우리가 게임을 즐기는 이유 중 하나는 어떠한 행동을 취했을 때 그에 대한 보상이 직관적으로 드러나기 때문이다. 현실에서는 공부나 운동에 매진해도 금세 지식이 늘어나거나 건강해졌음을 체감하기 어렵다. 하지만 게임에서는 적을 쓰러트리거나 소일거리를 완료했을 때 곧바로 일정량의 경험이 축적되는데 이것이 바로 ‘경험치’다



▲ 고렙 강캐가 되는 길은 참으로 멀고도 험하다 (사진출처: 사우스파크 10시즌 에피소드8)
[겜픈사전]은 게이머가 즐겨 사용하는 표현이나 단어의 뜻과 유래를 살펴보는 코너입니다
경험치(經驗値) [Experience Point, EXP]
[명사] 캐릭터의 성장 정도를 수치화한 값
[용례] “디아블로 따위, 걸어 다니는 경험치에 불과하지”
우리가 게임을 즐기는 이유 중 하나는 어떠한 행동을 취했을 때 그에 대한 보상이 직관적으로 드러나기 때문이다. 현실에서는 공부나 운동에 매진해도 금세 지식이 늘어나거나 건강해졌음을 체감하기 어렵다. 하지만 게임에서는 적을 쓰러트리거나 소일거리를 완료했을 때 곧바로 일정량의 경험이 축적되는데 이것이 바로 ‘경험치’다.
이러한 개념이 확립된 것은 70년대 탄생한 최초의 RPG ‘던전 앤 드래곤’에서다. 캐릭터의 성장 정도를 파악하기 위해 ‘레벨(Level, 수준)’과 ‘경험치’라는 지표를 만든 것. 게임을 플레이하며 경험치가 어느 정도 모이면 레벨이 올라 능력이 강화되고 새로운 기술을 얻기도 한다. 이후 여러 후기작이 ‘던전 앤 드래곤’ 영향을 받으며 사실상 RPG를 대표하는 시스템으로 자리매김했다.
근육을 키우려면 점점 더 무거운 아령을 들어야 하는 것처럼, 캐릭터도 고레벨이 될수록 경험치 요구량이 불어난다. 따라서 게이머는 자연스레 위험천만하지만 보상이 짭짭한 모험에 도전하게 된다. 물론 티끌 모아 태산을 이루는 것도 불가능은 아니어서, 애니메이션 ‘사우스 파크’에서는 경험치 2짜리 멧돼지를 65,340,285마리 잡아서 레벨 30을 찍는 변태적인 플레이를 보여주기도 했다.
최근에는 RPG뿐만 아니라 전략적인 요소를 결합한 신흥 장르 AOS 등에서도 레벨과 경험치를 흔히 찾아 볼 수 있다. 특히 PvP의 경우 졸병에 비해 상대 캐릭터를 쓰러트렸을 때 얻는 경험치가 훨씬 높아 서로를 적극적으로 노리게 되며, 때문에 자꾸 죽었다간 팀원의 원성을 사기 딱 좋다. 이처럼 적군 성장에 지대한 공헌을 하는 이가 보인다면 ‘걸어 다니는 경험치’라고 지적하자.



▲ 고렙 강캐가 되는 길은 참으로 멀고도 험하다 (사진출처: 사우스파크 10시즌 에피소드8)
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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