대격변 확장팩의 마지막 업데이트인 4.3패치와 함께 공격대 콘텐츠에 진정한 `대격변`이 이루어졌다. 그것은 대기열에 등록하면 서버를 초월하여 공격대를 구성, 레이드를 즐길 수 있는 `공격대 찾기`시스템의 등장이다. 와우 사상 최초로 레이드 콘텐츠에서 서버의 경계를 무너뜨린 공격대 찾기 도구는 현재 사람들의 관심 속에 활성화되고 있다. 그러나 아직 시작 단계이기 때문인지 곳곳에서 공격대 찾기의 헛점을 지적하는 목소리도 들려오고 있다. 이번 시간에는 그 목소리들을 통해 공격대 찾기 도구가 성공적으로 자리잡기 위해 필요한 점을 살펴보겠다.
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장비 레벨 제한, 명예 점수 장비면 통과? |
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현재 공격대 찾기 도구 대기열에 등록하기 위한 최소 아이템 평균 레벨은 372로 책정되어 있다. 이는 `불의 땅` 일반 난이도와 4.3패치 신규 영웅 던전, 정의점수 보상 아이템의 레벨인 378보다 낮기 때문에 쉽게 갖출 수 있다. 그런데 지난 12월 8일, 투기장 11시즌이 시작되며 명예점수로 390레벨의 아이템을 판매하기 시작하였다. 이를 조금만 갖추면 레이드에 적합하지 않은 탄력도 장비로 아이템 레벨 372를 맞추고 공격대 찾기에 참여하는 일도 가능하다.
▲ 쉽게 모을 수 있는 명예 점수로 372를 상회하는 390레벨의
아이템을 구입할 수 있다
이와 같은 문제는 탄력도라는 개념이 처음 등장한 `불타는 성전`부터 반복되어 왔다. 이는 지난 4.2패치의 경우에도 마찬가지이다. 당시에도 정의점수 보상 아이템보다 명예점수 보상 아이템의 레벨이 높았던 점을 이용하여 PVE 콘텐츠에 진입한 뒤, 제 역할을 수행하지 못하는 일부 유저들로 인해 문제가 제기되곤 했다.
▲ 4.2패치 당시에도 반복되었던 탄력도 장비의 논란
새로운
콘텐츠인 공격대 찾기에서는 어떤 양상으로 나타날지 알 수 없는 노릇이다
그리고 4.3패치를
통해
전에 없던 콘텐츠인 공격대 찾기가 등장하였다. 이전부터 존재해온 탄력도 장비의
문제가 공격대 찾기에서 어떤 양상으로 벌어질지 아직 단정지을 수 없다. 그리고
현재는 불의 땅에서 장비를 완벽하게 갖춘 유저들도 공격대 찾기를 이용하기 때문에
몇 명의 유저가 제 역할을 수행하지 않아도 문제가 되지 않는다. 하지만 용의
영혼 공격대의 상위 콘텐츠가 활성화되어 공격대 찾기를 레이드 콘텐츠에 익숙치
않은 라이트 유저들만 찾게 된다면? 그리고 그 안에 탄력도 장비로 억지로 장비 레벨만
맞추고 `묻어가기`를 행하는 유저들이 나타난다면? 최악의 경우를 상상한 것이지만,
현실이 된다면 분명히 큰 논란이 될 것이다.
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`레이드`는 있지만 `공략`은 없다? |
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공격대 찾기 레이드의 난이도는 일반 난이도보다도 쉽게 디자인되어 있다. 이는 `레이드 콘텐츠를 처음 접하는 유저들이 쉽게 참여하도록 돕기 위해`, 그리고 `일반/영웅 난이도 공격대 진입 전에 공략을 익힐 수 있도록`하기 위한 것이 목적이다. 물론 공격대 찾기 도구를 이용하면 대기열에 등록한 유저들이 `무작위`로 공격대를 구성하기 때문에 정규 공격대와의 역량 차이를 감안한 것이기도 하다.
