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문체부는 매년 e스포츠 종목을 발표한다, 왜?

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▲ 2020년 e스포츠 종목 선정 결과 (자료출처: 문화체육관광부 공식 홈페이지)

모르는 사람이 더 많지만 문화체육관광부(이하 문체부)는 매년 e스포츠 종목을 선정한다. 이를 위해 문체부는 2014년에 한국e스포츠협회를 종목선정기관으로 지정했다. 이렇게 문체부가 e스포츠 종목을 선정하는 이유는 e스포츠 진흥법에 있다. 선정하는 이유는 다양한 e스포츠 종목을 지원하기 위해서다.

정부에서 e스포츠 종목을 선정한다면 뭔가 지원하는 부분이 있으리라 기대된다. 아울러 종목사 입장에서도 정부 지원이 확실하다면 참여하지 않을 이유가 없다. 하지만 바로 이 부분이 문제다. 법에 e스포츠 종목 선정에 대한 내용은 있지만, 종목이 되면 무엇을 지원하는지가 없다는 것. 법에 맞춰 종목을 선정하고는 있지만 실질적인 지원책은 없기에 유명무실하다는 의견이다.

따라서 종목사가 정부 e스포츠 종목에 대한 매리트를 느끼기도 어렵다. 작년에는 e스포츠 종목에 있었던 블리자드가 올해는 없는 이유도 여기에 있는 것으로 추측된다. 블리자드가 없는 이유에 대해 한국e스포츠협회는 “종목 선정 심사는 종목사에서 신청한 종목을 대상으로 하는데 블리자드는 올해 신청하지 않았다”라고 밝혔다.

▲ 작년에는 블리자드 종목이 있었다 (자료출처: 문체부 공식 홈페이지)

종목 선정만 있고 지원 내용은 없는 e스포츠 진흥법의 공백

e스포츠 종목이 되면 혜택이 아예 없는 것은 아니다. 다만 정부가 직접 예산을 투입하는 것이 아니라 주요 대회에서 정부가 선정한 종목을 우선으로 진행하는 간접적인 방식이다.

가장 큰 부분은 아시안게임이나 올림픽에 e스포츠가 종목으로 들어가면 협회에서 선정한 종목에서 선수를 선발한다. 대한민국 e스포츠 국가대표를 내보낸다면 협회가 선정한 종목에서 뽑는 것이다. 이어서 대통령배 아마추어 e스포츠 대회처럼 한국e스포츠협회가 개최하는 대회나 지자체가 여는 e스포츠 대회에 선정된 종목을 우선해서 진행한다.

아시안게임이나 올림픽에서 한국e스포츠협회가 선정한 종목에서 선수를 선발한다는 것은 종목사 입장에서도 분명한 매리트다. 그러나 이 효과는 조건부로 발휘된다. 가장 큰 부분은 아시안게임이나 올림픽에 e스포츠가 종목으로 선정되는 것이 먼저 되어야 정부 공인 종목에서 국가대표를 선발해서 내보낸다는 이점이 발휘될 수 있다.

2022년 항저우 아시안게임이나 2024년 파리 올림픽에서 e스포츠가 종목으로 채택될 가능성은 높게 전망되고 있다. 다만 아직 확정된 내용이 아닌데다가 당장이 아닌 먼 미래의 일이기도 하다. 현재 시점에서는 아시안게임, 올림픽 출전에 대해 종목사가 필요성을 느끼기는 어려운 상황이다.

▲ e스포츠가 시범종목으로 채택된 2018 아시안게임 당시 금메달을 목에 건 조성주 (사진제공: 한국e스포츠협회)

만약 한국e스포츠협회가 대한체육회 준회원 이상이 된다면 이에 대한 정부 지원을 기대해볼 수 있다. 그러나 이 역시 갈 길이 멀다. 대한체육회 준회윈이 되기 위해서는 시도체육회 9곳 이상에 가입되어야 한다. 그러나 현재 한국e스포츠협회는 대전, 부산, 전남, 경남, 광주, 제주까지 6곳만 가입된 상황이라 아직 준회원이 될 자격을 갖추지 못했다.

정리하자면 국제 스포츠 대회에 선수를 출전시킬 수 있다는 이점은 조건부로 발동한다. 그리고 이 외에 종목사가 피부로 느낄만한 이점은 없다. 이에 대해 한국e스포츠협회는 “선정된 종목에 대한 직접적인 예산지원은 없지만, 대회 개최를 통한 간접적인 지원 및 예산 외 지원 등이 진행된다”라며 “장기적으로는 문체부 협의를 통해 지원책을 보강해 혜택을 강화할 예정”이라고 밝혔으나 아직 구체적인 내용은 없다.

아울러 앞서 이야기했듯이 e스포츠 종목 선정에 근거가 되는 e스포츠 진흥법 자체에 ‘선정된 종목에 정부가 이 부분을 지원한다’라는 내용은 없다. 다양한 종목을 지원한다는 목적지도 있고, 여기까지 갈 종목 선정이라는 자동차도 있는데, 차를 굴러가게 할 연료가 없는 형국이다. 정부가 목적지까지 가고 싶다면 연료를 충분히 넣어줘야 한다.

▲ 종목 선정은 있지만, 선정된 종목을 어떻게 지원할 것인가에 대한 내용이 없다 (자료출처: 국가법령정보센터 공식 홈페이지)

국내에 e스포츠 진흥법이 생긴 때는 2012년이다. 다만 2012년 후 법이 크게 발전된 부분이 없다. 20대 국회에서도 선수 권익 보호를 위한 e스포츠 표준계약서법, 정부가 세운 e스포츠 진흥 계획을 평가하고 그 결과를 다음 계획을 수립할 때 반영하도록 하는 법안 등이 발의됐으나 모두 통과하지 못했다.

e스포츠 진흥을 위한 ‘e스포츠 진흥법’이 있다면 이 법이 목적을 다하고, 시류에 맞도록 내용을 고치는 것이 맞다. e스포츠 진흥법에도 문체부가 추진 중인 게임법 전면개정안처럼 법을 전체적으로 갈아엎는 변화가 필요하다는 것이다. 20대 국회에서 e스포츠 진흥법 전면개정을 추진한 이동섭 의원실은 “선정된 종목에 대한 지원과 함께 e스포츠 진흥법은 전체적인 내용이 부실해서 보강이 필요하다고 판단한다”라고 밝혔다.
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