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블리즈컨 2010, 개발자와 함께하는 직업 Q&A

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[와우(W0W) > 메카리포트 > 블리즈컨]

블리즈컨2010에서 `월드 오브 워크래프트(이하 와우)`의 각 직업에 대한 Q&A가 진행됐다. 평소 와우를 플레이하면서 궁금했던 의문점을 개발자에게 직접들을 수 있는 뜻 깊은 자리였다. 이번 직업 Q&A에서 어떤 이야기가 오고갔는지 지금 살펴보자.

목차

일반

탱킹

PVP

전사

기사

죽기

냥꾼

도적

드루

사제

흑마

 

 

일반

Q: 어떻게 당신은, 각 직업에게 개성을 주면서도 직업이 한쪽으로 너무 치우치지 않게 캐릭터들을 디자인 할수가 있나요?
A: 우리는 직업마다 개성적인 시스템을 부여하고 있고, 당신은 같은 일을 하더라도 각 직업마다 다른 느낌을 받게 될 것입니다.

Q: 우리가 우리의 직업을 전직시키는 것이 가능한가요? 나는 오랜시간 전사를 플레이 해왔고 이제 성기사로 바꾸고 싶습니다. (퀘스트 등을 통해 성기사로 변경)
A: 그렇지 않아요. 당신이 도적이 더 낫다고 생각해도 도적으로 변경하는 퀘스트를 포함시키고 싶진 않습니다. 우리는 당신이 당신의 클래스에 보다 밀착되어(긴밀한 느낌)을 받게 하기 위해서라도, 균형을 맞추고 싶습니다.

Q: `광폭화` vs `수중 호흡`, 종족 특성이 재설정되어야 한다고 생각합니다. 만약 쓸모있는 액티브 스킬과 패시브 스킬이 있다면 선택하게 할 순 없나요? 그것들은 모두 게시판에 있습니다.
A: 솔직히 그것은 안됩니다. 만약 당신이 트롤 마법사로 투기장에서 `광폭화`를 활성화 시켰는데, 공포에 걸려버렸습니다. 그럼 당신은 바랄것입니다. `아 언데드로 다시 돌아가고 싶어`. 우리가 늑대인간의 1% 피해 보너스처럼 강력한 패시브를 변경했던것처럼 우리는 밸런스에 매우 신경을 쓰고 있습니다.

Q: 얼라이언스에게 고블린과 늑대인간 모두를 줘도 좋으니, 호드에게 멀록을 주면 안되나요?
A: 멀록은 우리 모두에게 특별한 존재입니다. 우리는 어느 종족에게도 멀록을 넘기지 않을겁니다.

 

탱킹

Q: 탱커의 `복수`에 대해 만족하십니까? 이는 많은 탱커들이 생존 대신 위협수준을 택하도록 하고 있습니다.
A:장비는 항상 생존 vs 위협 수준으로 구분되어 왔고, 방어와 숙련도 vs 회피와 무기막기 장비로 교체되었습니다. 이러한 교체 작업에 흥미를 느꼈으며, 복수가 나쁜 것으로 인식되지 않았으면 좋겠습니다. 복수는 시간이 흐를 수록 충분한 역할을 합니다. 약간의 회피와 무기막기를 통해 당신이 다치지 않도록 만드는 것 보다도요. 그것은 탱커가 보다 높은 dps를 낼 수 있도록 도와줍니다. 저희는 탱커의 어깨에 보다 높은 위협수준의 생성과 피해를 동시에 만족시켜 주길 원합니다.

 

PVP

Q: 왜 PvP 특성을 찍는데 31포인트에 도달해야 하나요? 주술사 특성처럼 보다 낮은 마법 피해를 받기 위해서?
A: 그것은 PVE에 도움이 되지 않나요? 제가 말하는 것은 만약 당신이 마법 피해의 대부분을 입지 않아도 된다면, 힐러는 보다 적은 마나를 소비하게 되겠지요.

 

전사

Q: `내면의 분노`를 사용 기술이 아닌 지속 기술로 바꿀 의향은 없나요?
A: `내면의 분노`는 분노가 남치는 상황을 해결하기 위해 전사가 쓰는 기술입니다. 우리는 이 기술이 방어 역할을 가진 전사에게 매우 유용할 것이라 생각합니다. 만일 이 기술이 필요치 않다면, 수정할 의향이 있습니다. 다방면에서 살펴볼 것이며 특히 가속도와 좋은 장비를 가진 상태에 어떻게 작용하는지 볼 것입니다.

 

성기사

Q: `위대한 성전사`가 다른 효과를 얻도록 수정되거나 할 계획이 잇나요?
A: 우리는 절대로 이를 수정할 계획이 없습니다. 이는 심판의 손길의 하향을 의미하는 것은 아니지만 다른 효과를 추가할  순 있습니다.

