'위대한 게임 작품을 만든다면 상업적인 성공은 따라온다', 넥슨 오웬 마호니 대표가 NDC 15 환영사를 통해 전한 메시지다. 오웬 마호니 대표는 19일 개최된 NDC 15 환영사에 나섰다. 그는 '퐁', '컴퓨터 스페이스', '스페이스 인베이더', '아스터로이드' 등 게임산업의 시작을 알린 고전에 대한 이야기를 꺼냈다


▲ NDC 15 환영사 중인 넥슨 오웬 마호니 대표 (사진제공: 넥슨)
'위대한 게임 작품을 만든다면 상업적인 성공은 따라온다', 넥슨 오웬 마호니 대표가 NDC 15 환영사를 통해 전한 메시지다.
오웬 마호니 대표는 19일 개최된 NDC 15 환영사에 나섰다. 그는 '퐁', '컴퓨터 스페이스', '스페이스 인베이더', '아스터로이드' 등 게임산업의 시작을 알린 고전에 대한 이야기를 꺼냈다. 1970년대에 신 영역으로 떠오른 게임산업은 1980년대에 큰 위기를 맞는다. 양산형 게임의 범람으로 게임산업에 큰 침체기를 불러온 '아타리 쇼크'가 찾아온 것이다.
오웬 마호니 대표는 "당시 발매된 'E.T'는 크리스마스 시즌에 맞추기 위해 겨우 5주 만에 개발됐다. 재미라는 게임의 가장 중요한 요소를 검증할 시간조차 갖지 못했다"라며 "그럼에도 불구하고 'E.T'는 무려 400만 장이나 제작됐고, 이 중 판매된 극소수를 제외한 나머지는 뉴멕시코에 위치한 사막에 매립되고 말았다"라고 말했다.
그는 'E.T'가 게임의 퀄리티를 간과했을 때 벌어질 수 있는 최악의 사례라 소개했다. 성공한 길로 사람이 몰리고, 남들이 걷는 길을 따르는 것이 안전하다고 느끼며 안주하면 게임산업은 결국 길을 잃을 수밖에 없다는 것이 그의 의견이다.
오웬 마호니 대표는 지난 7년 간 게임산업은 다시 길을 잃고 '재미있는 게임'이라는 목적지를 잊었다고 강조했다. 그는 "넥슨 역시 이러한 실수를 저질렀다고 인정한다. 이런 실수와 과오 속에 게임 퀄리티, 즉 재미가 가장 중요한 목표이며, 회사를 성장시키는 원동력이라는 점을 배웠다"라며 "나를 포함해 게임업계에 종사하는 사람들에게는 공통점이 있다고 생각한다. 어린 시절 나를 감동시킨 게임에 대한 기억, 그 재미, 박진감이다"라고 밝혔다.
그가 하고 싶었던 말은 재미 있고, 독창적인 게임이 게임업계가 가야할 진정한 길이라는 것이다. 그는 "우리가 위대한 게임을 만든다면 상업적인 성공이 뒤따라 온다는 것은 역사 속에서 계속 증명될 것이다. 그러기 위해 우리에게 가장 중요한 것은 시류에 휩쓸리기 보다 나만의 길을 찾는 것이다"라고 전했다.
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