▲ 모바일게임 자율심의 사후관리 부실을 지적한 안홍준 의원
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[기자수첩] 확률 알 권리, 자율 안 되면 법으로 보장하자
아이템을 사용하면 무작위로 캐릭터나 장비 등을 얻는 ‘확률형 아이템’은 모바일게임 주요 사업모델로 잡고 있다. 소위 ‘뽑는 재미’를 앞세웠다는 이 ‘확률형 아이템’은 원하는 결과가 나올 때까지 얼마나 뽑아야 하는지 명확한 근거가 없어 예상보다 많은 금액을 지출하기도 한다. 이러한 ‘확률형 아이템’에 대한 사행성 조장 우려가 국정감사 현장에서 제기됐다.
안홍준 의원은 18일 국회에서 열린 교육문화체육관광위원회 국정감사에서 게임물관리위원회(이하 게임위) 모바일게임 자율심의 사후관리 부실을 지적했다. 안 의원이 근거로 든 부분은 ‘확률형 아이템’이다. 게임업계의 자율규제에도 불구하고 전체이용가, 12세 이용가 모바일게임에 포함된 유료 확률형 아이템이 사행성을 조장할 우려가 있으며, 이러한 부분을 감독해야 할 게임위가 제 역할을 하지 못했다는 것이 그의 지적이다.
이와 함께 안 의원은 게임위가 사행성을 심의하는 기준이 모호하다고 지적했다. 게임위 등급분류규정에서 사행성 관련 내용을 보면 ▲ 전체이용가는 '사행행위 모사가 없거나 사행심 유발 정도가 약해 청소년에게 문제가 없는 게임물’로 끝난다. ▲ 12세 이용가 역시 '사행행위 모사와 사행심 유발 정도가 12세 미만에 유해한 영향을 미칠 수 있는 게임물’이라고만 되어 있어 기준만 보고 사행성 여부를 구별하기 어렵다.
안홍준 의원은 7월 기준 구글 플레이 매출 30위 권 내 게임 중 유료 확률형 아이템을 제공하는 게임은 22개에 달한다고 지적했다. 이와 함께 소비자와 업체 간 분쟁을 조정해주는 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 것 중 전체 96%에 달하는 981건이 미성년자 모바일게임 결제에 관련된 것이었다고 덧붙였다. 안 의원은 13세 남자아이가 본인 명의로 된 모바일게임에서 670만 원을 결제한 사례를 예시로 들었다.
안홍준 의원은 “게임은 우리나라 효자 콘텐츠며, 게임산업 발전을 위해 업계가 자정작용을 할 수 있도록 도와줘야 한다는 점에는 공감한다. 인성이 형성되는 시기의 아동, 청소년 보호차원에서라도 사행행위 모사에 대한 등급 상향 조정 등 엄격한 기준이 마련될 필요가 있다”고 밝혔다.
확률형 아이템이 사행성을 조장하느냐, 그렇지 않느냐는 의견이 분분하다. 그러나 게임업계가 ‘소비자의 알 권리 보장’을 앞세우며 진행한 확률형 아이템 자율규제가 제대로 굴러가지 않고 있음은 분명하다. 실제로 업계에서는 8월 중으로 확률형 아이템 자율규제 모니터링 결과를 발표하겠다고 했으나 9월을 넘어 10월이 되어가는 현재도 소식이 없다. 또한 업계 내에 ‘자율규제 안착’에 대한 공감대 형성도 약하다.
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