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위메이드 모바일 진출 1년, 투자의 해 넘어 글로벌로

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▲ 모바일게임 진출 1주년을 맞이한 위메이드

 

위메이드 엔터테인먼트가 본격적인 모바일게임 진출 1주년을 맞이했다. ‘창천 온라인’, ‘미르의 전설’ 등 온라인게임 전문업체였던 위메이드는 작년 4월 이후 1년 간 모바일게임에 대한 집중 투자를 감행했고, 현재는 명실공히 국내 모바일게임을 대표하는 업체 중 하나로 자리잡았다.

 

이러한 위메이드의 변신에는 수많은 온라인게임 프로젝트를 모바일로 이동시킴에 따른 진통, 하드코어와 캐주얼의 경계에서의 갈등, 집중적 투자에 따른 다양한 리스크 등 수많은 우여곡절이 존재했다. 이러한 시련을 이겨내고 성공적인 변신을 이뤄내기까지 어떠한 과정을 거쳐왔을까? 위메이드의 모바일 진출 후 1년간의 행보를 알아보자.

 

남궁훈 대표 취임과 스마트폰게임 진출 의지 표명

 

위메이드의 모바일게임 진출 이야기는 작년 3월, 남궁훈 대표의 합류와 함께 시작되었다. 신작 온라인게임의 부재로 영업이익이 30% 넘게 감소하는 등 위기를 겪고 있던 위메이드는, 남궁훈 대표 취임과 동시에 스마트폰 게임 역량 강화를 내세우며 온라인과 모바일 두 마리의 토끼를 모두 잡겠다는 당찬 의지를 밝혔다. 이후 위메이드는 당시 뚜렷한 수익 모델을 찾지 못하고 있던 카카오에 250억 규모의 추가 투자를 감행하였다.

 

이후 4월 26일, 위메이드의 첫 번째 모바일게임 ‘바이킹 아일랜드’ 를 출시함과 동시에 쇼케이스를 개최하고 20여 종의 모바일게임을 발표했다. 이 날 발표된 게임은 ‘카오스&디펜스’, ‘터치 파이터’, ‘에브리팜 2’ 등으로, 웬만한 모바일게임 전문업체도 흉내내기 힘든 양과 질로 업계를 놀라게 했다. 이는 10여년 간 온라인에 집중했던 회사의 역량을 모바일에도 쏟아붓겠다는 의지 표명이었다.

 

 

 위메이드의 모바일게임 역량 강화를 추진한 남궁훈 대표 

 

이후 위메이드는 자사의 우수한 온라인게임 개발력을 모바일로 이식하고, 수많은 개발자를 대거 영입하면서 모바일게임 개발 역량을 키워나가기 시작했다. 위메이드는 모바일게임 개발 전문 자회사인 위메이드 크리에이티브를 설립함과 동시에 리니웍스, 링크투모로우, 피버스튜디오 등 유명 SNG 개발사를 인수하며 모바일게임 개발 편대를 구축했다.

 

모바일게임 투자 2012년, 인고의 해

 

위메이드는 야심차게 다양한 게임들을 발표했으나, 초기에 발표된 게임들은 대부분이 온라인게임 개발 경험을 살려 하드코어 유저를 대상으로 한 것이었다. 실시간 전략시뮬레이션, 3D 댄스, 대전격투, 소셜RPG 등은 그 동안 게임을 접해오지 못했던 비게이머들이 즐기기엔 약간의 진입장벽이 존재했던 것이 사실이다. 물론 ‘바이킹 아일랜드’ 나 ‘터치 파이터’ 등 다수의 게임이 일정 수준의 성과를 거두기는 했지만, 소위 말하는 ‘대박’ 을 터뜨리지는 못했다.

 

그러던 와중, ‘카카오 게임하기’ 플랫폼이 오픈되면서 캐주얼 게임 ‘애니팡’ 이 공전의 히트를 기록한다. ‘애니팡’ 은 쉽고 간편한 게임성과 1분의 미학, 카카오톡을 통한 경쟁 요소 등을 필두로 직장인이나 학생, 유아, 주부, 중장년층 등 전국민을 ‘팡’ 의 매력에 빠지게 만들었고, 엄청난 매출을 기록했다. ‘애니팡’ 은 위메이드가 추구해 온 ‘PC게임 같은 모바일게임’ 과는 정반대의 접근법으로 그동안 국내의 어떤 모바일게임들도 이루지 못한 ‘국민게임’ 이라는 경지를 구축한 것이다.

 

이에 위메이드는 트렌드에 맞춰 빠르고 직관적인 게임을 동시에 출시하기로 결정한다. 이 같은 방향에서 탄생한 게임이 바로 링크투모로우의 ‘캔디팡’ 과 ‘슈가팡’, 그리고 ‘윈드러너’ 등이다. 특히 2012년 9월 출시된 ‘캔디팡’ 은 출시 20일 만에 1천만 다운로드를 돌파하며 당시 국내 모바일게임 중 역대 최단기간 흥행 기록을 세웠다. 이 기록은 이후 출시된 ‘윈드러너’ 에 의해 깨진다.

