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더 챈트, 공포게임인 줄 알았는데 액션게임이네

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외딴섬 글로리 아일랜드에서 일어나는 공포 현상을 마주하는 게임, 더 챈트가 3일 발매됐다. 과거 미국에 실제로 존재했던 컬트 문화를 기반으로 만들어진 이 게임은 스토리를 이해하는 데에 상당한 시간을 뺏길 정도로 심오한 이야기를 담고 있기도 하다.

게임의 배경은 트라우마를 갖고 있는 주인공 제스가 친구인 킴을 따라 글로리 아일랜드 수련원에서 영적 의식을 치르다가 일어난 일이다. 영적 의식을 치르는 도중, 영적 세계인 글룸의 문이 열리고 여러 괴물들을 마주하게 된다. 여기까지 보면 평범한 공포게임 스토리 같다.

그렇지만 이 게임을 공포게임으로 알고 시작했다가는 갑자기 튀어나오는 본격적이고 다양한 전투 시스템에 놀라게 된다. 오히려 공포보다 액션 요소가 더 강하게 느껴질 정도다. 어떻게 보면 고립된 공간에서의 사이키델릭한 심리적 공포라는 소재를 살리지 못했다고 할 수 있겠다. 더 챈트는 어떤 게임인지 직접 플레이 해 봤다.

서있는 제스와 누워있는 킴 (사진출처: 게임메카 촬영)
서있는 제스와 누워있는 킴 (사진출처: 게임메카 촬영)

공포인가 액션인가

더 챈트는 공포와 액션을 모두 담고 있다. 먼저 공포 요소의 경우 완성도 높은 비주얼의 세계, 기묘한 스토리를 통해 으스스한 분위기를 자아낸다. 그러나 제일 무서운 건 무력한 주인공이다.

더 챈트의 주인공인 제스는 곤충 파리를 극도로 무서워한다. 따라서 파리로 이루어진 괴물을 만나면 정신력 소모를 많이 한다. 제스는 파리를 마주쳤을 때뿐만 아니라 어두운 장소에서도 정신력이 깎인다. 정신력이 약하다는 점을 이용해 가끔 괴물이 정신 공격을 해올 때도 있는데, 이 때 빠르게 정신 공격을 반사해내야 한다. 이토록 정신력이 약한 주인공이기에, 자연 환경에서도 스트레스를 받지 않도록 관리해줘야 한다. 주인공의 정신력 상태가 0이 되면 공황발작 상태가 되어 공격을 못 하고 빠르게 달릴 수 밖에 없는데, 이 때 플레이어의 심리적 공포감을 유도한다.

파리로 이루어진 괴물 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 파리로 이루어진 괴물 (사진출처: 게임메카 촬영)

개인적으로 가장 무서웠던 장면이다 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 개인적으로 가장 무서웠던 장면이다 (사진출처: 게임메카 촬영)

다만, 공포 요소는 그 뿐이다. 그 밖의 부분에선 공포게임이라기엔 공포 요소가 부족한 것이 사실이다. 다양한 외형의 괴물이 나오긴 하지만 어디까지나 징그러운 외형을 가졌을 뿐, 공포와는 거리가 멀다. 실제로 플레이를 진행하다 보면 괴물이 스토리 진행을 위해 반복적으로 때려잡아야 하는 퀘스트 정도로 느껴졌다.
 
반면, 액션에서는 기대 이상의 면모를 보여준다. 심지어 액션 게임의 기본 요소인 다양한 무기와 능력을 갖추고 있다. 무기는 직접 제작해야 하며, 불쏘시개와 마녀의 지팡이까지 다양한 것들이 있다. 무기의 재료들은 맵 구석구석에서 찾을 수 있는데, 찾기 어려운 재료로 만들어진 무기일 수록 위력이 강하다. 명심해야 하는 점은, 한정된 재료를 직접 찾아 제작하는 것이기 때문에 재료를 많이 확보해 놓지 못하면 갑자기 나타난 괴물을 상대할 때 맨손으로 싸워야 하는 상황도 생긴다는 것이다.

적을 공격중이다 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 적을 공격 중이다 (사진출처: 게임메카 촬영)

게임의 콘셉트답게 영적인 능력인 프리즘 능력으로도 적을 상대할 수 있다. 프리즘 능력 버튼을 누르면 미리 선택해뒀던 기술로 상대에게 치명상을 입히거나, 소금을 바닥에 깔아 밟은 적을 기절시키는 등의 영적인 능력을 펼칠 수 있다. 기름이나 소금 같은 보조 무기도 있다. 보조 무기인 기름을 던져 적에게 불을 붙이거나 소금을 던져 느리게 만들 수도 있다. 프리즘 능력 사용과 보조 무기 사용으로 소모품인 주 무기를 아끼는 전략적 플레이가 가능하다.

