넥슨 일본법인이 13일 2013년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 12% 증가한 345억 엔을 달성했으며, 연간 매출은 전년 대비 43% 증가한 1,553억 엔을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 96% 감소한 3억 3천만 엔이며, 연간으로는 전년 동기 대비 7% 증가한 507억 엔을 기록했다


▲ 넥슨 4분기 실적 요약(백만 엔 단위, 주당손익 예외)
넥슨 일본법인이 13일 2013년 4분기 및 연간 실적(연결기준)을 발표했다.
4분기 매출은 전년 동기 대비 12% 증가한 345억 엔(한화 약 3,636억, 2013년 4분기 기준환율)을 달성했으며, 연간 매출은 전년 대비 43% 증가한 1,553억 엔(한화 약 1조 6,386억)을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 96% 감소한 3억 3천만 엔(한화 약 34억)이며, 연간으로는 전년 동기 대비 7% 증가한 507억 엔(한화 약 5,349억)을 기록했다.
이와 함께 4분기 지역별 매출 비중은 중국이 121억 엔(한화 약 1,262억)으로 35%를 차지하고 있으며, 이어 한국(34%, 117억 엔), 일본(24%, 83억 엔), 북미, 유럽 및 기타지역(7%, 25억 엔) 순이다.
넥슨 최승우 대표는 “2013년도는 많은 성과를 달성한 해였다”며 “중국에서는 던전앤파이터가 상위 매출 타이틀로서의 지위를 유지했으며, 한국에서는 신작 및 기존 타이틀의 흥행에 힘입어 주목할만한 성장을 거뒀다”고 말했다.
이어 “일본과 서구지역은 아쉬운 성과를 거뒀지만, 현지의 유망한 게임 개발사에 전략적 투자를 진행하며 장기적인 사업 전략에 이바지 할 다양한 사업 제휴를 추진했다”면서 “금일 발표한 바와 같이 새로 선임된 경영진들이 전 세계 시장을 기반으로 한 넥슨의 비즈니스를 더욱 성장시키는데 최선을 다할 것으로 기대한다”고 전했다.
넥슨의 2013년 4분기 및 연간 재무성과와 관련된 보다 자세한 내용은 넥슨 IR 웹사이트(http://ir.nexon.co.jp)를 통해 확인할 수 있다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
부드러운 산적형. 나사빠진 낭만주의자.
'오빠'와 '모험'이라는 위대한 단어를 사랑함.blue@gamemeca.com
- [오늘의 스팀] ‘압긍’ 받는 요리판 발라트로, 정식 출시
- 펄어비스, 도깨비 출시 내후년으로 예상
- ’스팀 평균‘ 국민 PC 맞추는 데 226만 원, 1년 새 2.5배 ↑
- 문화적 공로, 33 원정대 개발진 전원 기사 작위 받았다
- 명일방주: 엔드필드, 출시 2주 만에 매출 2,500억 원 달성
- 아이작의 번제 개발자 신작 ‘뮤제닉’ 메타크리틱 90점
- 영상 조작해 폐급 용사를 영웅으로, '저 못 믿으세요?' 출시
- 엔씨의 허술함 노린, 리니지 클래식 젤 무한 생성 사태 발생
- [오늘의 스팀] 아이작 개발자의 뮤제닉스, 판매 1위 ‘압긍’
- "월정액 외 추가 BM 없다"던 리니지 클래식, 또 약속 어겼다
게임일정
2026년
02월
| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|
인기게임순위
-
1
리그 오브 레전드
-
2
발로란트
-
3
FC 온라인
-
410
리니지
-
51
아이온2
-
62
오버워치(오버워치 2)
-
72
플레이어언노운스 배틀그라운드
-
82
서든어택
-
92
메이플스토리
-
101
로스트아크





















