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외산 게임의 점유율 `급증`! 2012년 상반기 결산

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2012년도 어느덧 반 년이라는 세월이 흘러, 게임업계 최대 대목인 여름방학이 코앞에 바짝 다가왔다. 올해 게임업계는 강제적 셧다운제의 본격적인 도입에 대한 여파로 다소 무거운 분위기 하에 새로운 해를 맞이했다.

특히 오는 7월 1일에는 문화체육관광부의 ‘게임시간선택제(선택적 셧다운제)가 시행되며, 하반기의 시작 역시 그리 가볍지만은 않으리라는 전망이 제기되고 있다. 기자가 취재 현장 혹은 외부에서 관계자를 만나 직접 이야기를 들어봐도 긍정적인 소식보다는 요즘 어렵다는 이야기를 들은 빈도수가 많아 개인적으로 안타까운 심정이다.

올해 상반기에 업계 및 게이머들의 피를 끓게 하는 핫이슈가 없었던 것은 아니다. ‘리그 오브 레전드’와 ‘디아블로3’, ‘블레이드 앤 소울’의 본격적인 등장과 게임시장의 대세로 자리잡은 스마트폰 게임, 신흥 종목을 중심으로 제 2의 도약을 준비 중인 국내 e스포츠 등, 커다란 변화의 물결이 밀려왔던 2012년 상반기는 가히 ‘격동의 시기’라 해도 무방하다.

하지만 크나큰 격변의 시기 속에 국내 게임업계의 위상이 위협받고 있다. 2011년부터 시작된 정부의 규제일변도의 정책에 분위기가 침체된 것은 물론 최근 해외 업체들의 국내 시장 점유율이 급등하며 특히 중소 업체의 경우, 설 자리를 잃어버리고 있는 상황이다. 또한 국내 주요 게임업체 중 하나로 손꼽히는 네오위즈게임즈의 경우, 주요 수익원을 모두 놓칠 위기에 내몰렸다.

게임메카는 각양각색의 이슈가 끊이지 않았던 2012년 상반기를 결산하는 의미에서 가장 많이 주목 받았던 소식을 한눈에 살펴보는 시간을 마련했다.

국내 게임사 위기론 - 외산 게임의 점유율 '급증'

앞서 밝혔듯이 현재 국내 PC방 점유율 상위권을 차지하고 있는 게임 3종 중 2종은 해외 게임이다. 국내에서 오랫동안 활동해온 블리자드의 ‘디아블로3’와 게임은 물론 e스포츠 분야에서도 신흥 종목으로 떠오르며 많은 관심을 한 몸에 받고 있는 ‘리그 오브 레전드’는 모두 북미 업체가 제작했으며, 각 기업의 한국지사가 직접 국내 서비스를 시행 중에 있다.

해외 업체의 국내 시장 진출 역시 두드러지게 나타났다. 2011년 한국지사 설립에 이어 올해 초 웹게임 ‘춘추전국시대’를 서비스하며 본격적인 활동을 시작한 텐센트와 ‘던전크래프트’, ‘Z9온라인’을 국내에 론칭하고 소니엔터테인먼트의 ‘플래닛 사이드2’ 출시를 준비 중인 더나인 코리아, ‘K3온라인’, ‘크레이지붐,’ ‘묵혼’ 등 웹 MMORPG 다수를 국내 시장에 내놓은 쿤룬코리아 등 특히 중국 게임업체의 국내 진출이 활발하게 진행 중이다.

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▲ 텐센트의 '춘추전국시대'(상) 더나인의 '플래닛 사이드2'(하)

취유게임즈 역시 올해 총 7종의 게임을 공개할 준비를 갖추고 있는 중이며, 올해 출시된 웹게임 중, 괄목할만한 성과를 거뒀다고 평가된 ‘신선도’와 ‘쾌걸 삼국지’, ‘무사도’ 역시 중국산이다.

여기에 지난 5월에는 러시아 업체 워게이밍넷이 자사의 대표작 ‘월드 오브 탱크’를 앞세워 한국 진출을 선언했다. 워게이밍넷은 현재 한국지사를 설립하고 ‘월드 오브 탱크’의 국내 서비스 준비에 박차를 가하고 있다. 특히 워게이밍넷은 국내 온라인게임시장은 물론 e스포츠 분야로의 진출 역시 노리고 있어 추후의 행보에 더욱 이목이 집중되는 바 이다.

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▲ 러시아 개발사 워게이밍넷의 '월드 오브 탱크'

게임물등급위원회가 발간한 2012년 5월 게임물등급분류 결정 월간 리포트에 따르면 등급이 결정된 게임물 중 국산 게임이 차지하는 비중은 55.8%에 달한다. 즉, 45%에 달하는 게임은 모두 해외에서 수입해온 작품이라는 것이다. 개발력이 취약하다고 평가되는 콘솔 플랫폼의 경우, 북미와 일본 게임이 국내 시장에서 전통적으로 강세를 보여왔으나, 국내 게임산업의 주력이라 할 수 있는 온라인게임에 대한 해외 게임의 등급분류결정 비율이 늘어나고 있다는 점은 시사하는 바가 크다.

