와우의 네 번째 확장팩, `판다리아의 안개`의 최신 정보가 3월 15일부터 18일까지 펼쳐졌던 프레스 투어를 통해 공개되었다! 와우메카는 와우의 주요 개발자인 `제이 알렌 브랙`을 인터뷰하였다. 제이 알렌 브랙은 2006년 1월부터 프로덕션 디렉터로서 모든 개발 과정을 총괄 감독하는 직책을 맡고 있다. 차기 확장팩인 판다리아의 안개가 어떤 방향으로 개발이 이루어지고 있는지 그에게 직접 들어보자.
▲ 서리한이
그려진 티셔츠를 입고 등장한 제이 알랜 브랙
와우메카: 모든 팬들이 출시일을 가장 궁금해하고 있다. 현재 개발 진척도와 언제쯤 더 자세한 정보가 공개될지 알려달라.
제이 알렌 브랙: 언제나 그래왔듯 개발자들이 만족할 수준으로 완성되어야 공개할 생각이다. 현재 판다리아 대륙의 7개 지역 가운데 5개 지역이 완성된 상태이며, 남은 지역도 빠르게 완성되어가고 있다. 지금은 주로 방어구 외형과 같은 세세한 부분을 작업하고 있다. 최대한 빨리 판다리아의 안개를 선보이기 위해 모든 힘을 기울이고 있다.
와우메카: 워크래프트3에 나온 판다렌을 팬들의 요청에 따라 추가하였다고 들었다. 이후에도 선택 가능 종족을 추가할 때 팬들의 요청에 따를 의향이 있는가?
제이 알렌 브랙: 워크래프트3에서 등장한 판다렌이 유저들에게 많은 인기를 얻었었다. 개발진들도 오랫동안 판다렌에 애착을 가지고 있었고, 이에 따라 와우에 판다 애완동물을 추가한 전례가 있으며 콘셉트 원화도 공개한 바 있다. 이처럼 팬과 개발진 모두 좋아하는 종족이기에 이번에 추가를 결정한 것이다. 물론 추후에도 유저와 개발진이 모두 원한다면 꼭 중립 종족이 아니더라도 선택 가능하게 만들 수 있다. 하지만 이후 확장팩에 대한 구체적인 계획은 아직 없다.
와우메카: 워크래프트3에서는 판다렌 종족의 영웅 `첸 스톰스타우트`가 등장했었다. 판다리아의 안개에서 그는 어떤 역할을 맡게될까?
제이 알렌 브랙: 아직 어떤 방식으로 등장하게
만들지 확정짓지 않았지만, 판다리아 전역 곳곳에서 플레이어들은 그를 만나게 될
것이다. 아마 판다리아의 안개 오프닝 영상에도 등장할 것이다.
와우메카: 판다렌 여자 캐릭터는 이전에 공개된
콘셉트 원화보다 귀여운 모습이어서 놀랐다. 꼬리도 판다곰의 뭉툭한 꼬리가 아닌,
너구리처럼 크고 긴 꼬리를 가지고 있다는데 어느 쪽이 게임에 구현될 진짜 판다렌
여성의 모습인가?
제이 알렌 브랙: 콘셉트 원화는 원래 하나가 아니다. 디자이너들은 개발 단계에서 3~6가지 정도의 원화를 제작하고 그 중에서 적절한 것을 골라 방향을 설정한다. 어떤 콘셉트 원화를 보고 이야기하는지 모르겠지만, 우리는 공개된대로 귀여운 모습의 판다렌 여성을 만들려고 한다. 꼬리의 경우 디자이너들이 가장 신경쓰는 부분이다. 판다의 전형적인 꼬리 모양에서 벗어나 줄이거나 늘이기도 하고, 색상도 바꿔보는 등 다양한 형태로 작업을 진행하고 있다. 지금 공개된 모습도 최종 완성본은 아니다.
