▲ 카카오톡 게임하기의 첫 성공사례로 손꼽히는 선데이토즈의 '애니팡' (사진제공: 선데이토즈)
‘애니팡’과 ‘드래곤 플라이트’, ‘캔디팡’, ‘아이러브커피’, 스마트폰 플랫폼의 성공사례로 손꼽히는 이들의 공통점은 카카오톡 입점 효과를 톡톡히 누렸다는 것이다. ‘애니팡’의 개발사 선데이토즈 이정웅 대표는 “애니팡을 서비스하며 가장 보람을 느끼는 부분은 기존에 게임을 즐기지 않던 일반인들을 게이머로 끌어들이며 모바일게임 시장의 새로운 문을 열었다는 점이다”라며 “앞으로도 이러한 사례가 계속 도출되며 전체 파이가 확대되길 희망하고 있다”라고 밝혔다.
즉, 스마트폰 기기 자체의 보급률 상승과 애플, 안드로이드 등 오픈마켓의 게임 카테고리가 국내에 정식으로 열리며 성장의 국면을 맞이한 모바일게임 산업은 카카오톡이라는 색다른 플랫폼을 만나며 기존보다 더욱 넓은 이용자 층을 손에 넣었다. 일명 10대부터 70대까지 함께 즐긴다는 이야기가 나올 정도로 폭 넓은 이용자를 확보한 ‘애니팡’과 같은 작품이 과거 온라인게임 시대의 관건으로 남은 게임에 대한 세대격차를 보다 쉽고 빠르게 해소할 계기가 되지 않겠냐는 것이 업계 관계자들의 해석이다. 또한 논게이머들을 게이머로 포용하는 사업 방향은 기존에 개척하지 못한 새로운 시장을 발굴해낸다는 점에서 기업 자체가 취하는 이득 역시 상당하다.
실제로 ‘애니팡’과 같은 성공 사례를 토대로 카카오톡 게임하기에 입점을 희망하는 업체들이 크게 증가한 것으로 나타났다. 카카오 반승환 부장의 말에 따르면 1주일에 출시하는 게임의 수가 2~3종에서 4~5종으로 증가했으며, 각 게임별로 유의미한 성과가 도출되는 시기 역시 점점 빨라지고 있다. 반 부장은 “애니팡이 입점 39일만에 다운로드 횟수 1000만 돌파 기록을 세웠는데, ‘캔디팡’은 28일, ‘드래곤 플라이트’는 26일로 1000만을 찍는 기간이 단축되는 것을 보며 내부에서도 깜짝 놀랐다”라고 전했다.
▲ 카카오 반승환 부장
이어서 그는 “카카오톡의 경우, 기존 소셜게임의 대표 플랫폼으로 자리한 페이스북처럼 일명 ‘입소문 마케팅’을 펼칠 수 있다”라며 “또한 실시간으로 친구들의 순위 등 주요 정보를 확인할 수 있는 ‘푸쉬 메시지’가 페이스북의 ‘피드’보다 즉각적인 반응을 이끌어내기 적합하다. 카카오 스스로도 페이스북의 ‘피드’보다 카카오톡의 ‘푸쉬’ 방식이 더 경쟁력 있는 커뮤니케이션 도구라는 점을 게임하기 서비스를 통해 새롭게 깨달았다”라고 덧붙였다.
일본의 ‘라인’과 중국의 ‘위챗’, 제 2의 카카오 될까?
▲ 라인을 통해 유의미한 성과를 거둔 '라인 팝' (사진제공: NHN)
일각에서는 모바일게임 시장이 발달하며 해당 분야에 진출하는 기업들이 기하급수로 늘어나 국내 시장이 빠르게 레드오션이 되리라는 우려를 제기했다. 띵소프트의 정상원 대표는 “기존 개발자들이 퇴사해 새로운 스튜디오를 차릴 경우, 가장 선택하기 쉬운 것이 바로 모바일게임이다. 인원이나 자본, 개발 기간 등 사전에 투입되는 리소스가 온라인게임이나 콘솔게임에 비해 적기 때문에 투자에 대한 부담이 적기 때문이다”라고 설명했다.
이어서 그는 “업계 내에서 우스갯소리로 국내 모바일게임 제작사 수가 10,000개를 돌파했다는 이야기가 돌 정도로 경쟁자가 많고, ‘애니팡’과 같은 대표적인 성공 사례가 나오면 이를 모방한 작품이 수십 종이 쏟아지기 때문에 생존율 자체가 매우 낮은 산업이라 할 수 있다”라며 “만약 직원 200명 규모의 모바일게임 개발사를 운영한다고 가정하면, 눈에 보이는 타 업체는 물론 외야에서 조용히 작업에 몰두 중인 수많은 개인 개발자와 직접적인 경쟁관계에 놓인다”라고 전했다.
즉, 수요를 초과한 공급이 현재 모바일게임 시장의 대표적인 불안요인이라는 것이다. 이러한 문제를 해소할 수 있는 가장 긍정적인 방안은 해외 진출을 통해 새로운 시장을 개척하는 것이다. ‘아이러브커피’의 제작사 파티스튜디오 이대형 대표는 “일본의 라인에서도 카카오톡 게임하기와 비슷한 현상이 일어나고 있다고 평가한다. 실제로 ‘라인’을 통해 일본에 출시된 ‘라인 팝’의 경우 3일 만에 1000만 다운로드를 기록했으며, 현지에서 최고 매출 순위 상위권에 드는 성과를 거뒀다”라고 밝혔다. 이 대표가 주목한 점은 라인 역시 카카오톡처럼 현지 일반인을 게이머로 끌어들이는 성과를 거두며 이용자 층 확대 가능성을 넓히고 있다는 것이다.
▲ 파티스튜디오 이대형 대표
중국 역시 신흥 시장으로 성장하리라는 기대를 모으고 있다. 게임빌의 오세욱 해외산업파트장은 “최근 중국의 경우 스마트폰 보급률이 400% 이상 상승하는 등, 지속적인 성장세를 보이고 있다”라며 “그러나 중국은 현지 내에 수많은 블랙마켓이 존재하는 등, 시장 자체의 파편화가 매우 심하고, 결제 시스템 역시 업체별로 각각 다르기 때문에 각 상황에 대해 별도로 대응해야 할 필요성이 있다”라고 설명했다. 즉, 다른 국가보다 시장 진출에 소요되는 리소스가 많다는 것이다.
파티스튜디오 이대형 대표는 중국의 카카오톡으로 불리는 ‘위챗’에 게임 서비스가 도입되리라는 기대를 걸고 있다. 이 대표는 “위챗이 카카오와 같은 게임 플랫폼 사업을 시행한다면, 그를 통해 중국 모바일게임 시장에도 국내와 같은 긍정적인 변화가 일어나리라 전망한다”라며 “또한 중국 모바일 시장은 매년 50% 이상의 성장률을 기록할 정도로 급격한 상승세를 타고 있기에, 충분한 성공 기회가 남아있는 지역이라 생각한다”라고 평가했다.

일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|