2010년 10월 9일, 세종대왕의 한글창제를 기념하는 작년 한글날에 게임 업계를 뒤흔들 소식이 전해졌다. 한글을 소재로 삼은 국내 인디게임 ‘암중모색’이 국제 인디게임 공모전 ‘2010 인디케이드’에서 심사위원 대상을 차지한 것이다. 이 게임을 제작한 인디 게임 개발사 ‘파비욘드 더 게임’은 순식간에 업계 안에서 화제로 떠올랐다.
인디게임은 1인 혹은 소규모의 개발사가 새로운 아이디어와 혁신에 초점을 맞춰 수익 창출을 크게 고려하지 않고 자유롭게 만든 게임을 뜻한다. 이 중, 시장에 내놓아도 손색 없을 정도로 완성도가 뛰어난 작품은 상용화되기도 한다. 밸브의 PC 게임 온라인 판매 플랫폼, ‘스팀’에 게임을 출시해, 하루 만에 4억 원에 가까운 수익을 거둔 ‘마인크래프트’가 그 대표적인 사례다.
이번에 게임메카는 탁월한 게임성과 사람을 끌어 모을 수 있는 대중성을 동시에 갖춘 인디게임을 선별해 각 게임에 대해 자세하게 알아보는 시간을 마련했다.
암중모색 - 한 소절의 시를 게임으로 승화하다!
아시아 지역 작품으로서는 최초로 인디케이드’에서 상을 받은 ‘암중모색’의 소재는 ‘글자’이다. ‘어두운 곳에서 물건을 손으로 더듬어 찾는다’는 타이틀의 뜻처럼 ‘암중모색’은 알맞은 단어를 찾아내 문장을 완성하며 게임 전체의 스토리를 이어가는 게임이다.
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글자를 플레이 요소로 활용한 '암중모색'
‘암중모색’은 한 편의 시를 읽는 듯한 느낌을 전달한다. 글자를 이용한 절제된 표현은 오히려 긴장감을 자극한다. ‘글자’를 활용하는 방식은 매우 다양하다. 퍼즐 조각처럼 퍼진 글자 중 환하게 빛나는 것을 클릭해 안에 숨어 있는 문장을 찾아내거나, 희미한 글자를 마우스로 여러 차례 문질러 선명하게 살려내는 것이 게임의 조작 방법이다.
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글자를 지워나가거나
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어지럽게 뒤섞인 글자 중 선명하게 빛나는 것을 찾아 문장을 완성하는 파트 등
다양한
조작 방식이 한 게임 안에 공존한다
게임 속 상황과 딱딱 맞아떨어지는 조작은 게임의 중심 소재인 ‘글’을 부각시킨다. 글자를 지우는 파트는 자신을 버린 세상에 환멸을 느낀 주인공이 자살충동에 휩싸이는 과정을 그린다. 반대로, 희미한 글자를 선명하게 살려내는 대목에서는 주인공이 마취약 때문에 흐릿해진 의식을 깨우기 위해 자신을 다그치는 이야기가 진행된다.
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각 파트의 조작은 스토리와 크게 연관되어 있다
마우스 하나로 수월하게 소화할 수 있는 간편한 조작 역시 플레이어가 스토리에 완전히 빠져들도록 유도하는 요소 중 하나다. 게임 진행에 필요 없는 장치를 과감하게 배재한 개발사의 ‘선택과 집중’ 전략에 높은 점수를 주고 싶다.
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절제된 공포심이 이 '암중모색'의 묘미
현재 ‘암중모색’은 무료로 국내에 공개되어 있으며, 아직 게임의 결말이 완성되지 않은 상태다. 골목길을 헤매던 도중, 위험한 남성에게 잡힌 그녀는 어떻게 될까? 건조한 문체로 절망적인 심정을 전한 그녀의 뒷이야기가 벌써부터 궁금해진다.
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위험한 남자에게 납치된 그녀의 운명은?
