‘아이폰’이 보급되면서 ‘앱스토어’는 새로운 이익 창출 시장으로 각광받고 있다. 개인 개발자부터 모바일 업체까지 하나 둘 ‘앱스토어’에 진출하고 있는 상황이다. 그렇다면 새로운 블루 오션으로 떠오르는 ‘앱스토어’ 시장에서 어떻게 게임을 디자인해야 수익을 쉽게, 많이 창출할 수 있을까? 아주대학교 오규환 교수는 KGC 2010을 통해 어떻게 게임을 디자인해야 앱스토어에서 수익을 창출할 수 있을 것인지에 대해 설명했다.

▲ 아주대학교 오규환 교수
오규환 교수는 ‘수익 창출을 위한 게임 디자인 및 마케팅’ 기준으로 ‘지속적이고 중독성 있는 게임성을 확보’하는 것이 필요하다고 설명했다. 게임이 재미가 없고 도전할 목표가 없다면 유저는 지속적으로 하지 않는다. 이를 위한 시스템으로 ‘업그레이드’와 ‘경제 시스템’, ‘레벨 디자인’, ‘짧은 플레이 타임’ 등이 있다. ‘업그레이드’는 더 강한 캐릭터 혹은 아이템을 제공함으로써 유저가 게임을 지속적으로 하도록 한다. ‘경제 시스템’은 유저가 게임 안에서 활동을 위해 모은 가치를 그 안에서 소비하도록 유도하는 시스템이다. ‘레벨 디자인’은 플레이어가 다양하게 즐길 수 있도록 돕는 시스템이다. 물론 단순히 레벨을 늘리는 것은 개발 및 난이도 측면에서 많은 시간을 소비하기 때문에 비효율적이므로 유저 스스로가 레벨을 생산할 수 있는 시스템을 도입하는 것이 좋다. 마지막으로 여가 시간에 쉽게 즐길 수 있도록 플레이 타임을 ‘짧게’ 디자인 하면 유저가 쉽고 지속적으로 즐길 수 있다.
▲ 짧은 플레이 타임과 중독성으로 많은 인기를 얻고 있는 `플랜트 vs 좀비`
두 번째 기준은 ‘초반 플레이의 재미를 확보’하는 것이다. 대부분의 어플리케이션은 1달러 이하의매우 싼 가격에 판매되고 있다. 그래서 유저는 가격에 대한 부담이 없기 때문에 게임이 재미없으면 곧바로 삭제한다. 유저가 게임을 처음 실행한 3분이 게임을 판단하는 데 가장 큰 영향을 미치는 부분이므로, 이 곳을 어떻게 디자인하느냐에 따라 수익이 결정된다고 할 수 있다. 마지막으로 ‘유저의 도전 욕구를 자극’하는 것이다. 유저가 “내가 잘 하면 더 나은 결과를 얻을 수 있다.” 혹은 “내가 실수했기 때문에 안좋은 결과가 나온 것이다.”라는 생각을 갖도록 하는 것이 필요하다. 그리고 유저가 실수 상황을 직관적으로 알 수 있도록 하고 계속 도전욕구를 자극할 수 있도록 게임을 디자인하는 것이 필요하다.
결국 게임의 디자인은 ‘플레이어가 지속적으로 즐길 수 있도록 하는 것’이 가장 큰 목표라고 할 수 있다. 오규환 교수는 여기에 마케팅이 더하여 더 큰 수익을 창출할 수 있다고 설명했다. 그 중 하나가 바로 ‘유료 콘텐츠’다. 게임 자체는 무료로 즐겨도 큰 문제는 없게 디자인하되, 유료 콘텐츠를 사용했을 때 조금 더 편하고 빠르게 즐길 수 있도록 디자인하는 것이다. 또한 ‘무료 이벤트’를 통해 앱스토어 내 순위를 올려 더 많은 유저풀을 확보하면 수익은 크게 증가할 수 있다. 그리고 게임 내 콘텐츠와 광고를 연계하면 더 많은 수익을 올릴 수 있다.
▲ 유저에게 부담은 주지 않고 자연스럽게 지갑을 열도록 유도해야 한다
오규환 교수는 “유저에게서 이익을 최대한 얻어낸다기 보다는 유저가 자연스럽게 자신의 돈을 사용할 수 있도록 이끌어내는 것이 필요하다.”라며 “이를 위해서는 어떻게 게임을 디자인할 것인지, 또한 어떻게 마케팅을 진행할 것인지를 체계적으로 세우는 것이 중요하다.”라고 게임 디자인 및 마케팅의 방향을 제시했다.
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