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감각을 깨울 1%를 위해, 신작 FPS '메트로 컨플릭트'

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아니 대체 '메트로 컨플릭트'에 무슨 일이 생긴 거야? 

확실히 그랬다. 지금으로부터 1년 전. '아바'의 레드덕이 개발하고 한게임이 서비스하는 신작 FPS '메트로 컨플릭트'가 게임만큼이나 거친 기세로 첫 테스트를 진행했다.  당시 분위기만 봐서는 테스트 이후 당장 공개 서비스에 돌입할 기세였다. 그런데 이상하다. 아주, 이상하게도 이 게임은 오늘(3일) 오랜만에 모습을 보이기까지 '은신모드'와 함께 종적을 감췄다. 덕분에 별 소문이 다 돌았다. 혹시 개발이 중단, 되지는 않았을 텐데 무슨 문제가 있는 걸까? 아니면, 도저히 고치지 못할 버그라고 발견됐던 걸까?

이런 소문도 잠시. 그 상태로 '메트로 컨플릭트'는 잠시 잊혔고, 오늘 그 모습을 보이기까지 게이머들도 큰 관심을 두지 않았다. 맞다. 바로 이런 상황에서 '메트로 컨플릭트'가 뜬금없이 다시 모습을 드러냈다. 이전에 인터뷰를 진행했던 성낙호 디렉터의 모습도 보였다. 역시 개발진이 군대를 다녀온 것도 아니었다는 이야기. 한 가지 흥미로운 건 은신을 푼 '메트로 컨플릭트'는 정체성을 잃지 않았다는 거다. 특유의 거친 모습은 잘 갖추고 있었다. 다시 한번 강조하는 1년. '메트로 컨플릭트'는 대체 무슨 일이 있었던 걸까?


▲ '메트로 컨플릭트' 공식 프로모션 영상


1년 만에 공개한 '메트로 컨플릭트'의 스펙

NHN한게임은 오늘(3일) 레드덕 본사에서 '메트로 컨플릭트' 기자좌담회를 진행했다. 12월 12일 테스트를 앞두고 있는데, 분위기를 한번 띄워보겠다는 의도였다. 

괴상하게도 공개된 2차 테스트의 스펙은 크게 화려하지 않았다. 행사에서 게임 내용을 소개한 레드덕의 노승한 PD도 '메트로 컨플릭트'를 과장해 포장하기보다는, 매우 순수한 시각으로 접근해 '이런 게 공개됩니다' 정도로만 설명을 이어갔다. 

일단 이번 2차 비공개 테스트에서는 총 12가지 스타일의 주무기가 제공된다. 이용자들은 이 무기 중에 취향에 맞는 것을 골라 마음껏 사용하면 된다. 또 여기에 '스톰'이라 불리는 일종의 필살기 스킬도 몇 종이 추가됐다. 게임을 하다보면 한쪽 구석에 있는 게이지가 서서히 차오르는데, 다 차면 이 버튼에 불이 들어온다. 이걸 쓰면 체력 증가, 스캐너(적 위치 파악), 지원 폭격, 다탄두 폭격 등을 할 수 있는데 이게 바로 '스톰'이다. 과격하고 거친 '메트로 컨플릭트'에 가장 어울리는 콘텐츠라 할 수 있겠다. 

각기 다른 병과의 캐릭터도 4종이 제공된다. 스트라이크, 자칼, 호크아이, 빅대디가 그 주인공이다. 이들은 사용하는 무기는 물론 '스톰'까지 다르게 보유하고 있어, 각각의 매력이 충분하다. 역시 취향에 따라 원하는 녀석을 고르면 된다. 

이 외에도 게임이 근 미래를 지향하는 만큼 SF에 어울릴법한 비주얼 개선이 있었고, 모드도 섬멸-폭파-돌격에 이서 새로이 '전멸'이 추가됐다. 맵은 총 13종이 제공된다. 









▲ '메트로 컨플릭트' 2차 비공개 테스트 스크린샷


당신의 감각을 깨워줄 1%를 위해

공개된 테스트 스펙을 보면 도저히 1년 동안 준비한 것이라고 하기엔 밋밋해 보인다. 그렇다면 레드덕은 대체 뭘 하고 있었을까? 

