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'아시아판타지 스탠다드 확립 목표' MMORPG 아스타

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[관련기사] 아스타 체험기, ‘아시아 판타지 MMORPG’를 만나다



▲ 협동 전투를 기반으로 완성! '아스타' 지스타 콘텐츠 영상



"서양 판타지 기반의 MMORPG는 많다. 그러나 '아시아판타지'는 없다"


사실 '아시아판타지'라는 단어에서 뿜어지는 아우라는 생각보다 약하다. 판타지를 그냥 판타지라고 하면 되지, 그걸 왜 분류하는 지 선뜻 이해가 되지 않기 때문이다. 왜일까. 이유는 간단하다. 대부분의 게이머들은 '울티마온라인'이나 '에버퀘스트', '반지의제왕' 등에서부터 전해져 온 '서양 판타지'에 길들여져 있기 때문이다. 늘 보던 것만 봤으니, 판타지는 이런 것이다 라는 고정관념이 박힌 것으로 생각할 수도 있다. 그러나 발상을 조금만 바꿔보면 아시아권 문화나 설화 등을 바탕으로 한 동양적 요소도 서양 판타지 만큼이나 충분히 게임 내 매력적으로 녹일 수 있다. 오크나 고블린의 자리를 익살스런 도깨비로 대신하거나 하는 식으로 콘셉이나 설정, 세계관을 구성하는 데 대신할 요소가 많기 때문이다.

물론 아시아판타지를 테마로 한 MMORPG가 아예 없는 건 아니었다. 그 자리는 지금까지 '무협게임'이 대신하고 있었다. 때문에 일부 게이머들은 '아시아판타지=무협'으로 생각하는 경우도 많다.

폴리곤게임즈가 개발하고 한게임이 서비스 예정인 '아스타'는 바로 이런 상황에서 경쟁력을 찾았다. '제대로 된 아시아판타지를 만들어 보자'가 바로 그 내용이다. 물론 이러한 도전은 사실 모험에 가깝다. '아시아판타지' 자체가 보편성이 약해 이를 소비자들에게 어필하는 과정까지 여러 어려움이 있고, 어설프게 만들었다가는 이도저도 아닌 게임으로 전락할 가능성도 있기 때문이다. 이에 게임메카는 이번 지스타에 첫 출전한 '아스타' 개발팀 김민규 매니저를 만나 관련 이야기를 들어봤다.



▲ 폴리곤게임즈 김민규 매니저



-이번 지스타 참가가 '아스타'에 갖는 의미는?

오는 1월 첫 비공개 테스트를 앞두고 있다. 그 전에 '아스타'에 대한 관람객들의 반응 등을 확인하고 싶었다. 특히 '아스타'는 지역협동임무가 메인 콘텐츠 중 하나인데 이를 직접 시연해볼 수 있도록 구성해 그 반응을 꼼꼼히 살피고 있다.

-시연존을 깔끔하게 잘 구성했더라. 관람객 반응은 어땠나?

우리가 예상했던 피드백이 많아 만족스러웠다. 재미있었다는 반응도 있었고, 추구하는 게 다르다 보니 게임 자체에 대해 신기해하는 관람객도 많았다.

-독특한 비주얼이 특징이다. 아시아판타지 특징을 살리기 위해 어떤 노력을 하고 있나?

원화부터 시작해서 예전의 동양의 그림이라든지 여러 가지 참조하고 있다. 아시아권 이야기에서 나오는 도깨비, 중국이나 일본 요괴 같은 이야기를 수집하고 우리 게임에 맞게 각색해 캐릭터를 창조하는 데 힘쓴다. 또, 이걸 그래픽으로 표현하기 위해 크라이엔진3를 사용하고 있다. 엔진 자체가 실사 쪽에 특화돼 있긴 한데, 빛표현 등이 잘 돼 있어 우리가 지향하는 회화풍 비주얼을 완성하는 데 나쁘지 않다. 더 많은 걸 보여주기 위해 더 노력하고 있다.



▲ 아시아판타지의 개성을 살린 '아스타' 스크린샷


-개발팀 내부에'아시아판타지'를 연구하는 별도의 팀이 있나?

별도로 구성한 건 없다. 원화-캐릭터-그래픽-기획 모두 공부해 협력하는 걸 우선으로 한다.

-지금까지와 다른 모습을 추구하고 있어 개발기간이 꽤 길어졌겠다.


처음 발표하고 3년 반 만에 나온 버전이다. 일반 MMO의 제작기간과 비교하면 빨리 나온 편이다. 앞으로가 중요하다.

-진행방식을 보니 전체적인 모습이 퀘스트 라인 따라가는 방식이더라. '아스타'만의 특징은?


맞다. 큰 줄기는 메인 시나리오가 있고 그걸 따라가는 방향이다. 대신 '아스타'는 각각 지역에 지역협동 임무나 지역개인 임무가 퀘스트에 관계 없이 '월드 이벤트' 형태로 구현돼 있다. 이번 지스타에 '황천'이란 지역이 공개돼 관련 콘텐츠를 즐길 수 있었는데, 아마 다음 테스트에서는 RvR 콘텐츠가 추가될 거 같다. '격전'이라 불리는 인스턴스 전장이 있는데 이는 10레벨부터 바로 이용할 수 있다. 시스템에서 장비 등의 가치를 보정해주기 때문에 레벨이 낮아도 누구나 참여 가능하다.


