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6,000만 소셜의 힘 믿었다, 선데이토즈의 ‘애니팡’ 성공사

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▲ 선데이토즈 대표작 '애니팡'

 

‘애니팡’을 통해 일약 스타 개발사 덤에 오른 선데이토즈, 동일한 모양의 동물블록을 3개 이상 가로 혹은 세로로 맞춰 터트리는 것을 바탕으로 한 간단한 퍼즐 게임이 한국을 뒤흔들 것이라 예상한 사람은 아무도 없었을 것이다. 여기에 서로 짧은 문자를 서로 주고받는 것을 바탕으로 한 메신저 어플리케이션 카카오톡과 잘 맞아떨어지는 소셜 기능 역시 주목을 받았다. 즉, 카카오톡과 ‘애니팡’은 서로 궁합이 딱 들어맞는 관계다.
 

그렇다면 ‘애니팡’이 카카오톡 게임하기가 아닌 다른 플랫폼을 통해 출시되었다면 어떻게 됐을까? 선데이토즈 이정웅 대표는 “해당 소셜 그래프의 특징을 강력하게 활용할 수 있는 포인트를 잡는다면 비슷한 효과를 가져올 수 있었으리라 생각한다”라고 밝혔다.

 

카카오톡 게임하기에 기댄 것이 아니라, 카카오톡의 속성에 정확히 들어맞는 게임성을 구현해낸 것이 ‘애니팡’의 성공 비결이라는 것이 이정웅 대표의 설명이다. 그는 11월 9일 부산 벡스코에서 열린 스마트게임 세미나를 통해 ‘애니팡’의 제작 과정과 카카오톡을 선택하게 된 배경을 공개했다.

 


▲ 선데이토즈 이정웅 대표

 

이정웅 대표는 “2008년부터 소셜 게임을 제작해온 회사로서 모바일 시대가 온다면 과연 어떠한 소셜 그래프가 힘을 발휘하게 될까에 집중했는데, 그 때 눈에 들어온 것이 바로 전화번호부를 기반으로 한 카카오톡이라는 메신저였다”라며 “따라서 이후 우연히 카카오의 이제범 대표를 만난 자리에서 카카오톡으로 간단히 게임 서비스를 해보는 것 어떻겠느냐고 제안한 바 있다”라고 밝혔다.

 

2008년에 결성된 선데이토즈는 사실 ‘애니팡’ 출시 이전부터 ‘아쿠아 스토리’ 등 PC를 기반으로 한 소셜 게임으로 유의미한 성과를 거둔 바 있다. 이후 모바일게임 분야로 넘어오며 첫 번째 파트너로 바로 카카오톡을 선택하게 된 것이다. 선데이토즈 이정웅 대표는 “카카오톡 게임하기가 시작되기 이전부터 나는 마치 징가와 페이스북의 성장이 한국에서 되풀이되는 것 같은 데자뷰를 느꼈다. 특히 6000만 이상의 이용자가 지닌 소셜 그래프가 불러올 파급력은 정말 엄청나리라 예상했다”라고 전했다.

 

이러한 와중 카카오가 올해 게임 플랫폼 사업을 시작하며, 이에 대한 제안을 넣은 선데이토즈 측에도 함께 하면 어떻겠느냐는 이야기가 오고 간 것이다. 이정웅 대표는 “카카오 유저의 경우 게이머라기보다 논 게이머에 가깝기 때문에 컴투스를 통해 출시한 ‘아쿠아 스토리’보다 보다 쉬운 게임을 서비스하고 싶다고 전했으며, 캐주얼 게임 라인업을 찾고 있던 카카오 측이 이를 수용해 ‘애니팡’이 탄생할 수 있었다”라고 밝혔다.

 

올해 7월 30일 카카오톡 게임하기와 동시에 런칭된 ‘애니팡’은 15일 만에 일일 방문자 100만, 20일 만에 동시 접속자 100만 명을 달성했다. 이어서 한 달만에 다운로드 횟수 1000만 기록을 세웠으며 2달 후에는 그 수치가 2000만에 달한다. 이정웅 대표는 “최근 국민 5명 중 1명이 ‘애니팡’을 하고 있다는 뉴스를 듣고 놀랐던 경험이 있다”라고 덧붙였다.

 


▲ '애니팡' 다운로드 1000만 돌파 기념 케이크

 

게임을 통한 세대 간 교감, 꿈이 아닌 현실이었다

 

‘애니팡’이 국민게임으로 떠오르며, 전에는 볼 수 없었던 다양한 사회 현상이 발생하고 있다. 그 일례로 기자의 지인은 지난 추석 때 친척들과 함께 둘러앉아 ‘애니팡’ 대회를 열었다. 즉, 가족들끼리 고스톱 대신 ‘애니팡’을 하며 친목을 다진 것이다.


 


▲ 제 2회 애니팡 전국대회 포스터 (사진제공: 선데이토즈)


선데이토즈 이정웅 대표는 “최근 명동에서 애니팡 대회를 했는데 어머니와 딸이 함께 이벤트에 참석해 놀랐다. 일반적으로 딸이 게임대회에 나간다고 하면 부모님이 반대하실 텐데, 모녀가 대회에 동반 출전한 모습을 보며 게임으로 이러한 좋은 모습을 보여줄 수도 있구나, 하는 생각이 들었다”라고 전했다.

 

선데이토즈가 지스타 2012에 출전한 이유도 여기에 있다. ‘애니팡’을 통해 게임이라는 문화 콘텐츠가 남녀노소 모두를 아우를 수 있는 연결고리가 될 수 있다는 가능성을 본 것이다. 이 대표는 “애니팡을 서비스하며 세대 간의 교감을 이끌어낸다는 게임의 순기능 중 하나를 발견한 것 같다”라며 “이러한 부분을 업계 관계자를 비롯한 많은 사람들과 공유하고 싶어 올해 지스타에 참가하게 되었다”라고 말했다.

 


▲ 선데이토즈 지스타 2012 부스

 

마지막으로 이정웅 대표는 “현재 애니팡은 10대부터 70대까지 아는 국민게임이 되었다. 이러한 시점에서 선데이토즈가 할 수 있는 역할이 뭐가 있나에 대해 고민하게 되었다”라며 “강한 힘에는 무거운 책임감이 따른다는 회사의 슬로건처럼 언제나 겸허한 자세로 모두가 행복할 수 있는 게임을 개발하겠다는 것을 목표로 삼고 있다”라며 향후에 대한 포부를 밝혔다. 

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