▲ 판다렌과
관련된 콘셉트 원화는 이미 여러 차례 공개된 바 있다
▲ 프레스
투어 전에 공개된 판다렌 여성의 실루엣의 정체(왼쪽)
게임 내에서는 너구리를
닮은 귀여운 외모로 구현될 예정이다(오른쪽)
와우메카: 이번에 공개된 정보 가운데 `가로쉬 헬스크림`이 판다리아의 안개의 최종 보스이며, 오그리마가 전투의 무대가 된다는 소식은 매우 놀라웠다. 만약 가로쉬가 호드와 얼라이언스에게 쓰러지면 차기 대족장은 누가되는가?
제이 알렌 브랙: 스랄이 될 것이다. 아니면 바로 당신이 될 수도 있다!
▲ 공개된
정보 가운데 가장 충격적인 소식은 가로쉬 헬스크림이 공격대 보스로 등장한다는
것!
그리고 가로쉬는 이제까지 와우 보스들의 공식이던 `타락` 코스를 밟는
것이 아니라고 한다
와우메카: 오그리마가 침공당할 때까지, 몇 번의 대규모 패치를 거치게 될까?
제이 알렌 브랙: 패치 콘텐츠에 대해 말하자면, 이번 확장팩의 스토리와 굵직한 이벤트는 이미 어느 정도 정해져 있다. 예를 들면 호드와 얼라이언스가 판다리아를 침공하고자 전쟁 기계를 끌고 해변에서 올라오는 모습, 가로쉬가 악행을 벌이며 호드와 얼라이언스 모두의 적으로 부상해가는 장면을 보여주려 한다. 하지만 이 모든 것이 몇 번의 패치에 걸쳐 이루어질지는 미정이다.
와우메카: 이제까지 와우의 콘셉트는 불타는 군단이나 고대신처럼 거대한 악이 나타나 아제로스를 위협하고, 이에 맞서는 영웅들의 이야기였다. 그런데 이번 확장팩은 판다리아라는 미지의 땅을 탐험하는 밝은 모험물처럼 느껴진다. 이와 같은 분위기 반전을 결정한 이유는 무엇인가?
제이 알렌 브랙: 기본적으로 세계적 위협과 이를 처치하는 모습을 계속해서 보여주었기 때문에 이제는 반전이 필요하다고 생각했다. 그래서 이번 확장팩에서 판다렌이라는 귀여운 외모의 새 종족, 탐험하기에 좋은 아름다운 지역 등 다양한 콘텐츠를 선보이려 한다. 그렇다고 판다리아의 안개가 가볍고 아름다운 내용만 있는 것은 아니다. 특히 이번 확장팩의 중심 소재인 진영 간 갈등과 전쟁이 그것이다. 분위기 전환을 시도하려는 것은 맞지만 결코 가벼운 주제만 담고 있지 않다는 것을 말하고 싶다.
▲ 판다리아는
밝고 화사한 탐험의 대륙이다
와우메카: 분쟁 이야기가 나와서 말인데, 진영 간 갈등 이야기가 나오자 팬들은 인구 불균형으로 PVP밸런스 붕괴를 우려하고 있다. 이를 해결하기 위한 계획이 있는가?
제이 알렌 브랙: 다양한 방향으로 생각하는 중이다. 갈등을 강조할 생각이지만, 그 방법이 모두 PVP의 형태로 적용될 필요는 없다. 두 진영의 갈등을 PVE 콘텐츠로 구현할 수도 있으며, 이러한 방향으로 많은 아이디어를 준비하고 있다. 이 외에도 인구 비율이 맞지 않는 서버에서는 우세한 쪽의 진영에서 캐릭터 생성을 막거나, 무료로 약세 진영으로 캐릭터를 이전시킬 수 있는 서비스도 생각하고 있다. 하지만 모두 확정되진 않았는데, 이 모든 것들이 유저들에게 큰 영향을 미치기 때문이다. 예를 들어 호드 우세 서버에 호드 캐릭터 생성 제한을 적용하면, 호드 유저가 서브 캐릭터를 생성할 수 없게 된다. 이러한 문제들을 고려할 때 인구 불균형이 쉽게 해결되지는 않을 것이라 생각한다.
인구 불균형은 진영 뿐만 아니라 서버 차원의 문제이기도 하다. 이를 해결하기 위하여 와우에 이미 다른 서버의 실명ID 친구와 파티를 맺어 던전을 즐길 수 있는 기능을 구현하였고, 차후에도 이와 같은 형태로 문제를 해결하려 한다.
