
▲ 앱스토어의 2013년 최고작 선정 대표 이미지 (사진출처 앱스토어)
한국과 미국의 2013년 게임시장 내에서 모두 모바일게임의 급성장이 눈에 띄게 나타났다. 또한 미국 게임시장 매출의 절반 이상이 패키지가 아닌 디지털 상품에서 났다는 점 역시 눈 여겨볼 점이다.
글로벌 시장조사기관 뉴쥬(Newzoo)는 미국의 2013년 게임시장 규모를 205억 달러, 한화로 21조 7500만원이 될 것이라 추산했다. 조사에 따르면 전체 매출 중 65%인 133억 달러는 콘솔이나 PC, 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 플랫폼의 디지털 상품에서 비롯됐으며, 전체의 31%에 달하는 64억 달러만이 중고를 비롯한 패키지 시장에서 나왔다. 사전구매를 통한 매출은 전체의 4%에 달한다. 즉, 미국 역시 전통적인 패키지 시장보다 디지털 상품으로 고객들이 이동하는 경향을 보이고 있다.
미국 게이머들의 현황을 설명하는 자료도 제시됐다. 발표에 따르면 미국에는 170만 명의 게이머들이 있으며, 이 중 60%가 게임을 하는데 돈을 지불한다. 또한 이 중 100만 명은 매달 16달러를 게임을 위해 지출하고 있다. 또한 게이머 40만 명이 4스크린(TV, PC, 스마트폰, 태블릿PC/휴대용 게임기)로 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 이는 2011년 조사된 것보다 10만 명 증가한 수치다.
태블릿 PC 게임 시장은 현재 미국 내에서 가장 빠르게 성장하고 있는 분야로 손꼽혔다. 현지 시장 내에서 iOS에 대한 안드로이드의 추격이 매섭지만 2014년에는 아직 애플이 시장을 선도하는 기업으로 자리하리라는 전망이 제시됐다.
한국 역시 모바일게임의 급성장이 눈에 뜨인다 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2013 게임백서에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 2012년보다 9.9% 성장한 10조 7183억 원으로 추산되고 있으며, 모바일게임은 2012년 대비 51.4% 성장한 1조 2125억 원 규모가 되리라 전망되고 있다.
그러나 2014년에 대한 전망은 온라인과 모바일, 모두 좋지 않은 상황이다. 우선 온라인게임은 대작 게임의 개발소식과 같은 시장을 견인할 촉진제 역할을 할 요소가 없으며, 수출 역시 신시장 개척처럼 성과를 빠르게 끌어올릴 요소가 줄어들며 현상을 유지할 정도의 완만한 증가세가 예상된다.
모바일게임의 경우 시장 증가의 가장 큰 원인이라 할 수 있었던 스마트폰 보급률이 2013년을 기점으로 안정화 단계에 접어들며 완만한 증가세로 전환되리라는 예측이 제기되고 있다. 수출 역시 증가할 것으로 보이지만, 외국 모바일게임 역시 한국에 진출하고 있으며 경쟁이 더욱 더 치열해지는 양상이 도출되며 시장성과에 대한 전반적인 기대수준이 낮다.
- [오늘의 스팀] 슬더스 2, 논란의 ‘문을 만드는 자’ 삭제한다
- 펄어비스 '도깨비' 프리 프로덕션 단계, 핵심 자원 투입
- 시프트업, 스텔라 블레이드 차기작 자체 퍼블리싱한다
- “부정적 스팀 평가 지워달라” 아웃바운드 개발자 논란
- 파랜드 택틱스 느낌, 국산 인디 '스타더스트' 29일 출시한다
- 대원미디어, 유희왕·디지몬 포함 카드게임 페스티벌 연다
- ‘마동석과 같이’ 어디로? 나고시 스튜디오 홈페이지도 폐쇄
- 검 만드는 소울라이크 '블레이드 오브 파이어' 스팀 출시
- [이구동성] 중소에겐 너무 높은 ‘게임시장 의자’
- 스팀 컨트롤러, 떨어뜨리면 비명 지른다
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|
-
1
리그 오브 레전드
-
2
리니지
-
3
발로란트
-
4
FC 온라인
-
5
플레이어언노운스 배틀그라운드
-
64
메이플스토리 월드
-
71
서든어택
-
81
오버워치(오버워치 2)
-
92
메이플스토리
-
104
아이온2


