즉, 해외 게임의 거센 물결에 국산 게임 및 국내 업체가 설 자리를 잃을 수 있다는 위험성이 제기되고 있다는 점이 가장 큰 우려사항이다. 특히, 온라인게임의 경우 상대적으로 가격이 저렴하고 현지 서비스를 통해 완성도가 검증된 중국산 게임의 진출이 활발해지며 중소 게임사의 경우, 시장 진출에 대한 어려움을 호소하고 있다.

여기에 소위 ‘대작’에 대한 선호도가 높다는 시장 상황이 겹치며 주력으로 삼았던 온라인게임에서 모바일게임 쪽으로 방향을 선회하는 업체도 다수 등장했다. 지난 E3 2012에서 총 8종의 모바일게임을 공개하며 이목을 집중시킨 위메이드를 비롯하여 넥슨 모바일, 네오위즈, 넷마블, 한게임, 그라비티 KTH 등 기존 온라인게임 업체의 모바일게임 진출이 더욱 두드러지게 나타났다.

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웹게임에 이어 MMORPG까지? - 온라인게임의 중국 강세

앞서 중국발 게임의 강세에 잠깐 언급한 바 있다. 특히 웹게임 분야에 있어서는 국내에서 시장의 선두주자로서의 역할을 수행하고 있으며, 최근에는 MMORPG로의 진출 역시 두드러진다. 쿤룬 코리아의 ‘천자전기 온라인’과 지난 3월 국내 유통사 갤럭시게이트와 퍼블리싱 계약을 체결한 ‘신무림전’, ‘던전앤파이터’ 표절 논란으로 이슈화된 더나인의 ‘플래닛 사이드2’, ‘명장 온라인’ 등이 대표적인 사례다. 특히 ‘명장 온라인’의 경우 국산 게임에 대한 표절의혹이 제기되었음에도 불구하고 한국에 수입되어 서비스되고 있다는 사실이 주목할 부분이다.

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▲ '던전앤파이터' 표절 의혹으로 인해 논란화 된 바 있는 '명장 온라인'

특히 중국 대표 게임업체 ‘텐센트’의 영향력이 두드러진다. ‘아키에이지’ ‘블레이드 앤 소울’의 중국 현지 퍼블리셔로 자리한 것은 물론 지난 2월에는 ‘리그 오브 레전드’의 라이엇 게임즈를 인수하여 화제에 올랐다. 여기에 지난 20일에는 ‘언리얼 엔진’의 개발사 에픽게임즈의 지분 일부를 사들이며 글로벌 온라인게임 기업으로서의 파워를 과시했다.

그렇다면 중국 게임의 영향력이 이토록 확대된 결정적인 이유는 무엇일까? 직접 개발에 비해 소요되는 인력 및 비용이 저렴하며, 수요가 충분해 현지에서 완성도를 검증 받은 게임을 선별하여 퍼블리싱을 진행할 수 있다는 장점이 있다. 여기에 국내 개발사의 경우, ‘대작’ 위주로 시장 구조가 개편되어 자본력 및 인력이 충분하지 않은 중소 업체가 느끼는 진입장벽이 높은 것 역시 자체 개발을 부담스럽게 여기게 되는 주요 이유 중 하나다.

또한 오랜 기간과 높은 비용 투자가 필요한 자체 개발에 비해 중국 게임을 수입하여 유통하는 방식이 상대적으로 실패로 인해 받는 피해가 적다는 점 역시 매력적인 요소 중 하나다. 즉, 안정성 높은 투자를 원하는 국내 업체와 중국 게임의 저렴한 투자 비용이 서로 아귀가 맞물려 이러한 상황이 도래했다는 것이 전문가들의 의견이다.

정부의 태도 역시 문제로 떠올랐다. 2011년에 이어 핫 트랜드로 따오른 스마트폰 게임에 대한 지원 정책에 집중한 나머지 상대적으로 온라인게임 중소 사업자에 대한 보호 장치 마련에 소홀하다는 것이 지배적인 의견이다. 게임에 대한 부작용 예방 대책과 더불어 게임산업 발전을 위한 5개년 계획을 수립하는 등 발전과 규제를 동시에 행하며 부흥을 촉진 중인 중국 정부와 비교했을 때, 대조되는 모습이다.

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넥슨, 엔씨소프트 지분 14.7% 인수, 게임업계 통폐합 예고

올해 6월을 뒤흔든 소식 중 하나는 넥슨의 엔씨소프트 지분 일부 인수 건이다. 넥슨은 지난 8일, 도쿄증권거래소를 통해 엔씨소프트 발행 주식의 약 322만 주를 취득하며 최대 주주로 올라섰다. 구입 가격만 따져보면 8000억이 넘는 수준이다. 특히 해당 주식이 엔씨소프트 김택진 대표의 지분인 것으로 드러나 국내 게임업계가 큰 충격에 빠졌다.