-이야기를 듣고 보니 지역협동은 '워해머온라인'의 퍼블릭퀘스트와 닮은 시스템 같다.


기본은 유사하다. 여기에 조금 더 개선된 버전으로 보면 된다. 플레이 인원에 따라 난이도가 조절된다든가, 보상처리를 쉽게 다가갈 수 있다든가 하는 식이다. 과거 '워해머온라인'을 해보고 참 괜찮은 시스템이라 이를 벤치마킹했다.

-이런 지역협동 시스템은 요즘 많다. 리프트나 길드워2도 비슷한 방식 아닌가?


맞다. '워해머온라인'을 베이스로 비슷한 시스템이 많이 보여지고 있다. '길드워2'도 월드 이벤트가 있고. 그러나 우리는 조금 다른 방식으로 가려고 한다. 특히 파티가 없어도 혼자서 진행하는 데 아무런 문제 없게 구현되고 있다. 만약 플레이하는데 지장이 있다면 파티 자체가 아니라 인터페이스 적인 면에서 지원해 편하게 할 수 있는 계획을 짜고 있다.


▲ 지역 협동 미션 '팔괘군의 습격' 플레이 영상


-타겟팅 방식으로 전투를 구성했다. 요즘 대세인 논타겟팅을 쓰지 않은 이유는?


요즘 트렌드이긴 하나 논타겟팅을 선택하면 그만큼 난이도가 오른다. 우리는 유저들이 쉽게 접근할 수 있고, 스트레스 받지 않으며 플레이하는 걸 목표로 하고 있어 타겟팅으로 구성했다.

-파티 플레이 디자인이 궁금하다

인스턴스 던전이 지원되는데 아마 이번 비공개 테스트에서 서버간 크로스매치가 지원돼 편하게 할 수 있으 것이다. 신청만 하면 바로 매치돼 실시간 입장이 가능하다. 앞서 언급한 RvP 시스템인 '격전'도 비슷한 방식으로 지원된다. 물론 추후 인스턴스 던전이 아닌 대규모 필드도 공개될 예정이다. 기본적인 파티 플레이는 탱, 딜, 힐 기반의 역할에 치중하는 스타일로 구성돼 있다고 보면 된다.


 

▲ 약간 싱거울 수도 있지만, 다양한 스킬을 사용하는 재미는 쏠쏠한 편


-이밖에 특징이나 콘텐츠나 시스템이 있다면?
많은 걸 준비하고 있다. 아이템 제작이나 수집 등 다양한 콘텐츠가 많다. 추후 소개할 수 있을 거 같다.

-엔드 콘텐츠나 핵심 콘텐츠는 어떻게 준비되고 있나?
만렙 이후에는 아마 '혈족'에 관련된 콘텐츠가 많을 거다. 혈족은 길드 개념으로 이해하면 되는데, 이 단위로 이뤄지는 대규모 콘텐츠가 다양하게 지원될 거다. 또, 혈족은 규모에 따라 그 역할을 명확히 구분하려고 한다. 소규모 혈족은 그에 맞는 역할이 있고, 대규모 혈족은 또 그에 맞는 역할이 있다. 이런 협동 플레이를 지향하는 게 목표다.

-출시 시기는 언제로 생각하고 있어?
비공개 테스트 이후 결정된 건 아직 없다.

-스마트폰과 태블릿PC 같은 다양한 디바이스가 등장하면서 게임 개발에만 신경쓰고 있을 거 같지 않다. 모바일을 활용해 시너지를 낼 계획은 없나?


아직 확정된 건 없지만 당연히 고려는 하고 있다. 모바일 내에서 게임 내 콘텐츠를 연결한다든지, '와우'의 전투정보실처럼 아예 모바일 전용 콘텐츠를 만든다든지 하는 식이다. 이 외에 미니게임에 연결해 잠깐잠깐 즐길 수 있게 하느 것도 생각하고 있다.

-마지막으로 하고 싶은 말

'아스타'는 아시아판타지를 지향한다. '반지의제왕' 같은 비슷한 류의 서양 판타지와 비교되고 싶지 않다. 새로운 콘셉으로 편하게 즐길 수 있는 게임으로 봐주셨으면 한다. 같은 서양 판타지와 비교가 되고 싶지 않다. 비슷한 류의 게임이 아니라, 새로운 콘셉으로 편하게 게임하는 모습을 지향하고 있다. 인간과 엘프, 오크가 종족으로 등장하는 게임은 많았지만, 도깨비나 구미호가 종족으로 등장한 경우는 드물다. 또, 아시아 설화 등에 기반해 이야기를 풀어나가는 게임도 찾기 어렵다. 이런 개성 있는 모습 풍부하게 보여드릴 테니 앞으로 많은 기대 부탁 드린다.


▲ '아스타'의 종족 '야요

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
폴리곤게임즈
게임소개
'아스타'는 한국, 중국, 일본을 포함한 아시아의 다양한 문화와 전설을 소재로 삼은 MMORPG다. '아수'와 '황천', 두 세력간 전쟁(RvR)에 중점을 두었으며 다양한 퀘스트 패턴, 대규모 공성전 등의 시스템... 자세히
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