 

▲ 1천만 다운로드를 돌파한 위메이드의 캐주얼 퍼즐 게임 '캔디팡' 

 

다양한 프로젝트를 진행하며 내부를 보강함과 동시에, 위메이드는 세계 3대 게임쇼인 ‘E3 2012’, ‘도쿄게임쇼 2012’, ‘게임스컴 2012(조이맥스)’ 에 잇달아 참가하여 자사의 게임을 세계 게이머들에게 알리는 데 집중했다. 특히 국내 최대의 게임쇼 ‘지스타 2012’ 에서는 메인 스폰서를 맡으며 행사장 전체를 위메이드 게임으로 수놓았다.

 

사실 이 때까지의 위메이드는 눈에 띄는 성과가 부족했다. 2012년 한 해 동안 위메이드는 모바일게임에 대한 과감한 투자와 게임쇼 참가, 마케팅 비용 등으로 지출이 많아진 반면, ‘바이킹 아일랜드’ 와 ‘캔디팡’ 만으로는 해당 지출을 감당할 수 없었기에 영업실적은 계속해서 적자를 기록했다. 사실상의 투자 단계였지만, 당장 눈에 띄는 성과가 적었던 것은 아쉬운 부분이었다.

 

이러한 상황을 타파한 것이 바로 2013년 초 출시된 ‘윈드러너’ 다. 올 1월 말 출시된 ‘윈드러너’ 는 출시 후 이틀 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 무료 인기순위 1위를 차지하고 12일만에 1천만 다운로드를 기록했다. ‘윈드러너’ 가 세운 기록은 아직 깨지지 않았으며, 지금까지도 구글 플레이에서는 최고매출 1위를 기록 중이다. ‘윈드러너’ 를 필두로 ‘활’, ‘에브리타운’, ‘에어헌터’, ‘터치파이터’ 등의 활약이 더해져 위메이드는 이번 분기(2013년 1분기) 흑자 전환이 거의 확실시되고 있다.

 

현재 위메이드는 수십 개의 모바일게임 프로젝트를 진행 중이며, 본사에만 600명 이상의 모바일게임 개발 인원을 보유한 국내 최대 규모의 모바일게임 개발사로 떠올랐다. ‘바이킹 아일랜드’ 를 시작으로 모바일게임 시장에 본격적으로 진출한 지 1년 동안 총 14종의 타이틀을 출시했으며, 2013년 내에 40여 개의 신작 모바일게임을 출시하겠다는 계획이다. 특히 위메이드가 출시 예정인 게임 중에는 작년부터 준비해 온 대형 MMORPG와 액션, AOS, 슈팅 게임들이 집결되어 있으며, ‘캔디팡’ 과 ‘윈드러너’ 처럼 캐주얼 장르 게임도 다수 포함되어 있다.

 

2013년, 투자 결실 바탕으로 글로벌 향해

 

‘도쿄게임쇼 2012’ 를 앞두고 발표한 NHN재팬과의 ‘라인’ 서비스 협약은 위메이드의 세계 모바일게임 시장에 대한 선견지명을 보여주는 대표적 사례로 볼 수 있다. 협약 당시에만 해도 ‘라인’ 은 파급력이나 인지도가 여러 모로 부족했으나, 이후 일본과 아시아 지역에서 엄청난 화제를 일으키며 국민 모바일 메신저로 떠올랐다.

 

‘라인’ 플랫폼의 과감한 선택은 위메이드 모바일게임의 일본 진출에 커다란 힘이 되었다. 국내에서 공전의 히트를 기록한 ‘윈드러너’ 는 ‘라인’ 을 통해 일본 서비스를 시작한 이후 앱스토어 1위에 올랐으며, 얼마 전에는 국내 매출을 앞지르며 좋은 반응을 얻고 있다. 이는 향후 중국과 북미 등 해외 시장 진출의 첫 단추를 성공적으로 끼웠다는 평가다.

 

 

▲ 위메이드 모바일게임의 최고 히트상품인 '윈드러너' 일본판 메인 이미지 

이미 일본 매출이 국내 매출을 뛰어넘었다 

 

현재 위메이드는 ‘E3 2012’ 에서 선보인 ‘프로젝트 드래곤’ 등을 앞세워 북미 진출에도 시동을 걸고 있다. 북미 모바일게임 업계에 대한 시장분석 및 전략수립을 마쳤으며, 현지 공략을 위해 다양한 업체와의 파트너쉽을 논의 중이다. 또한 ‘바이킹 아일랜드’ 와 ‘실크로드’ 등을 앞세워 중국 시장에도 곧 진출할 예정이며, 해당 게임에 대한 현지화 작업을 진행 중이다.

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