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▲ 넥슨의 엔씨 지분 인수건 관련 이구동성 만평

김택진 대표가 주식을 매각한 공식적인 이유는 넥슨과의 협업 하에 글로벌 시장에서 보다 큰 경쟁력을 얻기 위함이다. ‘리그 오브 레전드’, ‘디아블로3’ 등 외산 게임의 영향력이 국내 시장에 미치는 영향력이 점점 늘어나며 이에 대한 위기감에 넥슨과 손을 잡는 것을 결정한 것으로 판단된다. 그는 메일을 통해 사내 직원에게 "훌륭한 게임을 만들고자 하는 목표엔 변함이 없다"며, “그러한 길을 걸어가는 데 함께 할 친구같은 회사가 생겼다"라고 전했다.

그러나 이후 엔씨소프트는 최근 희망퇴직자 신청을 받는 등 대대적인 인원감축을 시행 중이다. 관련 보도에 따르면 엔씨소프트가 정리하는 인원 규모는 300명 이상으로 추정된다. 이에 대해 일각에서는 지분 일부 매각과 구조조정을 통해 엔씨소프트가 넥슨으로부터의 피인수를 준비 중인 것이 아니냐는 분석이 잇따르고 있다. 만약 넥슨의 엔씨소프트 인수가 현실화될 경우, 엔씨소프트가 이미 인수한 엔트리브소프트 역시 넥슨의 산하에 들어가게 된다.

또한 국내 게임업계는 넥슨을 중심으로 일원화될 수 있다는 분석도 있다. 현재 게임트릭스 상위권은 넥슨과 엔씨, 그리고 외국계 기업인 블리자드와 라이엇게임즈의 게임이 대부분 점유하고 있는 상태다. 넥슨이 엔씨소프트를 인수할 경우 국내에서 영향력을 발휘 중인 국산 온라인게임을 모두 산하에 두는 셈이 되는 것이다. 이를 토대로 국내 전문가들은 향후 국내 온라인게임 업계의 대대적인 통폐합이 예기된다는 전망을 내고 있다.

또한 NHN 한게임도 조직개편을 통해 점점 모바일게임에 힘을 싣고 있으며, 네오위즈게임즈는 최근 주요 수익원인 ‘크로스 파이어’와 ‘피파 온라인2’의 향방이 위태로워지며 전반적인 상황이 어렵다. 이 외 중견 업체들 역시 안정적인 성장을 위해 직접 개발보다는 퍼블리싱과 모바일게임, 두 분야에 힘을 나누고 있는 상황이다.

사실 엔씨소프트보다 먼저 인수설이 제기된 업체가 있다. 대만 대표 게임기업 감마니아가 그 주인공이다. 2007년 이후, 지속적으로 감마니아의 지분을 매입하여 최대 주주로 올라선 넥슨이 기업 자체를 인수하는 것은 아니냐는 의혹이 대만 현지는 물론 국내 업계에 퍼지며 일대 파란이 일어난 바 있다.

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▲ 감마니아의 기대작 '랑그릿사 온라인'

당시 감마니아 측은 “회사 운영에 대한 독립성을 유지할 것이며, 넥슨이 적대적인 M&A 움직임을 보일 경우 최대한 방어할 계획이다”라는 입장을 전한 바 있다. 실제로 지난 22일 진행된 감마니아의 주주총회 현장에서 넥슨이 “현 상황을 유지하겠다”라는 입장을 표명하며 감마니아 인수설을 일단락하려는 움직임을 보인 바 있다.

넥슨이 각종 인수설에 시달리는 와중, 블리자드는 때아닌 매각설에 곤욕을 치렀다. 지난 8일, 해외 증권가에 프랑스 미디어 기업 비벤디가 자회사 액티비전 블리자드 매각을 고려 중이라는 소문이 퍼진 것이다. 이에 대한 액티비전 블리자드의 공식 발표는 없는 것으로 나타났다.

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‘크로스 파이어’와 ‘피파’ 모두 놓칠라, 네오위즈게임즈 위기론

국내 5대 게임기업으로 손꼽히는 네오위즈 게임즈가 진퇴양난의 위기에 빠졌다. 주요 수익 창출원인 ‘크로스 파이어’와 ‘피파 온라인’ 시리즈에 대한 불안요소가 발생하며 회사의 근간이 흔들리고 있는 것이다.

‘피파 온라인’의 경우, 시리즈의 개발사인 EA와 네오위즈 게임즈 간의 계약 상황이 불안해지며 불거졌다. 네오위즈 게임즈가 서비스 중인 ‘피파 온라인2’ 역시 양사간의 금액차이가 좁혀지지 않아 1년 넘겨 월 단위로 계약이 갱신되는 상황이다.

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▲ '피파 온라인2' 대표 포스터

지난 2011년부터 제기되어온 해당 문제는 EA가 차기작 ‘피파 온라인3’를 두고 높은 금액을 요구하며 국내 여러 게임사들과 접촉을 시도한 사실이 드러나며 본격적으로 이슈화되기 시작했다. 보도에 따르면 EA가 제기한 미니멈 개런티(MG)는 한화로 약 600억에서 700억원 수준에 이르며, 차후 수익쉐어는 별도로 지불되는 것으로 알려졌다.

