세계의 와우저들이 목놓아 기다리던 와우의 차기 확장팩 `판다리아의 안개`의 새로운 정보가 공개될 날이 머지 않았습니다! 그 무대는 바로 3월15일부터 19일까지 블리자드 본사에서 펼쳐지는 `판다리아의 안개 프레스 투어`입니다. 이번 투어 일정에는 개발자 인터뷰 시간을 이용하여 유저들이 평소에 품고 있던 궁금증을 질문하는 자리도 마련되어 있습니다. 이를 위해 와우메카와 공식 홈페이지에서는 특별 페이지를 개설하여 여러분의 의견을 기다리고 있습니다.
<와우메카 판다리아의 안개 특별 페이지 바로가기>
<공식
홈페이지 설문 페이지 바로가기>
하지만 와우의 개발 과정에는 많은 사람들이 참여하기 때문에 `와우의 개발자`라고 단정지어 표현하기에는 무리가 있습니다. `도대체 누구에게 어떤 질문을 해야하지?`라고 고민하실 여러분들을 위해, 오늘은 그 동안 공식 인터뷰에서 자주 모습을 보인 와우의 주요 개발자들을 소개하는 자리를 마련하였습니다.
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총괄 제작 감독 제이 알렌 브랙, 와우의 방향을 제시하는 자 |
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블리즈컨 2011 당시의 `제이 알렌
브렉, 사진상으로 드러나지 않지만 긴 머리를 뒤로 넘겨 묶고 있다
그 모습이
영화 배우 `스티븐 시걸`과 닮았다고 하여 그의 별명이 되었다
`제이 알렌 브랙`은 와우의 오리지널 시절인 2006년 1월부터 총괄 제작 감독을 맡고 있습니다. 총감독이라는 지위답게 그의 업무는 와우의 개발 과정 전반을 검토하고 콘텐츠의 방향을 설정하는 것입니다. 따라서 확장팩이나 대규모 패치의 정보가 공개되면 가장 먼저 인터뷰 자리를 마련하여 콘텐츠의 방향을 설명하는 것도 그의 역할입니다. 블리즈컨 2010 당시에도 대격변 콘텐츠의 방향을 설명하는 인터뷰에서 그의 모습을 볼 수 있었습니다. 참고로 제이 알렌 브랙은 한국에 방문하여 인터뷰를 가진 경험도 있습니다.
<블리즈컨 2010, 제이 알랜 브렉 인터뷰 바로 가기>
<2009년, 제이 알렌 브랙 한국 방문 당시의 인터뷰 바로 가기>
제이 알렌 브렉은 와우의 개발 과정을 감독하고 있기 때문에, 전체적인 콘텐츠의 방향에 관한 질문이 적합할 것입니다. `판다리아의 안개에서 레이드는 대격변보다 어려워질까요?`, `판다리아의 안개에서 최고 레벨에 도달하려면 어느 정도 시간이 걸릴까요?`처럼 이전 확장팩과 판다리아의 안개를 비교하는 질문도 좋습니다.
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아트 디렉터 샘와이즈 디디에, 판다렌의 탄생 비화는 그에게 있다? |
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곰처럼 듬직한 외모의 `샘 와이즈 디디에`, 그는 판다렌(오른쪽 위)을
최초로 디자인한 사람이다
와우의 아이콘 디자인 작업에 참여한 그는 자신의 얼굴을
게임 내에 아이콘으로 숨겨두었다(오른쪽 아래)
다음 주인공인 `샘 와이즈 디디에`는 와우의 그래픽 디자인을 담당한 개발자입니다. 워크래프트2 시절부터 블리자드에서 그래픽 디자이너로 활동한 그는, 현재 모든 블리자드 게임의 그래픽 디자인 전반에 영향을 미치고 있습니다. 특히 이번 확장팩의 주인공인 판다렌을 최초로 디자인한 주인공이기도 합니다. 체격이 크고 수염이 무성한 외모 때문에 `곰`이라는 별명으로 불리던 디디에는 자신을 곰 중에서도 온순하고 귀여운 `판다`에 비유하길 좋아했다고 합니다. 작업 도중 틈이나면 자신의 모습을 팬더로 묘사하여 그리기도 하였는데, 실수로 워크래프트의 원화집에 판다 그림이 삽입된 것입니다. 하지만 독특한 판다 그림에 대한 사람들의 관심은 뜨거웠고, 과감히 게임에 구현하기로 결정하여 우리가 아는 판다렌이 탄생한 것입니다. 디디에가 없었다면 판다리아의 안개가 개발될 수 있었을까요?
샘 와이즈 디디에에게 적합한 질문은 무엇일까?