룸즈: 더 메인 빌딩 - 슬라이드 퍼즐과 방 탈출 게임의 절묘한 결합!
지난 해, 3월 NDS, Wii 기종으로 출시된 퍼즐 어드벤처 게임 ‘룸즈: 더 메인 빌딩’은 국내 인디게임 사상 최초로 콘솔 타이틀로 제작되는 쾌거를 달성했다. 기존의 방 탈출 게임에 슬라이드 퍼즐을 결합한 ‘룸즈: 더 메인 빌딩’은 스테이지 속의 작은 방을 이리저리 움직여 탈출구를 찾는 과정을 주 내용으로 삼고 있다.
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NDS, Wii 기종으로 출시된 국내 인디게임 '룸즈: 더 메인 빌딩'
‘룸즈: 더 메인 빌딩’은 오랜 시간 플레이어를 붙들어 놓을 수 있는 방대한 볼륨을 자랑한다. 게임 안에는 총 100개의 건물이 있으며, 건물 하나에는 총 20개의 큰 방이 존재한다. 각 방은 또 다시 작은방으로 분리되는 데다가, 난이도가 높아질수록 방 1개를 구성하는 작은방의 개수가 증가한다.
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의문의 누군가에게 예쁜 직소 퍼즐을 선물받은 순간
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슬라이드 퍼즐처럼 공간이 분리된 이상한 방으로 끌려오게 되었다
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작은 방이 가득한 건물이 무려 100동이나 있다
필자도 그렇지만 게임의 난이도가 너무 높으면 도전욕구가 사라지고 게임을 그만두고 싶어지는 마음이 간절해진다. 이러한 플레이어를 위해 각 스테이지 내에는 통화만 하면 이쪽에서 저쪽으로 캐릭터를 이동시키는 ‘공중전화’, 건물 사이를 연결하는 지하철 등, 퍼즐 해결을 돕는 다양한 장치가 마련되어 있다. 직접적으로 힌트를 제공하는 도우미 시스템 ‘쇼 BG’ 역시 퍼즐 장르의 고질적인 단점인 ‘높은 진입장벽’ 문제를 해소한다.
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한 칸 위로 올라설 수 있는 사다리
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'매트릭스'의 한 장면을 연상시키는 '공중전화'
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심지어 건물 안에 지하철이 다니기도 한다
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벽을 부숴 새 길을 만들 수 있는 '화염방사기'도 존재한다
한 가지 흥미로운 점은 게임 속에 플레이어가 직접 스테이지를 제작할 수 있는 ‘에디터 모드’가 포함되어 있다는 것이다. 스테이지를 이루는 방의 수는 물론, 원하는 아이템과 장치를 배치해 새로운 모드를 만들 수 있다. NDS, Wii의 네트워크 시스템을 이용하면 다른 게이머와 직접 만든 게임을 주고 받을 수 있다.
컷 앤 페이스트 - 찢고 붙이는 종이의 감촉 100% 살렸다!
‘대한민국 인디게임 및 게임 아이디어 공모전’에서 2010년에 금상을 차지한 ‘컷 앤 페이스트’는 일상에서 쉽게 접할 수 있는 ‘종이’를 훌륭한 게임 소재로 변모시킨 아이디어와 ‘쉽게 찢고 붙일 수 있는’ 종이의 특성을 살린 연출력을 크게 인정받았다.
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쉽게 찢고 붙이는 '종이'의 특성을 이용한 컷 앤 페이스트
‘컷 앤 페이스트’는 이름 그대로 게임 안에 있는 오브젝트를 필요에 따라 찢어내고, 붙이며 진행하는 퍼즐 게임이다. 질주본능밖에 모르는 주인공을 무사히 골인 지점까지 데려가기 위해서는 플레이 중, 입수한 오브젝트를 적재적소에 활용해야 한다.
