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'월드 오브 워쉽' 전장에 합류한 잠수함, 해상전의 스나이퍼였다
남들보다 한 발 앞서서 직접 체험해본 잠수함은 재미만큼 운용하기가 매우 까다로운 함종이었다. 적에게 들키지 않으면서도 매우 정교한 어뢰 에임과 절묘한 상황판단 능력, 포지셔닝 등을 요구하는 녀석이었다. 분명 훌륭한 성능을 바탕으로 새로운 재미를 선사했으나 좀 더 섬세한 밸런스 조절이 필요해 보였다
2019.08.22 10:46
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[앱셔틀] 불편하지만 불합리는 없다, 성장이 재밌는 '테라 클래식'
지난 13일에 출시된 '테라 클래식'은 사뭇 다르다. 스트레스를 유발하던 강화요소에 대한 부담이나 높은 등급을 얻기 위한 노력보다 진득이 레벨을 올리고 파티 플레이를 통해 얻는 성장의 재미에 좀 더 집중한 것이다. 물론 상대적으로 성장구간이 빡빡한 초반에는 다소 지루할 수 있지만 30레벨 이후부터는 매우 많은 콘텐츠와 난이도 높은 파티 플레이로 충분한 재미를 선사했다
2019.08.21 18:13
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[앱셔틀] 개드립 퀴즈가 일상이 되다, 쿵야 캐치마인드
실제로 나온 '쿵야 캐치마인드'는 여러모로 어색해 보이는 두 시스템을 꽤나 그럴싸하게 잘 엮어내는데 성공했다. '포켓몬 고'가 잘 다져놓은 위치기반 AR게임의 장점을 '캐치마인드' 특유의 게임성과 보기 좋게 결합한 느낌이었다. 무엇보다도 이 게임만큼은 게임에 큰 관심이 없는 사람도 한 번 가볍게 접속해 즐기기에 좋은 완성형 캐주얼게임이었다
2019.08.12 19:15
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[앱셔틀] 콘솔 느낌 팍팍나는 액션, 기간틱엑스 만듦새 '훌륭'
지난 29일 글로벌 시장에 출시된 '기간틴엑스'에서도 '블레이드' 못지 않은 높은 완성도를 느낄 수 있었다. PC 온라인게임을 넘어서 콘솔로 출시해도 모자람이 없을 만큼 준수한 그래픽, 탑뷰 슈팅게임의 장점을 한데 모은 듯한 게임성, 거기에 쉽고 편리한 조작감까지. 무엇보다도 게임을 즐기는 내내 '잘 만들었다'는 생각이 머릿속에서 지워지지 않았을 만큼 액션의 깊이가 상당히 높은 게임이었다
2019.08.05 18:28
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울펜슈타인 영블러드, 주인공은 둘인데 재미는 절반
지난 26일 출시된 '울펜슈타인: 영블러드'는 우리가 아는 '울펜슈타인'이라고 하기엔 다소 아쉬운 모습이었다. 코옵 플레이를 만드는 것에 너무 집중한 나머지 게임의 핵심적인 시스템들의 완성도가 낮아진 것이다. 더불어 코옵을 내세운 것 치고는 그마저도 완벽하다고 말하기 미흡한 수준이다. 게임 곳곳에는 아케인 스튜디오 특유의 재미가 묻어 나왔지만 종합적으로 봤을 땐 '울펜슈타인'이란 이름을 붙이기엔 아무래도 부족함이 많은 작품이었다
2019.08.01 17:40
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에어, 스킬 커스터마이징으로 정체성 찾았다
2차 비공개 테스트를 앞두고 '에어'는 환골탈태를 약속했었다. 결과적으로 그 약속은 잘 지켜진 모양새다. 아직도 아쉬운 부분이 종종 눈에 보이지만, 1차때 최악의 단점으로 지적 받았던 요소들이 대부분 해결된 것이다. 비행선을 이용할 수 있는 30레벨에 도달하는 시간도 짧아졌으며, 공중전과 진영 전투도 훨씬 다채롭게 변했다. 무엇보다 눈에 띄었던 건 주거지 시스템을 통해 게임 양상을 다채롭게 풀어낸 점과, 스킬 커스터마이징을 이용해 전투의 재미를 극대화 시켰다는 부분이다
2019.07.05 18:21
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[앱셔틀] 해리포터: 마법사 연합, GPS와 궁합은 '글쎄'
나이언틱의 전성기를 부른 '포켓몬 고'와 달리 신작 '해리포터: 마법사 연합'의 흥행은 그에 훨씬 못미치는 결과를 보여주고 있다. 나이언틱의 전작보다 확연히 발전된 기술력과 흥미로운 설정을 차용하면서 많은 관심을 모았지만 막상 괄목할만한 성과를 내지는 못하고 있는 것이다. 오히려 출시 전 게임을 기대하는 사람들의 반응이 더욱 뜨겁게 느껴졌을 정도. 어떤 부분이 문제였을까? 직접 게임을 플레이 해보니 적어도 게임에는 문제가 없었다. 오히려 원작의 팬이라면 '포켓몬 고' 이상으로 몰입하기 좋은 여건을 가지고 있었다
2019.07.03 15:42
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2년 만에 돌아온 '에어' 머리부터 발끝까지 싹 달라졌다
2년의 기다림 끝에 돌아온 '에어'는 확실하게 달라진 모습으로 돌아왔다. 룬과 유물 시스템으로 한층 업그레이드 된 스킬 체계와 전투를 보여줬으며, 느릿느릿하고 심심했던 비행은 한층 다채롭고 깊이 있게 변했다. 의미 없이 치고 박기만 하던 RvR도 다양한 탈 것을 자유롭게 활용하는 진짜 전쟁이 되었다. 물론 아직 2차 비공개 테스트인 만큼 게임 내에서 유기적으로 얽혀있지는 못한 점은 흠이지만 말이다
