문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 도쿄게임쇼 한국공동관에 참가한 기업들이 계약 추진액 765만 달러를 기록했다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 18, 19일 일본 마쿠하리메세 전시장에서 진행된 도쿄게임쇼 2014 현장에서 국내 10개 게임업체와 함께 한국공동관을 운영해 해외 바이어들과 1:1 비즈매칭을 진행했다


▲ 도쿄게임쇼 2014 한국공동관
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 도쿄게임쇼 한국공동관에 참가한 기업들이 상담 건수 456 건, 계약 추진액 765만 달러(한화 약 80억 원)를 기록했다. 여기서 계약 추진액이란 계약 예정 금액과 체결 가능성이 높은 금액을 합한 것이다.
한국콘텐츠진흥원은 지난 18, 19일 일본 마쿠하리메세 전시장에서 진행된 도쿄게임쇼 2014 비즈니스데이(B2B)에서 마상소프트, 게임어스, 스튜디오 도마 등 국내 10개 게임업체와 함께 한국공동관을 운영해 해외 바이어들과 1:1 비즈매칭을 진행했다.
한국공동관에는 세가, GREE, 캡콤, 코나미, DeNA, 반다이남코 등 일본기업 뿐만 아니라 벨라루스의 워게이밍, 중국의 추콩과 텐센트 등 해외 기업 바이어들이 방문했다.
특히 2013년 한국콘텐츠진흥원 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업에 선정된 크리에이티브밤의 유아 창의력 모바일 게임인 '분홍돌고래 뽀뚜'도 해외 바이어들로부터 좋은 반응을 얻었다. 이 게임은 지난 6월 일본 통신사 KDDI의 정액제 앱마켓인 ‘au 스마트패스’의 인기 추천 앱 4위를 기록한 바 있다.
한국콘텐츠진흥원은 한국공동관 참가 기업들의 비즈매칭 확대를 위해 해외바이어를 대상으로 참가업체의 정보를 담은 온ㆍ오프라인 디렉토리북 사전 제작 및 업체별 통역 전담 인원을 배치, 참가업체 간담회 진행 등을 지원했다.
한국콘텐츠진흥원 김상현 방송ㆍ게임산업실장은 “한국의 게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔, 그래픽ㆍ사운드 아웃소싱 등으로 구성된 한국공동관이 해외 바이어의 다양한 수요에 맞아 떨어진 것 같다”며 “최근 일본 게임시장에서 모바일ㆍ온라인게임에 대한 수요가 커지고 있기 때문에 한국 기업이 새로운 기회를 잡을 수 있을 것으로 전망된다”고 말했다.
한편, 1996년 처음 개최된 도쿄게임쇼는 올해 전세계 32개국 421개 업체가 참가하여 역대 최대 규모로 치러졌으며, 총 방문객수 25만 1,832명을 달성하며 세계 3대 게임쇼의 위상을 자랑했다.
한국콘텐츠진흥원은 내년에도 도쿄게임쇼를 비롯한 중국의 차이나조이, 독일 게임스컴 등 글로벌 게임쇼에서 한국공동관을 운영해 국내 게임업체들의 해외 진출을 지원할 예정이다.
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