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바위 이용의 좋은 예(좌)와 나쁜 예(우)
예를 들어, 길을 막는 바위를 그대로 찢어 인벤토리에 넣어두면, 추후에 필요할 때 다시 꺼내 사용할 수 있다. 선인장, 미라 등 캐릭터를 공격하는 오브젝트 위에 앞서 입수한 바위를 떨어뜨려 제거하는 식이다. 손으로 그린 느낌이 물씬 나는 그림체와 오브젝트를 찢어낼 때 들리는 실감나는 소리는 플레이어의 감성을 자극한다.
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오아시스에서 이용한 '열매'를 낙타 머리 위로 떨어뜨리면 위에 탈 수 있다
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중간에 입수한 비행기를 붙이면 비행 능력을 획득하게 된다
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무서운 미라를 물리치려면 어떤 물건을 써야할까?
이러한 류의 게임은 한 번 실수하면 다시 처음으로 돌아가 똑같은 과정을 되풀이해야 한다는 단점이 있다. 하지만 ‘컷 앤 페이스트’에서는 실수를 두려워할 이유가 전혀 없다. 왼쪽 방향 화살표키를 반복적으로 누르면 넘어간 책장을 거꾸로 되돌리는 것처럼 이전 단계로 천천히 돌아갈 수 있다. 이 과정에서 꺼내는 타이밍에 문제가 있었던 오브젝트는 찢어진 단면이 드러나는 시점으로 되돌려 인벤토리에 도로 집어넣었다가 다시 사용할 수 있다.
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중간에 막혀도 이전 페이지로 진행을 거꾸로 돌리면 실수를 만회할 수 있다
게임 도중 발생한 실수를 너그럽게 받아주는 진행 방식은 플레이어가 보다 편안한 마음으로 게임을 받아들일 수 있는 여지를 제공한다.
성인용 퍼즐 게임, 림보 - 영화 ‘인셉션’의 ‘림보 상태’가 궁금하다면!
‘꿈의 세계’를 다룬 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 ‘인셉션’에는 너무 깊이 꿈에 빠져 오랜 기간 현실로 돌아오지 못하는 특이 상황, ‘림보’가 등장한다. 2011년 3월, 미국 샌프란시스코에서 열린 제 11회 게임 개발자 초이스 어워드에서 ‘올해의 혁신상’을 받은 ‘림보’는 덴마크 코펜하겐에 위치한 인디 게임 개발사 ‘플레이데드’가 제작한 퍼즐 게임이다.
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죽음과 삶의 경계선으로 넘어온 소년
‘인셉션’의 ‘림보’가 깊은 꿈 속에 갇힌 상황을 의미한다면 게임 ‘림보’는 죽음과 현실의 경계선에서 떠도는 소년의 이야기를 다룬다. 온통 흑백으로 처리된 플레이 화면은 게임의 어두운 분위기를 암시한다.
게임의 스토리는 매우 암울하다. 낯선 숲에서 눈을 뜬 소년은 목을 매어 스스로 목숨을 끊은 누이를 발견한다. 현실과 환상이 뒤섞인 ‘림보’ 공간을 떠돌며 소년은 누이의 괴로웠던 삶을 엿본다. 친구들에게 집단 따돌림을 당하고 있던 누이는 외로움과 괴로움을 견디지 못해 마지막 탈출구로 죽음을 선택했다. 그리고 누이의 발자취를 추적하던 소년 역시 깊은 ‘림보’에 잠긴다.
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자기 삶을 스스로 놓은 누이와 대면한 소년
고통스러웠던 삶을 살다간 누이와 그녀의 죽음을 보고도 믿지 못하는 소년의 안타까운 감정이 게임 전체를 지배한다. ‘림보’의 아트디렉터, 안트 엔센은 이 어두운 ‘감성’을 작품의 핵으로 삼아 플레이 화면을 흑백으로 구성하고, 과감하게 배경음악을 넣지 않았다. ‘절제미’를 강조한 그래픽/사운드는 게임의 완성도를 높이는 중요 요소이다.