▲ 4.3패치 이전에 공식 홈페이지에 게재된 공격대 찾기에
대한 블리자드의 입장
공격대 찾기 시스템은 `라이트 유저`들을 배려하기 위해
탄생하였다
문제는 쉬워도 너무 쉽다는 것이다. 애시당초 쉬운 난이도를 의도한 것이기는 하나 공략이 무의미한 수준이라면 앞서 설명한 공격대 찾기 시스템의 본래 목적에 어긋나는 것이 아닐까? 대표적인 예로 용의 영혼의 다섯 번째 보스인 `울트락시온`을 들 수 있다. 울트락시온은 기본적으로 공격대의 DPS 요구치가 높고 끊임없는 광역 힐링이 요구되는 `스펙 체크형` 보스이다. 특히 공략의 핵심은 캐릭터를 즉사에 이르게 하는 `사그라지는 빛`과 `황혼의 시간`을 전투 중에 사용할 수 있는 특수 기술인 `영웅의 의지`로 회피하는 것이다. 그러나 공격대 찾기 난이도에서는 사그라지는 빛을 오로지 탱커에게만 사용하며 황혼의 시간에 당하여도 힐링으로 버틸 수 있다. 이로써 힐러와 딜러는 제자리에 서서 대도시에서 허수아비를 상대하는 듯한 느낌으로 전락해버려 공략의 핵심 요소를 익힐 수 없다. 이와 유사한 몇 가지 예를 정리해보자.
▲ 왼쪽은 25인 일반, 오른쪽은 공격대 찾기 난이도의
`황혼의 시간` 던전 도감 설명
30만이든 19만이든 즉사한다는 사실은 마찬가지지만....
▲ 실제 공격대 찾기에서는 10만 정도의 피해 밖에 입지
않는다
힐링이 뒷받침되면 버텨도 전혀 문제될 것이 없다
▲ 또 다른 예로는 네 번째 보스인 `폭풍술사 하가라`의
기술인 `얼음 파도`를 들 수 있다
일반 난이도(오른쪽)의 피해량 20만, 공격대
찾기 난이도(왼쪽)의 피해량은 13만이다
물론 `적절히` 쉬운 난이도를 연출하는 것은 말처럼 쉽지 않다. 하지만 공격대 찾기 도구의 본래 목적을 상실할 정도라면 문제가 되지 않을까?
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혼돈 속의 아이템 분배 방식 |
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와우 레이드에서 아이템 분배는 드랍 아이템 공개 후, 해당 아이템에 대해 입찰 의사를 밝힌 공격대원들이 공격대가 정한 규칙에 따라 포인트, 주사위, 골드 등의 자원을 통해 경쟁하는 방식으로 이루어진다. 모든 과정이 책임자(흔히 공격대장)의 통제 아래 채팅을 통해 진행되기 때문에 공격대원들이 입찰의 과정과 결과를 파악하는데 무리가 없다.
그러나 공격대 찾기 레이드의 입찰 방식은 던전 찾기 도구와 마찬가지로 `착용자 우선 주사위 굴림`을 채택한다. 주사위 굴림 방식은 보스를 처치하면 모든 드랍 아이템의 입찰이 동시에 진행된다. 무작위 공격대에서 보스들이 드랍하는 아이템은 4개, 25명 공격대원들이 굴림/포기 여부만 선택해도 무려 100줄의 시스템 메세지가 출력된다. 여기에 주사위 숫자들이 이어서 출력되면 채팅창은 혼돈의 도가니에 놓이고 만다. 유저들이 입찰의 과정과 결과를 알기 쉽도록 별도의 인터페이스를 마련해 주었으면 어땠을까하는 아쉬움이 남는 부분이다.
▲ 이토록 난무하는 메세지 가운데 어떻게 자신의 이름을
찾으라는 말인가?
▲ 쉬운 난이도의 공격대 찾기 레이드는 빠르게 진행되기
때문에 정확한 입찰 과정 전달은 중요하다
주사위 굴림 방식은 입찰에 실패하여도 페널티가 주어지지 않기 때문에 플레이어로 하여금 `일단 굴리고 보자`는 심리를 유발한다는 단점이 있다. 이를 막기 위해 공격대 찾기 도구에는 최초 대기열 등록시 설정한 역할에 맞는 아이템에는 입찰 시 주사위 숫자에 보너스 수치 100을 적용받는 `역할 보너스` 시스템이 마련되어 있다. 이로써 자신의 역할과 특성에 맞지않는 아이템을 입찰하는 경우에는 획득이 어렵게끔 장치가 마련되어 있다.