주인공 제스에게는 정신, 육체, 영혼 게이지가 있고, 각각에 맞는 식물들을 먹으며 게이지를 관리할 수 있다. 위에서 설명했듯 정신 게이지가 0이 되면 공황발작 상태가 되며, 육체 게이지가 0이 되면 사망한다. 영혼 게이지를 명상을 통해 정신 게이지로 변환시킬 수 있긴 하지만, 영혼 게이지는 프리즘 능력을 발동시키는 데도 사용되기 때문에 잘 관리해야 한다.

공황발작 상태 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 공황발작 상태 (사진출처: 게임메카 촬영)

초반의 주인공은 정신이든 육체든 약하지만 프리즘 수정을 모아 스텟을 올릴 수 있다. 약한 주인공이 괴물들을 손쉽게 상대할 수 있을 때까지 성장시키는 재미가 있다. 프리즘 수정은 무기 재료처럼 맵 곳곳에서 찾을 수 있다. 스텟을 올릴 수록 필요한 프리즘 수정의 개수가 많아진다. 따라서 제스를 성장시키려면 맵을 꼼꼼히 보는 습관이 필요하다.

스텟 업그레이드 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 스텟 업그레이드 (사진출처: 게임메카 촬영)

한편 프리즘 수정이나 무기 재료를 찾으려 맵을 둘러보면, 넓지 않지만 복잡한 구조로 되어 있어 헤매기 쉽다. 다음 행선지에 관한 인터페이스와 팻말은 있지만 아이템을 얻으려면 이름 모를 장소를 들러야 하기도 한다. 게다가 파리로 이루어진 괴물에게 쫓기면서 제대로 길을 찾을 수 있을 리는 만무하다. 지도가 필요했지만 없는 점이 아쉽다.

여기서 나올 때 제일 많이 헤맸다 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 여기서 나올 때 제일 많이 헤맸다 (사진출처: 게임메카 촬영)

결론을 말하자면 더 챈트는 공포와 액션 사이의 밸런스를 잘못 맞췄다. 대부분 대적할 수 있는 상대만 나오는데다 주인공은 스텟 강화로 점점 강해지니 공포게임의 분위기가 많이 희석됐다. 일반적으로 더 챈트를 시작하는 게이머는 공포게임을 기대하고 플레이하는 경우가 많을 테니, 그런 경우엔 배신감까지도 들 수 있는 부분이다.

적이 공격하기 전에 색이 변하기 때문에 상대하기 어렵지 않다 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 적이 공격하기 전에 색이 변하기 때문에 상대하기 어렵지 않다 (사진출처: 게임메카 촬영)

괜찮은 게임성, 하지만 연출과 스토리는...

게임이 본격적으로 시작됐다고 느끼는 구간은 수련원의 사람들과 제스가 영적 의식을 치른 뒤 영적인 세계 글룸이 개방된 이후부터다. 이 때를 기점으로 수련원의 사람들에게 기이한 현상이 나타나는데 이것이 환각제 때문인지, 영적 의식 때문인지 명확하게 나오지 않는다. 이것은 사이키델릭한 공포를 심어주겠다는 의도된 연출로 보인다. 하지만, 정작 플레이어 입장에선 눈앞에 처해 있는 상황을 곧바로 이해하기 힘들다.

연출보다 더 부족한 점이 있었다면 그것은 단연 스토리텔링이다. 캐릭터 각각의 스토리가 있는데, 메인인 제스와 킴 외의 다른 캐릭터들의 스토리는 이해하기 힘들었다. 게임 자체의 스토리텔링 역시 난잡했다. 영적 의식 이후 수련원 사람들이 뿔뿔이 흩어지는데, 왜 흩어졌는지 이해하기까지 충분한 시간을 주지 않는다. 이후 그 사람들을 굳이 찾으러 다니는 주인공의 서사도 개연성이 부족하다.

부족한 스토리텔링 (사진출처: 게임메카 촬영)
▲ 부족한 스토리텔링 (사진출처: 게임메카 촬영)

그런 스토리텔링보다 더 부족한 점이 있다. 호불호로 치부하기도 어려운 허무한 엔딩이다. 스포일러가 되니 자세히 말할 순 없지만, 좋게 포장하면 희대의 대반전, 솔직히 평가하자면 그간의 플레이타임이 아까울 정도로 허무한 엔딩이다. 기자 역시 엔딩을 보고 아쉬움이 많이 남았는데, 의도된 아쉬움이 아니라는 점에서 분명 문제가 있어 보인다.

더 챈트는 70년대 뉴에이지 컬트 분위기를 느낄 수 있는 게임이다. 이 게임은 준수한 그래픽과 다양한 괴물의 외형 디자인, 오싹한 맵 경관 등 특유의 분위기는 잘 살렸다. 이와 더불어 흥미진진한 액션으로 확인되는 게임성 역시 이 게임을 높게 평가할 수 있는 매개다. 반대로, 공포 연출과 스토리는 많이 아쉽다. 이러한 점을 뒤로 한 채 액션에만 집중한다면 오히려 이 게임을 꽤 즐겁게 플레이 할 수 있을 것이다.
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