와우메카: 판다리아의 안개는 중국 문화의 색채가 강하게 느껴지는데, 이렇게 계획한 이유는 무엇인가?
제이 알렌 브랙: 판다는 중국의 대표적인 동물이기 때문에, 당연히 아시아 지역의 문화를 반영시켜야 한다고 생각했다. 판다렌이 이탈리아나 고대 아즈텍 문화를 반영하고 있다면 이상하지 않겠는가? 참고로 중국 지역의 팬들은 기대한 것보다 중국의 문화가 약하게 반영되었다는 의견을 들었다.
와우메카: 서양인의 입장에서 동양 문화의 색채를 사용할 경우, 이질감을 사는 경우도 종종 있다. 이를 해결하기 위해 노력한 점이 있는가?
제이 알렌 브랙: 그러한 전례들은 이전부터 많았다. 이를 해결하기 위해 우선 개발진들에게 교육을 실시하였다. 블리자드는 다행히도 한국, 중국, 대만에 지사가 있기 때문에 동양 문화에 대한 의견들을 수렴하는데 도움이 되었다. 게임에 반영된 아시아의 문화들은 당연히 개발진들이 멋지다고 생각했기 때문에 선택했다는 사실을 알아주길 바란다. 다양한 문화들이 와우에 투영되면 저마다가 지닌 특색에 따라 다양한 형태로 결과물을 표출하게 된다. 이것이 와우가 가진 진정한 매력이라고 생각한다.
▲ 판다리아의
안개 신규 던전 `비취뱀의 사원`, 판다리아에는 중국 문화가 반영된 구조물들이 가득하다
와우메카: 블리자드에게 한국을 비롯한 아시아 시장이 가지는 의미는 무엇인가?
제이 알렌 브랙: 한국에 대해서는 특별히 형제 국가처럼 생각한다고 말하고 싶다. `스타크래프트1`이 성공하는데 큰 도움을 주었고, 지금의 E-스포츠 활성화로 이어질 수 있었다. 결과적으로 블리자드가 오늘날의 자리에 오기까지 한국이 큰 역할을 담당한 것이다. 우리에게 한국은 언제나 가장 중요한 나라 중 하나이다. 또한 한국의 유저들은 세계적으로 실력이 높고 열정적이기에 특별하다고 생각한다.
와우메카: 특성 시스템 개편의 목적이 유저들이 정형화된 특성 트리를 고집하지 않게 하기 위한 것이라고 언급된 바 있다. 추후 다른 부분에서도 유저들에게 주어지는 선택의 자유를 강화해줄 계획이 있는가?
제이 알렌 브랙: 캐릭터 커스터마이징을 강화하는 것은 물론, 문양 시스템과 고고학도 변경하고자 한다. 가장 바라는 것은 캐릭터의 모델을 바꾸는 것이지만 아쉽게도 판다리아의 안개에서는 불가능할 것 같다. 오래된 게임이다보니 근래에 와우를 접하게 된 유저들은 초기에 만들어진 캐릭터의 모델에 만족하지 못하는 것 같다. 우리는 여러 가지 분야에서 항상 새로운 것을 보여주려고 노력하고 있다.
캐릭터 커스터마이징에 대해 추가로 말하자면, 역시 `형상변환 시스템` 이야기를 빼놓을 수 없다. 덕분에 캐릭터의 외형을 다양하게 커스터마이징할 수 있게 되었고 우리는 이에 대하여 만족하고 있다. 그리하여 판다리아의 안개에서 새로운 콘텐츠인 `도전 모드`를 통해 형상변환용 장비를 제공할 것이다. 이 장비들에는 유저들이 형상변환을 하고 싶다는 욕구가 들 수 있게끔 멋진 시각 효과를 추가할 것이다.
와우메카: 대격변의 공격대 콘텐츠는 상당히 빨리 소모되었다. 판다리아의 안개에서 PVE 콘텐츠의 난이도는 어느 정도일까?