업계는 EA가 제시한 미니멈 개런티를 네오위즈 게임즈가 충족시키기는 매우 어려울 것이라는 의견을 내놓고 있다. 따라서 차기 계약 역시 네오위즈 게임즈가 아닌 상대적으로 자금 여유가 있는 넥슨과 성사되리라는 의견에 힘이 실리고 있다. 현재 업계에는 ‘피파 온라인3’에 대한 EA와 넥슨의 계약이 완료되었다는 소문까지 도는 상황이다.

‘피파’ IP를 무기 삼아 터무니 없는 계약조건을 내 건 것은 물론 게임사별로 각기 다른 조건을 제시한 것으로 알려진 EA에 대해 국내 관계자들은 “상도에 어긋난 행동”이라며 맹비난을 퍼부은 바 있다.

중국 인기 FPS로 굳건히 자리잡은 ‘크로스 파이어’ 역시 갑작스런 국내 서비스 종료로 인해 스마일게이트와 네오위즈게임즈 간의 관계가 틀어지고 말았다. 더 심각한 문제는 국내보다 중국에서 더욱 크게 흥행한 ‘크로스 파이어’의 특성 상, 스마일게이트가 네오위즈게임즈와의 관계를 모두 끊고, 현지 퍼블리셔인 텐센트와 직접 손을 잡는 방법을 선택할 가능성이 있다는 것이다.

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▲ '크로스 파이어' 국내 서비스 종료를 알리는 네오위즈 게임즈의 안내문

특히 스마일게이트는 국내는 물론 해외 서비스까지 직접 하겠다는 강한 의지를 표명하며 네오위즈게임즈의 입장은 더욱 악화되었다. 이 경우, 네오위즈게임즈는 ‘피파 온라인’에 이어 ‘크로스 파이어’까지 잃는 최악의 사태를 직면해야 한다. ‘크로스 파이어’의 중국 서비스 관련 네오위즈게임즈-스마일게이트-텐센트 3자 협상은 2013년에 진행될 전망이다.

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말로만 ‘수출효자’, 삼중규제 위기에 놓인 게임업계

문화체육관광부의 공식 발표에 따르면 2011년 게임산업 수출액은 22억 1100만 달러로 전년 대비 37.7% 증가한 것으로 나타났다. 이는 한류열풍의 주역으로 떠오른 K팝과 비교했을 때, 무려 12배에 달하는 수치다. 문화체육관광부 역시 게임산업을 한국 콘텐츠산업의 수출효자로 단연 손꼽고 있다. 그러나 현재 게임업계는 각종 규제로 인해 침체된 분위기에 휩싸여 있다.

우선 여성부의 강제적 셧다운제의 경우, 현재 2종의 위헌 소송이 제기 중이며 제도의 실효성 역시 의심되고 있다. 급기야 제도에 불만을 품은 10대 청소년 다수가 여성부의 홈페이지에 디도스 공격을 시도한 사실이 보도되며 크게 논란화된 전례가 있다.

올해 2월에는 학교폭력의 원인 중 하나로 게임을 지목한 교과부와 교과위가 갑작스럽게 새로운 규제 ‘쿨링오프제(청소년에게 1회 당 2시간씩, 최대 4시간의 게임시간을 제공하도록 규제하는 것)’를 들고 나왔다. 해당 제도는 법안 통과에 대한 뜻이 모이지 않은 상태로 18대 국회에서 처리되지 못하며 자동적으로 폐기되었으나 19대 국회에 다시 상정될 가능성이 남아 있다.

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▲ 쿨링오프제를 비롯한 게임 규제정책이 포함된
학교폭력 종합대책을 발표한 교과부 이주호 장관

여성부에 이어 교과부가 게임에 대한 규제 입장을 밝히자 국내 게임업계는 이에 대한 항의의 목소리를 냈다. 한국게임산업협회는 ‘무차별적인 마녀사냥은 게임계의 근간을 뒤흔드는 것이다’라는 뜻을 골자로 한 성명서를 냈으며, 엑스엘게임즈 송재경 대표 역시 트위터를 통해 규제 일변도의 정책에 대해 쓴소리를 했다.

또한 여성부, 교과부 등 다수의 정부부처가 게임산업에 관여하며 중복된 특성을 지닌 규제가 난립하는 것은 물론, 주무부처인 문화부의 위상이 다소 흐려졌다는 평이 뒤따르고 있다. 올해 7월 1일, 게임시간 선택제를 주관하는 문화부는 지난 26일 열린 브리핑을 통해 주무부처로서의 위치를 굳건히 하려는 움직임을 보였다.

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▲ 게임시간 선택제 브리핑을 진행한 문화부 박순태 문화콘텐츠산업실장

문화부는 “게임시간 선택제는 16세 미만 청소년의 심야게임이용을 원천적으로 차단하는 강제적 셧다운제와 달리, 적용연령이 더욱 넓으며(19세 이하) 게임사용 시간을 부모와 자녀의 협의 하에 선택할 수 있다는 장점을 가지고 있다”라며 이번 제도가 안착이 된다면 강제적 셧다운제가 갖는 의미 역시 줄지 않겠느냐고 전했다.