▲ 100이 넘는 주사위 숫자들, 그 비결은 바로 +100의
추가 수치를 적용받는 `역할 보너스`에 있다
▲ 4.3패치의 테스트 서버 당시 공격대 찾기의 입찰 방식을
소개한 뉴스 게시판의 게시물
이는 라이브 서버에 적용된 현재도 다르지 않다
하지만 현재 여기에도 큰 헛점이 보고되고 있다. `착용자 우선 주사위 굴림` 방식임에도 불구하고 사냥꾼에게 전혀 쓸모없는 힘 능력치 장신구를 역할 보너스까지 적용받아 죽음의 기사나 전사를 누르고 획득했다는 사례가 보고되고 있다. 이러한 사례는 북미와 한국 공식 홈페이지에 비슷한 시점에 보고되면서 공격대 찾기 아이템 입찰 방식의 헛점을 여지없이 드러내고 있다.
▲ 4.3패치의 테스트 서버 당시 공격대 찾기의 입찰 방식을
소개한 뉴스 게시판의 게시물
▲ 국내에서도 비슷한 사례가 보고되고 있다
사전에
미리 파악하고 고치지 못한 것에 대해서는 아쉬움이 남는다
이에 대하여 북미 공식 홈페이지의 CM은 역할 보너스가 오로지 탱커/힐러/딜러의 역할로만 구분할 뿐, 구체적인 능력치까지 구분하지 못하기 때문이라고 밝혔다. 더불어 현재 공격대 찾기의 아이템 분배 방식은 개선이 필요한 상태임을 인정하기도 하였다. 성실한 답변과 실수를 인정한 모습은 보기 좋지만, 테스트 서버 상에서 조기에 발견하고 개선하지 못한 점 역시 아쉬울 수 밖에 없다.
▲ 공격대 찾기의 아이템 분배 방식에 헛점이 있음을
순순히 인정한 블리자드
아이템 분배 방식에서 발견된 버그들은 이외에도 많다. 그 예로는 보스와의 전투 중 공격대에서 탈퇴하면 처치한 것으로 간주되어 해당 주간에 입찰 권한이 제한되거나, 입찰 과정에서 주사위 굴림/포기를 선택하지 않고 공격대를 탈퇴한 플레이어가 있으면 입찰 결과가 나오지 않아 아이템을 버리는 현상을 예로 들 수 있다. 사례가 증가하자 블리자드는 공식 홈페이지의 FAQ에 답변을 게재하기에 이르렀다.
▲ 전투가 시작된 후 공격대에서 탈퇴하면 처치한 것으로
간주해버리는 기이한 버그부터....
▲ 아이템이 획득되지 않는 현상은 아예 FAQ에 게재할
만큼 빈도가 높다
사상 최초로 서버의 벽을 허문 레이드 콘텐츠로 화제를 모은 공격대 찾기, 하지만 시스템의 헛점과 버그들로 인해 불만어린 목소리를 제기하는 유저들이 늘어가는 실정이다.
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아직 걸음마 단계일 뿐, 비난은 이르다 |
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몇 가지 헛점을 지적받고 있음에도 불구하고 공격대 찾기를 환영하는 유저들은 많다. 특히 정규 공대에 소속되지 않고 짧은 시간 와우를 즐기는 라이트 유저, 대규모 업데이트에 맞추어 오래간만에 복귀한 유저들은 공격대 찾기를 극찬하는 목소리까지 내고 있다.
▲ 오래간만에 복귀하여 상위 콘텐츠 진입이 어려운 유저들에게
공격대 찾기는 단비와도 같다
몇 가지 개선점이 남아있지만 제 역할을 충실히
수행하고 있다는 사실을 부인할 수는 없다
나아가 공격대 찾기의 헛점을 무조건 비난하기 보다 진지한 해결책을 내놓는 유저들도 있다. 한 가지 예로 앞서 소개한 역할 보너스의 헛점에 대한 보완책으로 역할을 보다 자세히 구분할 것, 사전에 원하는 아이템을 선택하여 우선권을 가지는 `선입찰 제도`등을 제시하고 있다.
▲ 좀 더 개선하여 다른 난이도에 확장하자는 의견까지
들릴 정도로
공격대 찾기에 긍정적인 평가를 보내는 유저들도 많다
아기가 뛰기 위해 걸음마를 하는 동안 수 차례 넘어짐을 겪어야 하듯, 이제 갓 선보인 공격대 찾기에도 많은 시행 착오가 있을 수 있다. 공격대 찾기가 유저들의 지적을 귀담아 듣고 문제점을 충실히 보완하여 차근차근 완성된 시스템으로 거듭나길 기대한다.
글: 게임메카 김상진 기자(wzcs0044@gamemeca.com)
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