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흑백으로 음울한 분위기를 강조한 절제된 연출
넘어질 듯, 넘어지지 않는 팽이를 마지막 장면으로 잡아 열린 결말을 유도한 ‘인셉션’처럼 ‘림보’의 엔딩 역시 다양한 의미로 해석할 수 있다. 위험한 모험 끝에 찾은 누이와 함께 소년은 게임 속에서 자취를 감추고, 남매가 앉았던 자리에 파리가 들끓는 장면으로 게임은 끝난다. 이 부분을 어떻게 받아들이느냐는 게임을 즐긴 플레이어의 몫이다.
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누이와 함께 사라진 소년, 아이들은 과연 어떠한 결말에 도달했을까?
앞서 소개한 것처럼 ‘림보’는 ‘퍼즐’ 어드벤처 게임이다. 게임 속 모든 퍼즐은 죽음과 연결되어 있으며, 실수가 발생할 경우 소년은 영원한 죽음에 빠져든다. 거대한 거미에게 산채로 잡아 먹히거나, 거대한 톱니바퀴에 온몸이 찢어지는 등의 연출은 흑과 백, 2가지 색만을 사용한 비주얼과 맞물려 절제된 공포심을 불러일으킨다.
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주변의 사물을 잘 이용해야 퍼즐을 풀 수 있다
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소년을 위협하는 정체모를 원주민
소년에게는 공격 능력이 없기 때문에 주변 환경을
이용해 적을 물리쳐야 한다
비트 게임에 퍼즐 요소를 조합한 오디토리움 - 빛으로 음악을 그려내다!
‘비트매니아’로 대표되는 비트 액션 게임은 화면에 제시되는 노트를 정확한 타이밍에 맞춰 처리하는 플레이 방식을 오랜 시간 고수해왔다. 그 플랫폼이 아케이드 기기에서 PC로, 콘솔로 심지어 악기 형태를 그대로 딴 전용 컨트롤러로 바뀌어도 이 기본적인 규칙에서 벗어나는 게임은 많지 않다. 미국의 인디 게임 개발사 ‘사이퍼 프라임’은 이러한 기존의 관례에서 벗어나 비트 액션에 퍼즐을 조합한 신개념 음악게임 ‘오디토리움’을 세상에 내놓았다.
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빛과 방향 조절 장치, 빈 소리 상자가 '오디토리움'의 기본 플레이 요소이다
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이처럼 방향을 잘 조절해 소리상자에 빛을 채워넣으면 음악이 나온다
‘오디토리움’의 가장 큰 특징은 시각적인 요소인 ‘빛’으로 ‘음악’을 그려내는 듯한 연출을 완성시켰다는 것이다. 화면을 가로지르는 거대한 빛을 특정 위치에 자리한 조그마한 박스로 통과시켜, 상자 안을 빛으로 가득 메우면 악기 소리가 들린다. 소리를 눈에 보이는 빛으로 환산해 신선함을 살린 아이디어가 돋보인다.
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난이도가 높아질수록 박스와 방향 조절 장치의 수가 많아진다
‘오디토리움’에서 가장 중요한 플레이 요소는 ‘빛’의 진행 방향을 조절할 수 있는 장치이다. 각 장치의 진행 방향은 화살표로 알아보기 쉽게 표시되며, 범위를 크게 넓힐수록 빛의 방향이 더욱 큰 폭으로 변화한다. 각 장치를 잘 조절해 여기 저기 흩어져 있는 모든 박스에 빛을 통과시키는 것이 게임의 목표이다.
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방향 조절 장치의 범위를 넓히면 빛의 힘이 세진다
첫 번째 액트를 무사히 마치면 흑과 백, 2가지 색으로 점철되었던 플레이 화면에 새로운 색이 등장한다. 빛을 다른 색으로 물들일 수 있는 거대한 ‘원’이 색상 변경의 핵심 요소다. 여기에 분홍색, 초록색 등 특정 색으로 채워야 하는 ‘박스’가 등장해 게임 속 퍼즐 요소를 더욱 복합적으로 구성한다. 높은 액트로 넘어갈수록 색의 구성이 더욱 다채로워지기 때문에 진행에 따라 점점 화려해지는 시각 효과를 목격할 수 있다는 것이 이 ‘오디토리움’의 묘미이다.