그러나 게임산업은 여전히 중복규제의 악재에서 벗어나지 못하고 있다는 현실이 아쉬움으로 남는다. 서울대병원 소아정신과 김봉년 교수는 “TV 중독의 경우, 텔레비전의 활용법을 정확하게 알려준 아이는 자라나며 문제적 성향을 보이는 경우가 드물다”라며 “게임 과몰입 역시, 게임을 즐기는 만큼 사람들과의 상호작용 및 외부 활동을 활발하게 하는 아이는 걱정할 일이 없다고 생각한다”라며 무조건적인 차단보다 아주 어린 나이부터 올바른 이용법을 알려주는 것이 중요함을 강조했다.

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지스타와 게임물 등급심의, 민간이양 본격적으로 진행

마지막으로 다룰 이슈는 지스타 2012와 게임물 등급심의 일부 업무의 민간이양이 올해부터 본격적으로 진행되었다는 것이다. 지스타 2012는 상대적으로 그 진행 과정이 수월한 편이다. 올해부터 행사를 주최하게 된 한국게임산업협회는 지난 25일, 업체를 대상으로 참가설명회를 개최하는 등 발 빠른 움직임을 보이고 있다. 협회의 발표에 따르면 올해 지스타 2012는 온라인게임은 물론 세계적인 대세로 떠오르는 스마트폰 게임의 대거 출전이 예고된다.

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▲ 지스타 2012 대표 로고

그러나 어쩌면 지스타 2012보다 게임업계에 더욱 중요한 게임물 등급심의 민간이양의 경우, 올해 7월 1일 시행을 앞두고 있음에도 아직까지 별도의 소식이 없다. 현재까지 발표된 주요 내용은 청소년 이용불가 등급을 제외한 모든 게임물에 대한 등급분류 업무가 문화부가 지정하는 기관으로 이전된다는 것과 게임물등급위원회가 사후관리에 중점을 둔 ‘게임물관리위원회’로 개편된다는 사항이다.

이 역시 한국게임산업협회가 업무를 이양 받을 유력 단체로 주목 받고 있으나, 아직 확정된 부분은 아니다. 또한 방대한 양의 등급심사 업무를 민간 기관이 7월 1일부로 원활히 이양 받아 실시할 수 있는가라는 부분 역시 의문으로 남아 있다. 이에 대해 게임물등급위원회는 “서로의 업무 상황을 실시간으로 공유하는 별도의 시스템을 구축하고, 필요한 경우 내부 직원을 파견하여 도움을 제공하는 등, 업무수행을 위한 지원을 아끼지 않을 것이다”라는 입장을 밝혔다.

올해 상반기 내로 가닥이 잡힐 것으로 예상된 게임물 등급심의 민간이양은 아직도 미궁 속에 빠져 있다. 시행이 바로 코앞으로 다가온 게임물 등급심의 민간이양의 향방이 어떻게 될 지 귀추가 주목된다.

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‘LOL’과 ‘디아블로3’ 그리고 ‘블소’, 자세한 설명은 생략한다

2012년 6월 28일 기준, 게임트릭스 PC방 점유율 순위에 따르면 ‘블레이드 앤 소울’과 ‘디아블로3’, ‘리그 오브 레전드’가 최상위를 차지하고 있다. 특히 세 게임의 점유율을 모두 합치면 그 비중이 전체의 50%가 넘는 수준이다.

2011년 말, 정식서비스에 돌입한 ‘리그 오브 레전드’는 국내에 AOS 붐을 일으켰을 정도의 강한 영향력을 행사했다. 이에 ‘카오스 온라인’, ‘사이퍼즈’, ‘HON’ 등의 AOS 장르가 국내에 진출했으나 ‘리그 오브 레전드’의 아성을 꺾지는 못했다.

그 주요한 이유 중 하나는 ‘리그 오브 레전드’의 개발사 라이엇 게임즈의 ‘유저 친화적인 운영’이다. 부분유료화 정책을 펴고 있음에도 불구하고 게임의 밸런스에 영향을 미치는 아이템을 판매하지 않는 것은 물론, 타 게임사에 비해 관대한 환불 정책과 서비스 오류에 대한 합당한 보상 제공 등, 라이엇 게임즈는 게이머들의 가려운 곳을 팍팍 긁어주는 일명 ‘착한 운영’으로 국내 유저들의 마음을 사로잡았다.

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▲ '리그 오브 레전드'의 챔피언 '룰루' 일러스트

‘리그 오브 레전드’는 3월 24일 게임트릭스 기준 PC방 점유율 1위를 차지하는 성과를 거두었으며, 지난 5월 11일에는 그 수치가 무려 21.8%에 달했다. 올해 초반기를 뜨겁게 달군 ‘리그 오브 레전드’, 그러나 그 열기를 꺾어버린 대작이 5월 15일 드디어 등장했다. 무려 6년 간의 제작 과정을 거쳐 완성된 블리자드의 대표 악마 ‘디아블로3’가 그 주인공이다. ‘디아블로3’는 출시 사흘 만에 30% 이상의 PC방 점유율을 차지하며 ‘리그 오브 레전드’를 밀어내고 1위에 올랐다.

