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모바일게임 플랫폼 3파전 돌입, 신작 출시 어디가 유리할까?

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▲ 밴드게임이 카카오 게임하기에 도전장을 던지며 모바일게임 플랫폼 삼파전이 시작됐다

캠프모바일이 지난 12일 게임 플랫폼 밴드게임 오픈과 함께 10종의 게임을 선보이며 카카오톡 위주로 움직이는 모바일게임 플랫폼 사업에 도전장을 던졌다. 아프리카TV 게임센터가 입점정책 변화를 논의 중에 있고, NHN엔터테인먼트도 게임 플랫폼을 준비 중인 만큼 경쟁이 더욱 본격화 될 전망이다.

기존까지의 모바일게임 플랫폼 분야는 카카오톡의 독주체제였다. 카카오 게임하기 위주로 시장이 흘러갔으며, 게임 개발사 입장에서는 게임 플랫폼을 선택할 수 있는 여지가 적었다. 하지만, 지난해 9월 경 서비스를 시작한 아프리카TV 게임센터에 이어 지난 5월 12일 밴드게임이 서비스를 시작하면서 적극적인 움직임을 보이고 있다. 

모바일게임 플랫폼인 카카오 게임하기와 아프리카TV 게임센터, 밴드게임은 기반이 되는 서비스부터 콘텐츠의 활용, 특징까지 서로 확연하게 다르며, 각기 다른 장단점을 가지고 있다. 비록, 후발주자인 아프리카TV 게임센터와 밴드 게임의 유저풀이 카카오 게임하기에 비해 적은 것은 사실이나 수익이나 활용 가능한 콘텐츠 등으로 서로 다른 특색을 갖추고 있다. 여기에 NHN엔터테인먼트도 준비 중인 모바일게임 플랫폼을 위해 SK텔레콤과의 전략적 제휴를 맺으며 적극적인 움직임을 보이고 있는 만큼 개발사 입장에서는 선택의 폭이 더욱 넓어질 전망이다.





카카오 게임하기, 효과는 확실하지만 부담도...

2012년 7월부터 서비스를 시작한 카카오 게임하기는 글로벌 가입자 1억 4000만 명의 유저 풀을 보유한 메신저 기반의 모바일게임 플랫폼이다. 과거의 문자 메시지의 역할을 카카오톡이 대체하면서 대부분의 스마트폰 사용자가 이용하고 있다고 해도 무방할 정도다. 카카오 게임하기는 이런 자체 메신저를 활용한 모바일게임 플랫폼이기에 유저 유입에 있어서 다른 서비스에 비해 유리하다.

이 때문에 카카오 게임하기 서비스 시작 후 지속적인 상승세를 보이며 글로벌 모바일게임별 누적 가입자 수 5억 명(5월 기준)을 돌파했다. 모바일게임 플랫폼으로 인해 방대한 가입자 수를 가지고 있으면서도 제대로 된 수익모델을 찾지 못했던 카카오는 누적 매출 100억(2012년 9월 기준)에서 1조원(2014년 1월 기준)으로 급상승했다.

모바일 메신저가 보유한 유저풀과 선발주자의 이점을 살려 카카오 게임하기는 ‘애니팡’ 시리즈와 ‘드래곤 플라이트’, ‘모두의 마블’과 같은 다수의 모바일게임을 성공으로 이끌면서 게임의 인지도를 높이고 ‘대박’을 창출할 수 있는 창구로 각광받아왔다.

하지만, 카카오 게임하기는 높은 인지도만큼 개발사간의 경쟁도 치열한 모바일게임 플랫폼이다. 현재 서비스 중인 게임의 수는 약 460종으로 출시만으로는 카카오 게임하기의 효과를 누리기는 힘들다. 제대로 된 효과를 누리기 위해서는 인기 게임 순위에 올라야하며 이를 위해서는 출시 초반 마케팅이 중요하다. 다양한 마케팅 방법 중 가장 탁월한 효과를 보이는 것이 모바일 마케팅의 대세로 떠오르고 있는 스티콘이다.

스티콘은 모바일게임을 다운로드하면 관련 스티커를 무료로 제공하는 서비스로, 출시 후 신규 유저를 확보하기에 가장 좋은 마케팅 수단으로 꼽히고 있다. 모바일게임 다운로드를 유발할 뿐만 아니라 유저간 대화 시에도 활용돼 자연스럽게 게임을 노출 시킬 수 있기 때문이다. 또 스티콘은 카카오 게임하기에 입점한 개발사 중 일부만 사용할 수 있어 희소성도 높은 편이다. 

개발사가 카카오 게임하기를 통해 모바일게임을 출시하면 구글과 애플에 지불하는 매출액 30% 외에도 21%의 매출액을 카카오에 지불해야 한다. 개발사가 얻을 수 있는 수익은 총 매출액의 49% 정도다. 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하거나 스티콘과 같은 마케팅 비용을 포함하면 개발사의 수익은 더욱 줄어든다. 장점이 많고 ‘대박’의 가능성이 높은 만큼 개발사의 부담도 큰 게임 플랫폼이 카카오 게임하기인 셈이다.




아프리카TV 게임센터, 인기 BJ를 활용한 콘텐츠로 차별화

2013년 9월 서비스를 시작한 아프리카TV 게임센터는 일 방문자 330만 명, 모바일 앱 다운로드 수 2500만 명(3월 기준)을 보유한 개인방송 서비스 아프리카TV에서 출시한 모바일게임 플랫폼이다.