제이 알렌 브랙: 게임 개발자로서 플레이어들이 우두머리를 처치하는 것은 기쁜 일이다. 아무도 잡지 못하는 보스가 무슨 소용인가? 우리가 하는 작업은 재미있고 기억에 남는 우두머리를 만들고 팬들이 경험하도록 만드는 것이다. 다만 밸런스를 고려할 때 난감한 점은 유저들의 성향이 매우 다양하다는 것이다.
오리지널 당시의 보스들은 지금처럼 복잡한 패턴이 주어지지 않았다. 하지만 WOW가 장기간 서비스되면서 유저들의 실력이 향상되기 시작했다. 우리는 어렵다고 생각해서 디자인했지만 올드 유저들에겐 쉽게 느껴질 수도 있고, 새롭게 와우를 접한 유저들에겐 어려울 수도 있다. 이를 모두 만족시키려면 보스들이 복잡한 전략을 요구하면서도, 누구나 쉽게 즐길 수 있어야 한다. 이것은 해결하기 어려운 과제이다. 우리는 4.3패치에서 추가한 `공격대 찾기`가 이 문제를 해결할 수 있는 열쇠라고 생각한다. 판다리아의 안개에서 추가되는 모든 공격대 던전은 `공격대 찾기`, `일반`, `영웅` 3가지의 난이도를 지니게 될 것이다. 한편에서는 공격대 찾기가 나왔으니 영웅 난이도는 반대로 더 어렵게 만들어야 한다는 의견도 들려오고 있다. 하지만 이에 대해서는 아직 확정된 바가 없다.
와우메카: 와우의 성공 이후, 와우의 콘텐츠를 벤치마킹한 게임들이 속속 발매되었다. 그 중에서는 어느 정도 성공을 거둔 게임도 있는데, 이러한 게임들을 플레이한 적이 있는가? 그 게임들에서 얻은 아이디어를 와우에 반영한 경험, 혹은 앞으로 반영할 계획은 없는가?
제이 알렌 브랙: 우리는 게임을 개발하는 사람이기 이전에 여러분과 같은 게이머들이기에, 많은 게임을 플레이하고 있다. 하지만 여러분처럼 재미를 위해 게임을 할 뿐이며, 타 게임의 콘텐츠를 와우에 어떻게 적용할지 생각하며 게임하지 않는다. `매스이펙트`, `스카이림`, `모던워페어`, 그리고 와우와 비슷하다는 `리프트`도 해봤지만 이를 플레이하며 `어떤 기능을 와우에 넣어볼까?`라는 생각은 하지 않는다. 판다리아의 안개의 새로운 콘텐츠인 `애완동물 전투`도 오래 전부터 생각했던 아이디어이다. 우리는 와우를 더 재미있게 만들기 위해서 항상 궁리를 거듭하고 있으며, 애완동물 전투에서 사용하는 턴방식의 전투가 유저들에게 낯설지 않을 것이라 생각한다. 다만 와우에 있어서 낯설 뿐이다.
덧붙여 말하자면 와우의 개발진들에겐 강한 비전이 있다. 우리의 비전을 달성하기 위해 항상 게임을 더 좋은 방향으로 개선하고 있다. 이 과정에 굳이 다른 게임을 따라할 필요는 없다. 우리의 비전을 잘 적용시키는 것만으로도 좋은 게임을 만드는데 부족함은 없다고 생각한다.
와우메카: 마지막으로 와우의 세계가 미래에 어떻게 그려질지 말해달라
제이 알렌 브랙: 안타깝지만 그 질문에는 답해주기 어렵다. 와우의 확장팩 하나하나 모두를 최고의 완성도로 출시하려 하기 때문에, 지금은 판다리아의 안개에 집중하여 가장 멋진 수준으로 완성시키는데 주력하고 있다. 우리는 확장팩 개발 단계에서 스토리를 미리 정하고 이에 맞추어 콘텐츠를 개발하기보다, 확장팩의 주제와 목적에 따라 어떤 신규 콘텐츠를 넣을지부터 고민하곤 한다. 결국 모든 것은 개발이 시작될 때 정해지는 것이기에, 지금 다음 확장팩에 대해 이야기하기는 어렵다.
글: 게임메카 김상진 기자(wzcs0044@gamemeca.com)
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