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난이도가 상승할수록 플레이 화면이 화려해진다
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플레이어에게 잠시 게임을 놓을 여유를 주는 자동 저장 기능
‘오디토리움’은 ‘자동 저장 기능’을 지원하기 때문에, 도중에 게임을 쉬었다가 들어와도 플레이어 본인이 해결한 가장 마지막 단계에서 게임을 다시 시작할 수 있다.
머쉬나리움 - 어느 각도에서 찍어도 예술작품!
체코의 독립 게임 개발사 아마니타 디자인은 포인트 클릭 방식을 기조로 제작한 플래쉬 게임 ‘머쉬나리움’으로 2009년 인디케이드에서 시각예술 부분 최우수상을 거머쥐었다. 게임의 완성도를 인정받은 ‘머쉬나리움’은 2010년 3월, Wii로 출시되며 시장에까지 진출하는 큰 성과를 거두었다.
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미려한 비주얼로 플레이어를 사로잡은 '머쉬나리움'
마우스 클릭으로 각종 오브젝트를 조작해 퍼즐을 풀어가는 어드벤처 게임 요소를 플래시 게임으로 녹여낸 ‘포인트 클릭’ 장르의 일종인 ‘머쉬나리움’은 아름다운 비주얼로 플레이어의 마음을 사로잡았다. ‘기계들의 나라’라는 콘셉 하에 개발자들이 손수 그림을 그려가며 완성한 게임 속 세상은 차가우면서도 따뜻한, 이중적인 분위기를 자아낸다.
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컴퓨터 바탕화면으로 그대로 써도 손색 없는 아름다운 비주얼
한 편의 동화를 연상시키는 잔잔한 스토리는 사람 냄새가 물씬 나는 그래픽과 절묘하게 맞물린다. 기계 나라를 점령하려는 악당들의 음모를 저지하는 것이 주인공에게 주어진 목표다. 임무를 수행하기 위해 주인공은 자신이 버려진 고철 쓰레기장에서부터 게임을 시작한다. 산산이 부서진 몸을 조립하고, 적의 본거지에 침투하는 전 과정이 게임 속에서 펼쳐진다.
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몸 길이를 자유자재로 늘였다가 줄이는 주인공 로봇
아무래도 바다에서 떠내려온
고무고무열매를 먹은 모양이다
퍼즐 해결의 핵심은 주인공의 몸이다. 몸통 길이를 늘이거나 줄일 수 있기 때문에 높이 있는 물체나 좁은 틈 사이에 위치한 장치 등을 손에 넣을 수 있다. 주변 사물을 다루는 부분에만 중점을 두었던 포인트 클릭 장르에 ‘캐릭터 조작’이라는 색다른 플레이 요소를 첨가한 것이다. 이 외에도 캐릭터를 이동시킬 수 있는 포인트에 ‘다리 아이콘’을 첨가하는 등 ‘캐릭터’ 자체의 존재감을 강조하는 부분이 다수 포함되어 있다.
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퍼즐 해결의 힌트를 제공하는 로봇
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간단한 미니게임을 해결하면 그림이 첨부된 공략집을 받을 수 있다
정확한 조작이 없이는 결코 다음 단계로 넘어가지 못하는 퍼즐 장르는 난이도 높은 두뇌싸움을 이겨내지 못한 플레이어를 궁지로 내몬다. 이를 해소하기 위해 ‘머쉬나리움’은 게임 속의 간단한 미니게임을 클리어한 플레이어에게 퍼즐 공략의 힌트가 수록된 ‘책’을 보상으로 제공한다. 퍼즐을 푸는 순서를 알아보기 쉽게 그림으로 정리한 ‘힌트 북’은 게임의 진입장벽을 낮추는 중요한 역할을 수행한다.

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