▲ 지스타 with 게임토크에서 강연 중인 컴투스 박지영 대표
최근 ‘애니팡’, ‘드래곤 플라이트’ 등 소규모 모바일게임 개발사의 높은 성과에 대한 소식이 전해지며, 이러한 성공 신화를 꿈꾸는 제작사들이 늘었다. 특히 모바일게임의 경우 막대한 자본과 인력, 시간이 소요되는 온라인게임과 달리 중소기업에 대한 진입장벽이 낮다는 점이 매력적으로 다가온다.
컴투스 박지영 대표는 “온라인게임은 보통 제작에 3년에서 5년 가량의 기간이 필요하고, 투입되는 인원도 100명에서 200명 단위다. 여기에 많은 사람들이 같이 일해도 꼬박 1년을 쏟아 부어야 이리저리 붙여보고 게임의 청사진을 얻을 수 있는 정도다”라며 “그러나 스마트폰 게임의 경우 개인 개발자도 많으며, 빠르면 3개월 내에 게임 하나를 출시할 수 있다”라며 온라인게임과 모바일게임 제작의 차이점에 대해 설명했다.
그러나 진입장벽이 낮다고 해서 성공으로 가는 길이 순탄한 것만은 아니다. 하루에도 수십 개씩 신작이 쏟아지는 스마트폰 게임 시장에서 본인의 타이틀을 인기순위에 올려놓기 위해서는 개발 자체는 물론 이후 서비스에 있어서도 부단한 노력이 필요하다.
컴투스 박지영 대표는 “특히 스마트폰 게임의 경우 유료에서 부분유료화로 넘어오는 경향이 강해, 작품에 대한 유저들의 애정이 깊지 않다”라며 “따라서 유저 관리에 신경 쓰지 않을 경우, 이용자들은 유행에 따라 다른 게임으로 금방 떠나버리고 말 것이다”라고 강조했다.
그렇다면 모바일게임 명가 컴투스의 성공 노하우는 과연 무엇일까? 컴투스 박지영 대표는 11월 8일 벡스코 컨벤션홀에서 열린 지스타 with 게임토크 현장에서 스마트폰 게임의 성공 노하우에 대한 특별 강연을 진행했다.
컴투스 박지영 대표는 본격적인 이야기를 시작하기 전, 스마트폰 오픈마켓 상위 15종 게임의 분포도를 통해 모바일게임의 다양화에 대해 언급했다. 해당 순위에는 주로 남성 유저들이 선호하는 시뮬레이션 장르부터 여성 이용자들에게 많은 사랑을 받는 퍼즐류까지 각계각층의 장르가 배치되어 있다.
▲ 토크쇼 청충을 상대로 강연 중인 컴투스 박지영 대표
박 대표는 “이처럼 매우 다양한 타이틀이 고객들을 만족시켜 매출을 창출하고 있다”라며 “무엇보다 중요한 것은 내가 어떤 유저층을 바라보며 게임을 만들 것이며, 각 타깃 이용자에게 적합한 제작 방향을 잡아야 한다는 것이다”라고 밝혔다. 체형에 맞는 옷을 입어야 전체적인 맵시가 살듯 주요 타깃층을 정확히 겨냥한 장르와 콘텐츠, 디자인 등을 선택할 필요가 있다는 것이다.
과거 피처폰 시절과 달리 스마트폰 게임은 더 이상 한 번 팔면 끝나는 제품이 아니다. 즉, 1회성 콘텐츠가 아니라는 것이다. 따라서 온라인게임과 마찬가지로 유저들의 피드백을 반영하거나 추가 업데이트를 통해 주위를 환기시켜야 할 필요성이 있다.
박지영 대표는 “게임을 출시한 직후, 20만 명의 이용자가 들어왔다고 해도, 하루에도 너무나 많은 게임이 출시되고 있기 때문에 들어온 유저를 지속적으로 만족시키는 작업이 필요하다”라며 “고객은 본인이 하는 게임이 당연히 업데이트가 있으리라고 확신하고 있다. 따라서 게임을 발매하기 전 최소 3차례, 최대 6차례 가량의 추가 콘텐츠 계획을 마련해두어야 한다”라고 밝혔다.
특히 모바일게임의 경우 아직 지적재산권에 대한 개념이 희미해 인기 게임 하나가 뜨면 이와 유사한 신작이 우수수 쏟아지는 현상을 발견할 수 있다. ‘애니팡’ 열풍이 분 후, 이른바 ‘팡’ 류 게임이라는 신조어가 생긴 것을 실례로 들 수 있다. 박 대표는 “따라서 게임이 출시된 이후에도 지속적으로 차별화 전략을 만들어 새로운 재미를 제공해 해당 장르를 선도해나가야만 킬러 콘텐츠로 남을 수 있다”라고 당부했다.
이 외에도 카카오톡, 페이스북, 트위터 등 소셜 네트워크와의 연동을 통한 확장된 플레이 경험 제공과 게임 이용에 대한 학습을 최소화하는 직관적인 인터페이스 구현 등이 언급되었다. 박지영 대표는 “유저는 언제나 새로운 콘텐츠를 원하지만 의외로 뭔가를 배우는 것을 꺼려 한다”라며 “스마트폰 게임의 경우 동일한 게임성을 지닌 작품이 동시에 출시되는 경우가 있는데, 이 때 이용자들은 깊이 있는 콘텐츠보다 쉽고 편하게 다가오는 게임을 선택한다”라고 말했다.
이어서 박 대표는 “처음에는 아주 기본적인 것부터 하나씩 부드럽게 들어가고, 게임의 참 재미를 유저들이 인식한 이후부터 심도 있는 부분으로 인도하는 것이 아주 중요하다”라며 “처음부터 너무 성급하게 접근하면, 게이머들은 피로를 느끼며 게임을 떠나 버린다”라고 강조했다. 개발자들이 처음부터 너무 적극적으로 달려들어 뭔가를 인위적으로 주입하려 하면 이용자들은 도리어 뒷걸음질치게 된다는 것이다.
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