작은 아이콘부터 거대한 바다와 산에 이르기까지 와우의 그래픽에 디디에의 손길이 닿지 않은 곳은 없습니다. 와우의 그래픽과 관련된 질문이라면 어떤 질문이라도 디디에가 대답해줄 수 있을 것입니다. 이와 별도로 인터뷰 석상에 등장한다면 판다렌과 얼마나 닮았는지 외모를 비교해보는 것도 재미있을 것 같습니다.
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수석 시스템 디자이너 그렉 스트리트, 유저들과 가장 가까운 개발자 |
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맡은 업무가 많기 때문일까? 왠지 피곤해 보이는 인상의 그렉 스트리트
다음으로 소개할 개발자는 `고스트 크로울러`라는 닉네임으로 유명한 수석 시스템 디자이너 `그렉 스트리트`입니다. 그는 던전의 난이도 조절, 직업 간 밸런스, 기술의 공격력과 치유량에 이르기까지 유저들이 실제로 직면하는 콘텐츠의 세세한 부분을 조절하는 역할을 맡고 있습니다. 덕분에 그는 콘텐츠에 대한 유저들의 불만을 한 몸에 받기도 합니다. 못하면 비난 받지만 잘해도 본전인 고달픈 역할이라고나 할까요? 그의 역할은 팬들의 의견을 수렴하는 일이 중요하기 때문에, 공식 홈페이지의 `개발자의 쉬어가는 이야기` 코너를 통해 유저들과 의견을 나누는 모습도 자주 보이고 있습니다.
<공식 홈페이지 `고스트 크로울러`의 글 - `판다리아의 안개에서 탄력도가 사라진다?`>
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자신의 글 마지막에는 이처럼 재미있는 문구를 넣어 팬들에게 친근감을 심어주기도
한다
그렉 스트리트에게 적합한 질문은 무엇일까?
앞서
소개한 개발자들이 게임의 전반적인 개발 방향이나 다양한 콘텐츠들의 조율을 담당했다면,
그렉 스트리트는 실제로 유저들이 게임을 플레이하며 부딪히는 콘텐츠의 세세한
부분들을 디자인하고
있습니다. `판다리아의 안개에서 전사는 더 강해질까요?`, `서리의 고리는 지나치게
좋은 기술인데 없애주시면 좋겠어요`, `수도사의 탱킹 능력은 보호 성기사보다 좋을까요?`처럼
직업 밸런스나 기술, 특성에 대한 모든 질문이 적절합니다. 그것이야말로 많은
유저들이 가장 묻고 싶은 내용일 것입니다!
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수석 퀘스트 디자이너 데이브 코삭, 퀘스트 대격변의 주역! |
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이 사람이 바로 대격변 확장팩의 방대한 퀘스트를 탄생시킨 장본인 `데이브 코삭`
<사진
출처: http://wowpedia.org>
`대격변` 확장팩에서 오리지널 지역의 퀘스트를 새롭게 디자인하는 방대한 작업이 이루어졌습니다. 그 주역이 바로 와우의 수석 퀘스트 디자이너 `데이브 코삭`입니다. `용의 분노 - 타렉고사의 안식`이나 `아버지의 송곳니`와 같은 전설급 무기 제작 퀘스트, 그리고 4.2패치 `전율하는 불의 땅`에서 선보인 `녹아내린 전초지`의 일일 퀘스트도 데이브 코삭의 작품들입니다. 그는 스토리에도 관심이 많아 와우 만화나 소설 제작에 아이디어를 내기도 하는데, 공식 홈페이지의 단편 소설 `실바나스 윈드러너 - 밤의 끝`을 직접 집필하기도 했습니다. 물론 그가 참여하는 인터뷰가 대부분 퀘스트와 관련된 주제로 이루어졌다는 사실은 강조할 필요도 없을 것입니다.
<링크: 데이브 코삭과 함께하는 퀘스트 개발 이야기 - 대격변 퀘스트를 돌아보며>
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스토리와 퀘스트는 뗄래야 뗄 수 없는 관계이다
스토리에 관심이 많은 데이브 코삭은
직접 단편 소설을 쓰기도 하였다
데이브 코삭에게 적합한 질문은 무엇일까?
퀘스트에 죽고 퀘스트에 사는 데이브 코삭이라면, 판다리아의 안개의 퀘스트에 대한 질문이라면 무엇이든 적합할 것입니다. `판다리아의 안개에서 선보일 새로운 형태의 퀘스트는 없나요?`, `판다리아의 안개에서는 얼마나 많은 일일 퀘스트가 구현될까요?`와 같은 질문을 예로 들 수 있겠습니다.
글: 게임메카 김상진 기자(wzcs0044@gamemeca.com)
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