개인 방송 서비스를 기반으로 한 모바일게임 플랫폼인 만큼 유명 BJ(Broadcasting Jockey)를 활용한 콘텐츠로 다른 플랫폼과의 차별화를 꾀하고 있다. 양띵과 같이 아이돌에 버금갈 정도의 인기를 누르고 있는 BJ를 활용해 게임 내 캐릭터의 음성 녹음을 유명 BJ가 진행하거나, 좋아하는 BJ와 같이 게임을 플레이하는 프로모션 이벤트를 진행하는 등의 마케팅을 펼치고 있다.

‘팬덤’은 특정 인물을 좋아하는 팬들의 모임인 만큼 다른 모임에 비해 충성도와 구매력이 높다. 좋아하는 연예인에게 투자를 아끼지 않은 인기 아이돌의 ‘팬덤’을 떠올리면 이해가 쉽다. 아프리카TV 게임센터는 이런 유저들의 심리를 활용해 BJ 팬덤별끼리 경쟁하는 세력전 등의 콘텐츠를 제공한다. 유저들의 경쟁 심리를 자극해 게임의 재미를 더하고 게임 참여를 유발하고 있는 것이다.

이외에 아프리카TV의 유료 아이템으로 교환할 수 있는 포인트인 초콜릿을 게임 다운로드나 플레이시 제공해 아프리카TV를 즐기는 유저들이 자연스럽게 게임센터로 유입될 수 있는 환경을 구축하고 있다.

아프리카TV 게임센터는 현재까지 32 종의 모바일게임을 서비스하고 있다. 카카오 게임하기에 비해 게임의 수는 적지만, 입점비용은 매출액의 20% 미만으로 더 저렴하다. 또 대량의 모바일게임을 한 번에 선보이기보다는 목요일마다 2종의 게임을 선별해 출시하는 방식으로 게임 간의 노출 경쟁도 다른 플랫폼에 비해 적은 편이다.

아프리카TV 관계자는 “지금까지는 인디나 중소 개발사 위주의 게임을 선보였지만 앞으로는 대형 개발사 게임의 수를 늘려나갈 예정”이라며 “입점 비용 정책도 개발사와의 상생을 전체 매출의 50%를 개발사가 얻을 수 있도록 논의중”이라고 전했다.




밴드게임, 개발사 부담은 줄이면서 폐쇄형 그룹 장점 극대화

지난 12일 서비스를 시작한 밴드 게임은 캠프모바일의 SNS 밴드를 기반으로 한 모바일게임 플랫폼이다. 해당 그룹에 가입해야만 작성한 내용을 볼 수 있어 다른 SNS와 달리 정보 유출의 우려가 없는 ‘폐쇄형’ SNS인 밴드를 활용해 게임을 즐기는 유저들이 노하우나 정보를 공유할 수 있는 공간으로 활용할 수 있다. 길드 커뮤니티나 헝그리앱과 같은 역할을 밴드가 대신하면서 시너지 효과를 노리겠다는 전략이다.

밴드게임은 과도한 초대 메세지로 인해 모바일게임을 즐기는 유저들에게 발생하는 불편을 최소화한 점이 특징이다. 카카오톡은 전호번호부와 연동해 메신저에 등록되는 방식이다. 이로 인해 잘 모르는 사람이 친구 초대 메시지나 하트 발송 메시지 등을 보내는 경우도 종종 발생해 스팸과 같이 사용자들의 불편을 야기했다. 하지만, 밴드는 지인 설정을 할 수 있어, 무분별한 초대 메시지에 노출될 걱정이 없다. 

캠프모바일 관계자는 “밴드만의 독특한 소셜의 요소를 살려 서로 간에 별이나 하트 메시지를 보내도 서로 언짢아지지 않고, 사용자가 무작위 성의 스팸과 같은 게임 메시지에 노출돼 불편함을 겪는 일이 없도록 계속 노력해 나갈 예정”이라고 전했다.

밴드게임의 가장 큰 약점은 라인업이다. 서비스를 시작한지 채 일주일도 지나지 않은 만큼 수개월간 서비스를 해오며 라인업을 확충한 다른 모바일게임 플랫폼에 비해 수량이 적다. 그나마 출시된 게임의 장르도 최근 대세로 떠오르는 미드코어보다는 캐주얼 위주다. 캠프모바일은 라인업 확충과 개발사의 참여를 활성화하기 위해 개발사들의 부담을 줄이는 전략을 펼치고 있다.

먼저 입점 비용을 14%로 측정해 개발사들의 부담을 최소화했다. 애플과 구글에 지불하는 비용을 합해도 총 44%로 매출액의 56%를 개발사가 가져갈 수 있다. 만약, 애플과 구글 대신 매출액의 20%만을 가져가는 네이버 앱스토어 이용하면 개발사가 얻을 수 있는 수익은 더욱 늘어난다. 네이버 앱스토어와 밴드게임을 활용하면 총 매출액의 66%를 개발사가 가져갈 수 있게 돼 수익률이 다른 게임 플랫폼에 비해 높다.

또 개발사의 밴드게임 진입장벽을 낮추기 위해 입점 심사 없이 계약 체결 후 입점 페이지를 통해 자유롭게 등록할 수 있게 구현했다. 서비스 초기인 만큼 2차 라인업까지만 캠프모바일이 직접 등록하는 방식으로 진행한 뒤 이후부터는 개발사의 자유에 맡긴다는 전략이다. 

캠프모바일 관계자는 “캐주얼 위주였던 1차와 달리 2차 라인업에는 최근 인기를 끌고 있는 미드코어 모바일게임 위주로 선보일 예정”이라며 “현재 오픈된 입점 페이지에 등록한 개발사만 100여개 이상”이라며 라인업 확보에 있어서는 걱정 없다는 반응을 보였다.
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