‘디아블로3’처럼 소소한 움직임 하나까지 굽이굽이 회자된 게임은 흔치 않다. 지난 1월, 무려 6번의 도전 끝에 청소년이용불가 등급판정을 받아 심의를 통과해 국내 게이머들의 애간장을 녹인 것을 시작으로, 출시를 앞두고 블리자드가 직원 600명을 감원하여 가슴을 철렁하게 했던 소식, 완성도 문제로 PVP를 추후 패치를 통해 추가하는 방식으로 발매를 앞당기겠다는 입장 표명 등이 이슈화되었다.

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▲ 작은 움직임 하나에도 모두가 집중한 '디아블로3'

출시 이후에도 ‘디아블로3’는 거의 하루 단위로 각종 기사가 쏟아질 정도의 엄청난 영향력을 과시했다. 약 4000명 이상의 유저들이 몰린 일명 ‘왕십리 대란’부터 한정판을 구하기 위해 지역별 대형마트를 전전한 게이머들, 발매 후 6시간 만에 ‘노멀’ 난이도 디아블로 레이드에 성공한 플레이어 등장 등 다양한 사건이 있었다.

그러나 꼭 좋은 소식만 뒤따랐던 것은 아니다. 특히 발매 이후에는 접속 장애와 버그, 해킹에 반짝 효과를 노린 ‘디아블로3’ 한정판 판매 사기사이트까지 등장하는 등 부정적인 뉴스가 연이어 터졌다. 특히 서버 문제의 경우 대규모 환불 요청이 발생하는 등 가장 심각한 문제로 대두되어 공정거래위원회는 물론 문화부에서도 블리자드 측에 시정명령을 내린 바 있다.

블리자드는 문제 해결을 위해 아시아 서버의 수용인원을 2배 늘리는 등의 조치를 취했으나, 문제가 해결될 기미가 보이지 않았다. 결국 블리자드는 지난 25일부터 캐릭터 최고 레벨 40 이하 한국 유저를 대상으로 환불 신청을 받는 것으로 사태를 마무리하려는 움직임을 보였다.

‘리그 오브 레전드’에 이어 ‘디아블로3’가 게임순위 상위권을 독점하며 국내 게임시장에 대한 북미 게임의 강세가 올해 상반기에 지속되었다. 지난 6월 21일부터 OBT에 돌입한 ‘블레이드 앤 소울’이 몰아치는 해외 게임 열풍 속에서 국산 게임의 자존심을 지킬 수 있을 지 기대를 모으고 있다. 4월 27일 동시에 비공개 테스트가 진행되는 등, ‘디아블로3’와의 지속적인 대결구도를 유지해온 ‘블레이드 앤 소울’은 현재 ‘디아블로3’를 누르고 PC방 점유율 1위를 차지할 정도로 만만치 않은 기세를 자랑하고 있다.

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▲ 초반 이슈몰이에 성공하며 하반기에 대한 기대감을 안고 가는 '블레이드 앤 소울'

관건은 6월 30일부터 상용화에 돌입하는 ‘블레이드 앤 소울’이 현재의 인기를 유지할 수 있느냐는 것이다. 특히 MMORPG로서는 치명적인 약점이라 할 수 있는 만렙 콘텐츠가 약하다는 평가가 뒤따르고 있는 것은 물론, 인원감축 및 인수설이 돌고 있어 전체적인 회사 분위기가 깔끔하게 정리되지 않았다는 점이 우려사항으로 손꼽히고 있다. 과연 ‘블레이드 앤 소울’이 지구력을 발휘하여 장수게임으로 자리할 기반을 올해 하반기에 마련할 수 있을지 귀추가 주목된다.

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소문난 집에 먹을 것 없더라, 유명무실해진 북미 대표 게임쇼 E3

북미의 E3와, 독일의 게임스컴, 일본의 도쿄게임쇼는 세계 3대 게임쇼로 손꼽히며 오랜 시간 그 명성을 유지해왔다. 그러나 올해에는 사정이 좀 다르다. 가장 먼저 개막한 E3 2012의 경우, 굵직한 이슈가 없이 종료되었으며, MS와 닌텐도는 올해 게임스컴과 도쿄게임쇼에 출전하지 않는다. (닌텐도는 전통적으로 도쿄게임쇼에 참가하지 않았다) 여기에 소니 역시 도쿄게임쇼의 경우 비공개로, 게임스컴은 아직 출전을 결정하지 않았다는 애매한 태도를 보여 게임스컴의 경우 3대 콘솔 게임업체의 부재가 예기된 상황이다.

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▲ 세계 3대 게임쇼 중 하나, E3 공식 로고

지난 6월 5일부터 7일까지 약 3일간 개최된 E3 2012의 경우, 많은 이들이 기대를 모았던 ‘차세대 콘솔’의 발표가 없다는 점이 가장 큰 아쉬움으로 다가왔다. MS와 소니의 입장에서 보면, 신형 콘솔의 등장은 없을 것이라 밝힌 공식 입장을 그대로 지킨 셈이지만 대형 게임쇼에 어울리는 깜짝 뉴스를 기대했던 각 매체 및 유저는 실망감을 감추지 못했다.