Q: 다른 직업들은 다양한 형태의 방식를 가지지만, 성기사는 신성 뿐입니다. 왜 그런가요? 그것은 성기사를 마치 증기기관이 된 것처럼 느끼게 합니다.
A: 우리는 성기사가 신성 보다 더 물리적인 능력을 갖추도록 매번 담금질하듯 변경했습니다. 우리는 정말 그들에게 다른 방식을 선사하는 것을 포기할 수 없습니다. 왜냐하면 성기사는 신성하기 때문이지요. 추가적으로 어찌보면 신성은 더 많은 이점을 가지지 못하고 있습니다. 왜냐하면 수 많은 반발이 일어날 장비를 만들고 싶지 않기 때문이죠. 만약 유저가 성기사를 플레이하지 않는다면, 그것은 신성 피해 때문은 아닐 겁니다.

Q: 왜 `신성한 힘`을 만들었나요? 왜 성기사에게 연계점수를 준거죠?
A: 우리는 마나를 다 소모할때까지 더 멋진 방향으로 만들었습니다. "오! 마나 바가 오르락 내리락 하고 있어, 그것을 다시 채워야 겠어". 하는 등, 당신은 재사용 대기시간동안 다른 방법으로 이것을 즐길 수 있습니다. 궁극적으로 성기사는 진정한 힘이 필요했습니다. 정말 피해를 입히기 어려운 종류의 빌드가 있다면 구분해 두십시오. 그것은 정말 연계 점수 같은 것이 아니며, 유저분은 그것이 도적에서 온 생각은 무시하십시오. 다시 한번 말씀드리지만 그것은 새로운 시스템이지만, 성기사가 게임플레이를 하며 두더지 잡기 게임과 같은 상황에서 벗어나길 바랍니다.

Q: 성기사의 치유량이 다른 85레벨의 힐러에 비해 약합니다.
A: 우리는 이 점에 대해 다른 힐러들과 밸런스를 맞추기 위해 조정중입니다.

Q: `신성한 힘`은 추가 위협수준을 생성합니다. 심판 스킬에 신성력을 생성할 수 있도록 하는 계획이 있습니까? 혹은 신성력이 자유롭게 발동될 확률은요? 이 문제를 고정시킬 어떤 아이디어가 있습니까?
A: 한가지 피하고자 하는 함정은 `심문`과 `신성한 방패`가 같은 시간에 유지되는 점입니다. 우리는 버프를 같은 시간에 두개를 모두 발동시켜 이것 모두를 지니는 것을 원치 않습니다. 그러나 한가지 문제점은 전사가 너무 많은 위협을 생성하는 것입니다. 우리는 지난 주 이것을 고정시켰습니다. 우리는 그것을 `신성한 기도`가 3개의 신성한 힘을 생성하도록 변경할 것입니다, 따라서 전투를 모든 신성한 힘을 가득 채운채 시작할 수 있습니다.

Q: `열광`은 징벌기사의 특화력과 `신성한 목적`과 충돌합니다. 그것은 `성전사의 일격`이 생성하는 신성한 힘을 줄여야 할 거 같습니다. 특성을 재평가하거나 효과가 겹치는 것을 어떻게 생각하십니까?
A: 우리는 그 해답을 찾는 중입니다. 몇몇 사람들의 요구로 초당 피해량이 전부 증가하지 않지만, 우리는 이 문제에 혼란을 겪었습니다. 우리는 `열광` 효과가 발동하는 동안 3개의 신성한 힘이 발동되는 `신성한 기도`를 변경할 것입니다.

 

죽음의 기사

Q: 죽음의 기사를 플레이 하는 유저로 많은 이들이 죽음의 기사 탱커에 선입견을 가지고 있습니다. 많은 공격대에서 추방을 당했구요, 죽음의 기사가 살 수 있는 방도를 마련해주지 않으시겠습니까?
A: 우리 길드의 탱커는 죽음의 기사입니다. 죽음의 기사는 나쁜 래퍼토리를 가지고 있는데, 이는 55레벨부터 시작한다는 것입니다. 그렇기에 많은 플레이어들이 무엇을 해야하는지 모르는 상황을 가져오고, 그 상황에서 많은 죽음의 기사들과 당신은 경쟁을 했지요. 하지만 우리는 충분히 할만 하다고 생각합니다. 다른 탱커들에 비해 재미있고 특별함을 추구하고 있기도 하구요, 죽음의 기사의 특화력 처럼 말이죠. 

Q: `룬벼리기`가 오리지널의 무기 마법부여 (바람의 분노) 등을 능가하도록 만들 생각인가요?
A: 우리는 그것이 밸런스에 문제가 있다고 생각하지 않습니다.

 

사냥꾼

Q: 사냥꾼에게 특별한 `근접` 인첸트를 주거나 할 계획이 있습니까?
A: 조준경 같은 것들은 매우 흥미로운 마법부여입니다. 그리고 당신이 매우 멋지게 작용하는 마법부여를 한다면 그것은 잘 작동할겁니다.

