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네오위즈의 1분기 매출이 상승했으나, 이와 별개로 영업익은 하락했다. 브라운더스트2 등 모바일 게임 매출의 견인이 있었으나, 개발 인력 증가 등에 더불어 모바일 매출 상승으로 인한 수수료 증가와 마케팅비 인상 등이 겹친 영향으로 전망된다. 네오위즈는 11일, 한국채택국제회계기준을 적용한 2026년 1분기 실적을 발표했다. 네오위즈의 1분기 매출은 1,014억 원으로 전년 동기 대비 14% 증가, 전 분기 대비 5% 감소했다
▲ 네오위즈 2026년 1분기 실적요약 (자료출처: 네오위즈)
네오위즈의 1분기 매출이 상승했으나, 이와 별개로 영업익은 하락했다. 브라운더스트2 등 모바일 게임 매출의 견인이 있었으나, 개발 인력 증가 등에 더불어 모바일 매출 상승으로 인한 수수료 증가와 마케팅비 인상 등이 겹친 영향으로 전망된다.
네오위즈는 11일, 한국채택국제회계기준을 적용한 2026년 1분기 실적을 발표했다. 네오위즈의 1분기 매출은 1,014억 원으로 전년 동기 대비 14% 증가, 전 분기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 70억 원으로 전년 동기 대비 32% 감소, 당기순이익은 고환율에 따른 환차익 효과가 반영된 155억 원을 기록하며 전년 동기 대비 153% 증가했다.
▲ 네오위즈 2026년 1분기 매출 구성 (자료출처: 네오위즈)
이 중 PC·콘솔 게임 부문 매출은 395억 원으로 전년 동기 대비 9% 증가했다. 이는 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 영향으로, P의 거짓은 지난 3월 글로벌 할인 이벤트를 통해 안정적 판매세를 이어갔다. ‘셰이프 오브 드림즈’는 누적 판매량 100만 장을 돌파하며 전년 동기 대비 매출 인상에 기여했다.
모바일 게임 부문 매출은 514억 원으로 전년 동기 대비 13% 증가했다. 브라운더스트2는 지난 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연되며 성장에 기여했고, 3월 1,000일 기념 라이브 및 스페셜 스킨 이벤트 흥행으로 트래픽을 유지했다. 웹보드 게임은 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액(ARPPU)이 반등했다. 기타 매출은 105억 원으로 전년 동기 대비 45% 올랐다.
▲ 네오위즈 2026년 1분기 영업비용 (자료출처: 네오위즈)
1분기 영업비용의 경우 945억 원으로, 전년 동기 대비 19.9% 상승했다. 여기에는 신작 개발 등으로 인한 인건비 8.2% 상승과 더불어, 지급수수료 등이 포함된 변동비 41.5% 상승과 마케팅비 31.1% 상승이 영향을 끼쳤다. 네오위즈는 2분기 주요 IP 이벤트와 팬덤 활동을 이어나가며, P의 거짓 차기작과 함께 라이프 시뮬레이션 '프로젝트 CF', 스토리 중심 RPG '프로젝트 루비콘', 소울라이크 '프로젝트 윈디' 등 다양한 자체개발 신작 개발에 박차를 가한다.
한편, 네오위즈는 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 연결기준 영업이익 600억 원의 20%에 해당하는 약 120억 원 규모의 주주환원을 집행했다. 이번 주주환원에는 현금배당 약 60억 원과 자기주식 매입 후 소각 약 60억 원이 환원됐다.