주목할만한 신작 게임의 등장 역시 드물었다. ‘갓 오브 워: 어텐션’, ‘크라이시스3’, ‘헤일로4’, ‘비욘드: 투 소울즈’, ‘데드스페이스3’, ‘라스트 오브 어스’, ‘기어즈 오브 워: 저지먼트’ 등의 작품이 현장에서 공개되어 많은 관심을 받았으나, 대부분의 라인업이 이전에 이미 공개된 게임이거나 단순한 이식작 수준에 그쳤다. 즉, 그 동안 쌓아둔 명성과 비교해봤을 때 올해 E3는 ‘재미도 없고, 감동도 없는’ 무미건조했던 행사로 기억 속에 남았다.

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▲ E3 2012 현장에서 공개된 대표 기대작
가장 위부터 '갓 오브 워: 어센션', '헤일로4'

더욱 안타까운 사실은 앞서 언급했듯이 게임스컴과 도쿄게임쇼 역시 E3 2012와 같이 유명무실한 행사로 전락할 가능성이 높다는 것이다. 특히 E3 2012와 달리 콘솔 대표 3사의 출전이 불투명한 게임스컴의 경우, 자칫 잘못하면 별다른 이슈 없이 조용히 마무리될 가능성이 높아졌다. 여기에 블리자드 역시 개발에 전념하겠다는 이유 하에 올해 블리즈컨을 개최하지 않겠다고 선언한 상태라 상대적으로 해외 게임행사에 대한 관심도가 크게 하락한 상태다.

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작년 이어 올해도 대세, 스마트폰 게임 열풍

올해 상반기, 닌텐도와 소니의 신규 기종 3DS와 PS비타가 국내에 정식 출시되었다. 이들의 경쟁 상대는 이미 휴대용 콘솔 기기가 아니다. 바로 국내 이용자 수 2000만을 돌파한 스마트폰이 3DS와 PS비타의 주요 경쟁자라 할 수 있다. 2011년, 게임업계의 블루오션으로 떠오른 스마트폰 게임은 이제 시장의 주류로 자리잡았다. 일각에서는 스마트폰 게임 시장 역시 이미 ‘레드오션’화 되었다는 평가가 제기되고 있을 정도다.

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▲ 올해 1월, 천만 다운로드를 돌파한 네오위즈 인터넷의 '탭소닉'

특히 2011년 연말, 오픈마켓에 대한 자율등급심의제도가 본격적으로 시행되며 기존에 폐쇄되어 있던 앱스토어, 안드로이드 마켓의 게임 카테고리가 개방되며 국내 스마트폰 게임 시장에도 청신신호가 켜졌다. 게임물등급위원회의 월간 리포트에 따르면 지난 5월, 등급심사를 받은 모바일게임 53종 중 46종이 오픈마켓에 출시된 게임이다. 이에 대해 게임물등급위원회 측은 “모바일게임의 경우, 오픈마켓을 통한 자율등급심의가 안정적으로 자리잡았다고 평가된다”라고 전했다.

게임빌 김주영 실장은 “2011년 스마트폰 게임 시장규모는 3800억 상당으로 크게 발전했다. 올해에는 그 규모가 4686억에 달하리라 전망한다”라고 전했다. 그의 분석에 따르면 2011년 국내 스마트폰 보급이 본격화되며 시장의 성장세가 두드러지게 나타났으며, 스마트폰 게임 역시 온라인게임과 같이 정액제보다 부분 유료화가 주 수익 모델로 자리잡은 것으로 나타났다.

일찌감치 시장에 진출한 전통 모바일게임 업체 게임빌과 컴투스는 스마트폰 게임시장 성장을 바탕으로 높은 매출 성장률을 기록했다. 또한 게임빌의 경우, 올해 전세계 누적 다운로드 1억을 돌파하는 기록을 세웠으며, 컴투스는 중국 앱스토어 순위권을 장악하는 성과를 거뒀다.

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▲ 게임빌의 '2012 프로야구'(상)와 컴투스의 '타이니팜'(하)

여기에 국내 주요 온라인게임 개발사는 물론 해외 콘솔 게임 개발사 역시 스마트폰 게임에 눈독을 들이고 있다. 특히 성인게임 전문 개발사로 유명한 일루전이 올해 스마트폰 게임시장 진출을 선언하며 이목을 집중시킨 바 있다.

정부의 지원 의지 역시 강한 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 5월 30일, 스마트콘텐츠 기업 육성을 목표로 한 ‘스마트콘텐츠센터’를 설립했다. 우수 기업 발굴과 해외 수출 지원, 업체간의 정보 교류의 장 제공 등 다양한 목적 하에 개소한 스마트콘텐츠센터, 하지만 보여주기 식 인테리어만 신경 쓴 나머지 개발자들의 프라이버시가 보장되지 않아 개발에 전념하기 힘들다는 업계 관계자의 평이 제기되며 그 실용성이 의심되고 있다.

