뉴스 > 테마 >

[아뿔싸] 2~3분기 일본 게임시장, 어떤 변화있나?

/ 1

 

일본 게임업체들은 10월 하순부터 11월 초까지 각각 2012년 2~3분기(4~9월, 일본 회계연도 2013년 상반기)분기 실적을 발표했다. 이번 발표를 통해 본 현재의 일본 게임업계는 콘솔 패키지보다 모바일 플랫폼을 기반으로 한 소셜 게임이 실적을 견인한 경향이 두드리지게 나타나고 있다.

 

 

우선 콘솔 플랫폼에 힘을 실은 닌텐도와 소니는 우울한 시기를 보내야만 했다. 우선 닌텐도는 매출 2009억 9400만 엔(한화로 약 2조 7552억 원), 영업손실 291억 5900만 엔(한화로 약 3997억 원)을 기록했다. 닌텐도의 킬러 타이틀 중 하나인 ‘포켓몬스터 블랙/화이트2’가 426만 장의 판매량을 올렸으나, 3DS와 3DS LL, Wii 등 타 기종이 해외에서 부진을 면치 못했다. 여기에 엔고 현상으로 인해 232억 엔 가량의 환차손이 발생한 것 역시 악재로 작용했다.

 

 

소니 역시 7분기 연속 적자를 면치 못했다. 소니는 게임 부분에서 매출 2661억 3400만 엔(한화로 약 3조 6481억 원), 영업 손실 12억 7000만 엔(한화로 약 174억 원)을 기록했다. 발표에 따르면 PS 비타가 매출에 기여했으나, PS3와 PSP 소프트웨어의 판매 감소가 수익 감소에 영향을 미쳤다. 이에 소니는 현재 주요 수익원으로 자리잡은 PS 비타의 소프트웨어 라인업을 충실히 갖추고, PS3에 대한 플랫폼 지원 역시 확대해 수익 개선을 시도한다. 또한 지난 8월 가이카이를 인수한 것을 토대로 새로운 클라우드 서비스를 제공할 예정이라 밝혔다.

 

반면 소셜게임에 중심을 두거나, 해당 분야에 대한 사업을 활발히 펼친 업체들은 긍정적인 성과를 거뒀다. 그리와 함께 일본 소셜게임업계의 양대산맥을 이루고 있는 DeNA는 매출 978억 8600억 엔(한화로 약 1조 3428억 원), 영업 이익 387억 8800만(한화로 약 5309억 원) 엔 당기 순이익 223억 400만 엔(한화로 약 3057억 원)을 달성했다. 전년 동기와 비교했을 때 매출은 41.2%, 영업 이익과 순이익은 각각 30.3%, 43.1%가 성장한 것이다. DeNA는 일본 내에서 다양한 장르의 소셜게임과 효율적인 홍보 전략를 통해 ‘건담 카드 컬렉션’, ‘바하무트: 배틀 오브 레전드’ 등에서 사상 최대의 이득을 거뒀다. 여기에 북미와 중국, 한국에서도 소기의 성과를 거둔 것으로 나타났다.

 

 

코에이테크모는 이번 분기에 137억 2400만 엔(한화로 약 1881억 원)의 매출을 달성했으며, 영업 이익 8억 9700만 엔(한화로 약 12억 원), 순이익 5억 5400만 엔(한화로 약 75억 원)을 기록하며 모든 수치가 전년 동기에 비해 상승했다. 특히 순이익의 경우 34.5%가 오르는 모습을 보였다. 코에이테크모는 자사의 인기 시리즈 ‘진 삼국무쌍 6 엠파이어’ 등 일부 신작의 출시를 연기했음에도 불구하고, 수익성이 높은 다운로드 콘텐츠와 소셜 게임, 로열티 부분에서 호조를 이루며 높은 이익을 거두었다. 특히 영업이익과 순이익은 코에이와 테크모가 합병 이후 최고 수준이다.

 

 

캡콤은 콘솔 패키지 게임과 소셜 게임이 모두 건재한 모습을 보이며 동기 사상 최대 실적을 거두었다. 캡콤은 이번 분기에 매출 455억 3800만 엔(한화로 약 6242억 원)을 기록하며 전년 동기 대비 55.7%의 성장을 이뤄냈으며 영업 이익 65억 1500만(한화로 약 893억 원) 엔, 순이익 41억 7600만 엔(한화로 약 572억 원)을 기록하며, 각각 134.2%, 355.1%의 증가세를 보였다.

 

이번 분기에 캡콤은 디지털 콘텐츠 사업 부분에서 349억 9300만 엔(한화로 약 4796억 원)의 매출과 57억 7700만 엔(한화로 약 791억 원)의 영업 이익을 기록했다. 모바게를 통해 출시한 ‘몬스터헌터 카드 마스터’와 그리를 통해 서비스 중인 ‘바이오 하자드 아웃 브레이크’ 등이 지속적인 수익원으로 작용한 결과다. 특히 ‘바이오 하자드 아웃 브레이크’는 현재 200만 명 이상의 회원을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이 외에도 ‘바이오 하자드6’와 ‘드래곤즈 도그마’가 일본 현지 및 해외에서 긍정적인 성과를 달성하며 캡콤의 수익 증대에 기여했다.

코나미의 경우 콘솔 게임과 SNS를 통해 벌어들인 수익이 거의 동일한 수준이다. 총 527억 엔(한화로 약 7224억 원) 상당의 디지털 엔터테인먼트 사업 매출에서 콘솔 게임은 152억 엔(한화로 약 2083억 원), SNS는 158억 엔(한화로 약 2165억 원)으로 나타났다. 여기에 게임 소프트 판매량은 일본 내에서 전년 동기에 비해 100만 장 이상 줄어든 것에 반해, 소셜 콘텐츠의 누계 등록자 수는 2600만 이상으로 증가하며 호조를 보이고 있다. 코나미의 전체 실적은 매출 1066억 7300만 엔 (한화로 약 1조 4622억 원), 영업 이익 125억 6300만 엔(한화로 약 1722억 원), 순이익 114억 8800만 엔(한화로 약 1574억 원)이다.

 

이처럼 콘솔 게임에서 소셜 게임으로 무게추가 옮겨가는 일본 게임업계의 실정을 각 업체의 실적발표를 통해 읽어볼 수 있다.

 

한편, DeNA, 그리, 등 일본 소셜게임 플랫폼 사업자 6개사는 지난 11월 8일 일본 소셜게임협회를 설립했다. 해당 협회는 소셜게임에 대한 자율 규제와 청소년 계발 활동 지원, 고객 지원 품질 향상을 중심으로 삼고 있다.

 


▲ 일본 소셜게임협회 출범식 (사진출처: gamebusiness.jp)

 

소셜게임헙회의 초대 회장은 그리의 다나카 요시카즈 사장과 DeNA의 모리아스 이사오 대표가 공동으로 맡고 있다. 그리의 다나카 대표는 “요즘 소셜 게임에 대해 다양한 비판과 의견이 제기되고 있어, 보다 큰 틀을 만들어 이에 지속적으로 대응해나가야 한다는 필요성을 느끼고 있다”라며 “6개사와 하나가 되어 더 노력하겠다”라고 전했다.

 

즉, 대중 및 언론의 관심에 공동 대응을 펼치기 위해 별도 협회가 구축될 정도로 일본 내에서 소셜 게임은 과거 콘솔 게임과 구분되는 별도의 업계를 구축하고 있다. 즉, 일본 내 게임업계 내에서 소셜 게임업계는 콘솔 게임과 어깨를 나란히 하고 있는 것이다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2025
10