를 통해 꾸준히 자원을 소모하도록 유도하는 ‘자원 회수를 위해 마련된 시스템’인 것이다.

 

▲‘컨디션’ 추가로, 유저들의 추가적인 골드/강화 재료 지출은 피할 수 없게 되었다.

특히 ‘방패’가 없으면 바보가 되는 ‘피오나’에게 가장 신경 쓰이는 시스템

 

더 이상 추가적인 비용이 계속 소모되기 전에 새로운 장비로 갈아타는 것이 어찌 보면 현명한 선택일 수 있다. 하지만 그런 생각을 떠올린 유저들 앞에는 또 다른 장벽이 기다리고 있었다.

 

 

당신의 ‘득템운’은 과연 안전한가?

 

또 하나 좋지 않은 소식이 있으니, 바로 ‘제작 아이템’을 제작할 때 필요한 ‘재료’들의 수량이 전체적으로 증가했다는 점이다. 완전히 새로운 재료를 추가적으로 요구하거나, 기존 재료들의 수량이 두 배 가량 증가했다.

 

▲한 예로 피오나의 ‘아이언 롱소드’에는 ‘상급 철광석’이 24개 들어간다

이 검을 들기 위해 채광폭탄을 몇 번이나 던져야 할까?

 

‘제작 아이템’들의 재료 수량이 증가한 만큼 ‘스토리 라인’을 완료한 유저에게 ‘제작 재료’를 보상으로 함께 지급하는 부분이 함께 추가되었지만, ‘스토리 라인’ 보상까지 합해본다 해도 자신의 현재 레벨대에 맞는 장비를 갖추기란 결코 쉽지 않았다. ‘철광석’과 같은 기본 재료는 꾸준히 채광이라도 하면 감당이 가능하지만, 보스들이 드랍하는 중요 아이템들이 나오지 않는다면 ‘스토리 진행’도 ‘새로운 장비 마련’도 먼 나라 이야기일 뿐이다.

 

▲필요 재료량은 늘었지만, 몬스터/보스들의 ‘아이템 드랍 확률&수량’은 그대로였다

장비 하나 맞추기, 다음 스토리로 넘어가기 참 어렵구나…

 

게임을 플레이 하는 유저라면 누구나 자신이 노력한 만큼의 보상을 받길 원하고, 자신이 공들인 시간만큼 자신의 캐릭터가 발전해나가는 모습을 보고 싶기 마련이다. 그러나 ‘마비노기 영웅전’의 전체적인 게임 진행 속도는 결코 빠른 편이 아니다. 그리고 게임 진행이 막히게 되는 여러 가지 원인들 중에서 ‘아이템(장비를 갖추기 위한 재료, 스토리 클리어를 위한 키 아이템 등)’이 차지하는 비중은 결코 적지 않았다.

 

힘들게 성취한 만큼 그것을 이뤄냈을 때의 감회도 새로운 법이지만, 타의적인 ‘반복 플레이’의 유도는 오히려 콘텐츠 소모속도를 늦추기 위한 ‘시간끌기’로 비춰질 수도 있을 뿐만 아니라, 게임을 플레이 하는 유저를 지치게 만드는 독약이 될 수도 있다.

 

 

유저들이 가장 원하는 것은 ‘신뢰’다

 

‘애정’의 반대는 ‘증오’나 ‘분노’가 아닌 ‘무관심’이다. 꾸준히 공식 홈페이지에 들리며 언제 올라올지 딱히 정해지지도 않은 ‘개발자노트’를 기다려온 유저들이 가장 원하는 것은, 자신들의 기다림에 부흥할 수 있는 수준의 게임을 반드시 만들어 줄 것이라는 ‘소망’과 기존의 테스트들에서 보여주었던 문제점들을 확실히 해결해줄 것이라는 ‘바램’, 이 두 가지가 이루어지는 것이다.

 

비록 여름방학 내 오픈베타의 약속은 지키지 못했지만, 늦은 시간에도 많은 유저들이 ‘마비노기 영웅전’의 ‘게릴라 테스트’를 즐기기 위해 찾아왔다. 하지만 역시나 첫 테스트 시작 직후에도 로그인이 되지 않거나 선착장의 배가 띄워지지 않는 등 기존의 문제점들이 되풀이 되는 듯한 풍경을 보여주었고, 예전부터 쭉 테스트에 참여했던 유저들은 “역시나”라는 반응을 보이기도 했다.

 

▲결국 2번의 서버점검 후, 테스트는 예정보다 한 시간 뒤인 ‘새벽 4시’까지 이루어졌다

 

“서버가 불안정하다!”며 화를 내는 것이 아니라 “아 오늘도 역시나 점검이네” 라는 태연한 반응에 대해 ‘점검’의 시간을 참아내서라도 꼭 테스트를 해보고 싶을 정도로 게임에 관심을 가지는 유저들이 많다는 것으로 생각해볼 수도 있는 부분이지만, 기다림과 인내의 연속에 둔해져 버린 유저들의 ‘자포자기’일 가능성도 배제할 수는 없다.

 

‘데브캣’에게 주어진 시간은 유저들이 그들에게 보내는 ‘채찍질’과 다름 없다. “수시로 예고 없이 게릴라 테스트를 진행할 수 있다”는 여운을 남긴 그들에게, 유저들의 ‘마비노기 영웅전’에 대한 ‘기대수치’는 지금 이 순간 어느 곳에 도착해 있을까?

 

 

※마비노기 영웅전 게임메카 바로가기!

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
데브캣스튜디오
게임소개
'마비노기'의 세계관을 배경으로 삼은 '마비노기 영웅전'은 소스 엔진을 기반으로 개발된 MORPG다. 베고, 찌르고, 차는 액션 외에 기둥, 항아리 등 주변 사물을 이용하거나 갈고리 사슬과 창 등 다양한 보조 무... 자세히
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2024
04