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‘스타1’ 막 내린다, 신흥 종목 ‘LOL’과 ‘스타2’ 급부상

2012년 국내 e스포츠에도 대격변이 일어났다. 10년이 넘는 세월 동안 자리를 지켜온 ‘스타1’이 신흥종목 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타2’에 바통을 넘기고 역사의 뒤안길로 사라지는 것이다. WCG 2011년 정식종목으로 채택되며 눈도장을 찍은 ‘리그 오브 레전드’는 1:1 대결을 위주로 한 ‘스타1’과는 다른 팀플레이의 묘미, 뛰어난 가시성, 풍부한 전략성, 높은 인기 등을 무기로 삼아 강력한 신흥 종목으로 자리했다.

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▲ 8천m 이상의 관중이 몰린 'LOL' 첫 정규리그 결승전 현장

올해, 한국e스포츠협회로부터 공인종목으로 인정받은 ‘리그 오브 레전드’는 성황리에 첫 정규시즌을 마무리하고, 현재 2번째 리그를 위해 숨을 고르고 있는 상태다. MiG 프로스트와 블레이즈 팀이 맞붙은 첫 정규시즌 결승전 현장에는 약 8천명 이상의 관중이 모여 큰 성황을 이루었다.  또한 홍진호, 김원기, 박정석 등 스타 플레이어 출신 신진감독이 대거 ‘리그 오브 레전드’ 프로팀의 사령탑으로 자리한 것은 물론, LG와 CJ, 독일 미디어 그룹 아주부 등의 후원 하에 프로팀 창단 역시 활발하게 진행되었다.

‘스타2’는 각 관계자들의 협력 하에 뒤늦게 시동을 걸고 있는 중이다. 지난 5월 2일, 블리자드와 한국e스포츠협회, 온게임넷과 그래텍은 그 동안의 반목을 잊고 ‘스타2’ e스포츠 발전을 위해 힘을 모으겠다고 선언했다. 이를 바탕으로 한국e스포츠협회는 ‘스타2’의 프로리그화에 총력을 다하고 있으며, 온게임넷은 ‘스타2’ 플레이어라면 협회 소속이 아닌 선수도 참가가 가능하도록 문호를 개방한 ‘스타2’ 개인리그 개막을 준비 중에 있다.

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▲ e스포츠 위해 대동단결! '스타2' 비전 선포식 현장

여기에 신규 확장팩 ‘군단의 심장’ 역시 ‘스타2’에 힘을 실어줄 것으로 전망된다. 특히 keSPA의 소속 선수들은 ‘군단의 심장’을 기존 GSL 출전 선수와 제대로 된 승부를 겨룰 수 있는 기회가 되리라 평가하고 있다. 과연 ‘군단의 심장’이 ‘스타2’ e스포츠 판도에 어떠한 영향을 미칠 지 이목이 집중되고 있다.

사실 ‘스타2’의 e스포츠화는 2010년부터 진행되어 왔으나 이에 대한 팬들의 호응도가 뒷받침되지 않으며 제자리걸음을 반복하는 수준에 머물렀다. 과연 국내 프로 e스포츠에 발을 들인 ‘스타2’가 어느 정도의 성과를 거둘 지 귀추가 주목된다. 또한 기존 GSL 출전 선수와 KeSPA 선수 간의 통합 프로리그 진행 여부 역시 관심사로 떠오른다.

한편 은퇴를 선언한 선수들이 다양한 분야에 진출을 시도하며 화제에 올랐다. 앞서 언급한 홍진호와 박정석은 ‘스타1’이 아닌 타 종목 ‘리그 오브 레전드’ 프로팀의 감독으로 자리했으며, CJ엔투스 소속으로 활동해온 서지훈은 CJ의 스포츠마케팅 팀 정직원으로 취직했다. 또한 MBC게임 소속 ‘스페셜포스’ 선수로 활동한 바 있는 김진유는 아이돌 가수로 데뷔를 선언하며 이목을 집중시킨 바 있다.

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▲ 은퇴 후, 다양한 직종으로 진출한 박정석과 홍진호, 서지훈

은퇴한 선수들이 보다 폭넓은 분야로 진출하는 것은 e스포츠에 있어서 긍정적으로 작용한다. 해설 혹은 코치로 일변화된 향후 진로의 폭이 훨씬 넓어졌다는 것을 시사하기 때문이다.

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▲ 갑작스러운 은퇴소식을 전한 이윤열

마지막으로 ‘스타1’ 레전드, 이윤열이 올해 6월 갑작스러운 은퇴소식을 전해왔다. 특히 군 복무 이슈와 건강 악화, 재정적인 문제 등 외부 요인의 압박으로 인해 e스포츠를 떠나게 된 그의 사정에 많은 팬들이 안타까워했다. 오는 7월 3일, 용산 아이파크몰 e스포츠 상설경기장에서 열리는 ‘레전드 매치’에서 이윤열은 오영종을 상대로 마지막 ‘스타1’ 대결을 펼친다.

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