Q: 사냥꾼만이 유일하게 최소한의 사거리를 가지고 있는 직업입니다. 이는 공격대 던전에서 많은 불편함을 야기합니다. 보스 몬스터가 바로 내 앞으로 다가오면, 멀리 이동해야 원거리 공격을 할 수 있습니다. 왜 사냥꾼은 보스 몬스터 근처에서 같은 공격을 할 수 없는 건가요?
A: 이는 사냥꾼의 특징입니다. 큰 타격점을 가지고 있는 보스가 이 문제를 가져옵니다. 그러나 이제 당신은 이동하면서 사격할 수 있습니다. 마법사는 그것을 못하지요. 도적은 지점에서 지점으로 달리며 공격해야 하지만 당신은 할 수 있지요. 다른 직업에겐 다른 상황이 있습니다.

 

도적

Q: 무기 간의 격차를 줄여, 보조 장비에 `빠른 단검`이 아닌 다른 무기를 착용할 수 있게 할 계획을 가지고 있나요?
A: 우리는 도적의 시스템(메카닉)을 바꾸어 꼭 보조 장비에 `빠른 단검`을 착용하지 않게 할 것입니다. 그렇지 않다면 무기를 바꾸겠지요. 하지만 도적만이 사용할 수 있는 여러 종류의 무기를 제공할 확률이 높습니다. 


Q: 도적의 dps에 잇어서, `절단`은 굉장하지만 전투와 잠행에서는 사용할 수 없습니다. 그 중에서도 전투에 있어서 이것은 어떻게 느껴질까요?
A: 전투는 도움이 필요합니다. 다음 빌드에서, `전투의 대가`는 4배로 거칠어집니다. 그들의 일반 공격 보너스 역시 이루어질 예정입니다. 우리는 암살에서도 이러한 것이 이뤄지길 원합니다.

Q: `도적의 간계`의 목적이 뭐지요? 적용이 되어도 파열의 피해량은 여전히 낮기에 절개만을 사용합니다.
A: `도적의 간계`는 하나의 대상에게 오랫동안 피해를 줄 때를 위해 만들었습니다. 파열은 주기적인 피해를 주기 때문에 장신구를 사용할 타이밍을 알기가 쉽습니다.

 

드루이드

Q: 야생 버섯의 3중첩 피해량이 상당합니다. 그리고 피해 범위가 좁지요. 그렇기에 대상을 공격하기에 어려움이 있습니다. 이 두 사항에 대해 변경 예정사항이 있나요?
A: 왜 지금 플레이어들이 이 기술을 잘 사용하기 위해 매달리는지 모르겠습니다. 베타 테스트에서는 야성드루가 버섯들이 모였을때 그들을 한번에 터트립니다. 그것은 아주 좋은 사용법이죠 당신이 더 높은 폭파 피해를 원한다면, 그것들을 중첩시켜야 합니다.

Q: 현재 포럼에는 드루의 그룹이 2개가 있습니다. 새로운 트리에 대한 불평과 `놈놈놈`에 대한 변화에 대한 궁금증입니다.
A: 우리는 예전 생`명의 나무`에 대한 새로운 장식을 소개했습니다. 저는 개인적으로 `놈놈놈`을 사랑하지만, 많은 이들이 내게 그것이 변경되었으면 좋겠다고 말하더군요.

 

흑마법사

Q: 현재 `악마의 영혼`은 장신구 효과처럼 보입니다. 전혀 참신하지가 않아요. 왜 흑마법사가 이같은 기술을 필요하다고 생각하셨나요?
A: 캐릭터의 디자인은 모든 직업마다 다르게 의도하였습니다. 누구에게나 `얼음 화살`같은 기술을 주지 않습니다. 우리는 그들이 어떠한 특별한 상황에서 사용할 수 있는 스킬을 주도록 의도하였습니다.

 

사제

Q: 암흑 사제가 가진 특화력의 밸런스에 대해서 어떻게 생각하시나요?
A: 특화력은 각 특성을 살리고자 만든 시스템입니다. 우리는 이로 인해 게임플레이가 변하길 원합니다. 아직 완성된 것은 아니지만 특화력으로 인해 암흑사제는 PvP 뿐 아니라 PvE에서도 암흑사제의 순간적인 폭발력을 느낄 수 있을 것입니다.

Q: `성스러운 일격`으로 발생되는 치유는 암흑사제의 `흡혈의 손길`로 치유되는 양과 크게 차이 나지 않습니다. 이에 대해 만족하시나요?
A: 네, 매우 만족합니다. 마나가 많이 남는 상황에서 성스러운 일격을 사용하지 않으셔도 됩니다. 하지만 대격변 베타에서는 상당히 쓸만하지요.

Q: 수양 사제의 `신의 권능: 보호막`이 현재 너무 강합니다. 혹시 제가 `신의 권능: 보호막`을 남발하지 않도록 기술에 변경을 줄 예정이 있나요? 
A: 아마 현재를 의미하는 거겠지요? 현재는 그러합니다. 대격변 베타에서 `신의권능: 보호막`을 남발하지 못하는 것을 상상할 수 없겠지요. 이 기술은 대격변에서 현재의 강력함이 유지되지 않을겁니다. 아마 욕하실지도 모릅니다. 

_와우메카 기자 일동

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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