정답은 1%에 있었다. FPS 장르의 매력이라면 누가 뭐래도 플레이어의 '감각'이 핏줄을 타고 흐른다는 데 있다. 0.5초, 아니 그보다 더 짧은 순간에서 손을 어떻게 돌리느냐, 손가락을 누르느냐 마느냐에 따라 승패가 결정되는 짜릿함이 있다는 거다. 레드덕은 '아바'를 국내 시장에서 성공시킨 이후 FPS라는 장르에 대해 자부심이 있었다. 제대로 된, 정말 완성도 높은 게임을 만들어야 한다는 강박을 즐기고 있었던 거다. 

레드덕은 지난 1차 비공개 테스트 당시 '메트로 컨플릭트'를 통해 제공하고자 했던 '재미요소'에 1%가 부족하다고 느낀다. 게임이 내세우는 재미요소란 '다채로운 화력'이다. 다양한 주무기를 제작한 것도, 캐릭터를 내세우는 것도, '스톰' 시스템을 도입한 것도 모두 다채로운 화력을 제공한다는 데 의미가 있다. 일단 테스트 당시 '화력'을 보여준다는 데에는 성공했다. 그러나 전혀 정리정돈이 되지 않았다. 주무기는 아직 완성도가 낮아 제 역할을 하지 못했고, 제대로 싸우지도 않았는데 사방에서 폭발이 일어나 이용자들을 혼란에 빠뜨렸다. 이거 정말 피곤하게 하네. '스톰'은 전략적으로 사용되는 게 아니라, 그냥 심심하면 한번씩 발동하는 그저 그런 스킬로 전락했다. "이건 우리가 원한 게 아니다" 

맞다. 바로 이 1%의 정리정돈을 위해 레드덕은 다시 개발에 집중했다. 앞서 언급한 12종의 주무기는 쏘고, 터뜨리고, 박살내고, 뒤짚어 버리는 말 그대로 전장에서 각각의 역할을 할 수 있도록 개선했고, '스톰'은 대전액션의 필살기처럼 정말 필요할 때 발동할 수 있는 방향으로 유도했다. 맵 디자인 역시, 게임이 내세우는 '화력쇼'에 끄떡없을 만큼 가공됐고, 이에 맞게 모드 역시 세밀한 개선이 있었다. 이렇게 부족한 1%를 채우는 데 꼬박 1년이란 시간이 소요된 셈이다. 

이날 행사에 참석한 레드덕 오승택 대표의 비장함 담긴 말이 인상깊다.

"서든어택을 포함한 지금까지의 FPS는 똑같은 총, 똑같은 환경이라는 조건 속에서 '반사신경 놀이' 위주로 구성돼 있었다. 그러나 우리는 게임을 즐기는 행위에서 '타격감'이 아닌 '만족감'을 주고 싶었다. 이용자가 무언가를 쏘고 맞추는 과정의 경험을 다양한 스펙트럼을 통해 제공하고 싶었던 이유다. 요즘 시장 트렌드로 떠오른 AOS 등의 장르를 보면 '같은 조건'에서 탈비해 '다른 조건'에서 서로 겨루게 한다. 바로 이 공간 속에서 이용자들이 스스로 놀이를 창조해 나가는 셈이다. 우리도 장르는 FPS지만 이러한 트렌드를 수용해 다양성을 갖추고 싶었다. 지난 테스트에서 "정신없고 산만하고 괴롭다"는 피드백이 많았다. 내던져 놓긴 했지만, 다듬지 못했던 이유다. 이러한 부분을 다듬고 개선하는 데 노력을 많이 했으니, 많은 기대 부탁드린다."

사실 레드덕이 발표한 내용은 두루뭉술한 면도 있다. 어디까지나 개발팀에서 '이렇게 노력했다'는 의지만 전했을뿐, 결과물이 어떨 지는 '검증'되지 않았기 때문이다. 그 검증은 곧 할 수 있다. '메트로 컨플릭트'는 오는 12월 4일부터 9일까지 테스터 모집을 하고, 12일부터 일주일 동안 두 번째 테스트를 진행하기 때문. '난잡하지 않은 화력쇼'가 될지, '철학이 있는 화력쇼'가 될 지는 바로 이때 판가름날 것이다. 


























▲ '메트로 컨플릭트' 스크린샷
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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
레드덕
게임소개
'메트로 컨플릭트: 프레스토'는 가까운 미래를 배경으로, 분리된 도시 사회에서 대립하는 두 진영의 치열한 전투를 그린 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '메트로 컨플릭트: 프레스토'는 '듀얼 웨... 자세히
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