2019.06.05 14:00
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[앱셔틀] 애니보다 더 애니같은 게임, 일곱 개의 대죄
넷마블에서 이 '일곱 개의 대죄' IP를 이용해 새로운 게임을 제작했다. 인기 IP를 재해석해 자신 만의 스타일로 내놓기로 유명한 넷마블인 만큼 많은 팬들의 기대를 모았던 작품이기도 하다. 아니나 다를까 결과물은 생각보다 훨씬 괜찮았다. 애니메이션 보다 더욱 애니메이션 같은 깔끔한 그래픽과 다양한 상호작용, 화려한 연출이 한데 어우러져 남다른 몰입감을 뽐냈다
2019.05.17 12:00
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[앱셔틀] KOF 14보다 열네 배 낫다, 킹오파 올스타
넷마블이 지난 9일 출시한 '킹 오브 파이터 올스타'도 마찬가지다. '더 킹 오브 파이터즈' 시리즈를 모바일 환경에 맞게 재해석한 '킹오파 올스타'는 90년대 오락실을 휘어잡았던 원작의 감성을 충실히 재현한 것은 물론 시리즈 최신작을 뛰어넘는 높은 완성도를 보여준다
2019.05.14 18:38
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마비노기의 향수가 느껴진다, 페리아연대기
오랜 담금질 끝에 공개된 '페리아연대기'는 훌륭한 아이디어와 콘셉트를 갖췄다. TCG 버전 '포켓몬스터'를 MMORPG에 결합한 듯한 전투 방식은 분명 신선했으며, 자유로우면서도 물 흐르듯이 깔끔한 생활 콘텐츠와 비선형적인 퀘스트 구조 등 새로움이 가득했다. 하지만, 게임의 기본적인 요소인 타격감과 UI, 최적화 등의 완성도가 떨어져 게임의 재미를 크게 반감시켰다
2019.05.13 18:36
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[앱셔틀] 50원 넣지 않고도 혼두라를 즐긴다, 콘트라 리턴즈
지난 25일 출시된 '콘트라: 리턴즈'는 원작의 게임성을 그대로 가져온 작품이다. 나를 옥죄어 오는 총알의 향연과 전두엽을 자극하는 높은 난이도의 보스전 등은 그야말로 원작의 귀환이나 마찬가지다. 그러면서도 보다 현 세대에 맞게 조작 체계와 스테이지, 보스전 등을 재구성해 오락실에서 즐기던 '혼두라' 못지 않은 매력을 절찬 뽐내고 있다
2019.04.29 19:05
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[앱셔틀] 수동전투 재미가 '트라하' 단점을 덮었다
자동 없는 모바일게임 찾기가 하늘의 별 따기 보다 어렵다. MMORPG나 방치형 게임은 물론이고, 강렬한 액션과 타격감이 중시되어야 하는 액션RPG에서도 자동전투를 발견할 수 있다. 심지어는 횡스크롤 런앤건 게임이나 리듬 액션게임에도 자동 전투나 연주가 도입될 정도다. 지난 18일 출시된 '트라하'는 이 같은 자동전투의 시대에 본격적으로 반기를 든 게임이라 할 수 있다. 게임 내 자동전투가 없는 것은 아니지만, 과감하면서도 색다른 요소와 화려한 액션을 한데 버무려서 수동전투의 필요성과 맛을 한껏 끌어올린 것이다
2019.04.22 19:07
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11년의 기다림은 헛되지 않았다, '데빌 메이 크라이 5'
자그마치 11년이다. '데빌 메이 크라이' 신작을 기다린 시간 말이다. 기다림의 보상은 너무나도 알찼다. 역대 시리즈 중 최고의 게임성을 갖고 돌아온 것이다. 오로지 멋 하나만을 추구하는 연출은 여전했으며, 전작에서 발전하다 못해 월등하게 뛰어난 콤보 시스템과 어마어마하게 다채로워진 액션의 볼륨은 말할 것도 없다. 새롭게 추가된 캐릭터도 상당히 신선했고, 편의성도 눈에 띄게 높아진, 그야말로 10년의 기다림이 전혀 아깝지 않은 스타일리쉬 액션 끝판왕이 완벽하게 재림한 셈이다
2019.03.13 17:11
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게임기자 모두가 극초반 미니보스에 올킬, '세키로' 체험기
'세키로: 섀도우 다이 트와이스'에 나오는 닌자는 사뭇 다르다. 분명 인간의 한계를 넘어선 강력함을 지닌 닌자지만, 생각만큼 민첩하지도 않고 마음대로 벽을 타고 날라다니는 것도 못한다. 적을 만나면 오히려 정직하게 검을 맞대고 싸우는 모습은 오히려 사무라이에 가깝달 까나? 중요한 것은 그 특유의 인간적인 매력이 게임을 재밌게 만든다는 것이다
2019.03.08 19:46
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생각한 대로 사냥, 자유도 넘치는 야생의 좀비 '데이즈 곤'
오는 4월 26일 출시 예정인 '데이즈 곤'은 달랐다. 무늬만 오픈월드였던 기존 작품들과는 달리 제대로 된 좀비 아포칼립스 오픈월드를 표방한다. 함정, 야습, 저격, 돌격 등 유저가 원하는 대로 마음 껏 전투를 전개할 수 있다는 점이나 방대한 지역에서 벌어지는 다양한 상호작용 등은 마치 '젤다의 전설 야생의 숨결'이나 '호라이즌 제로 던'을 연상케 했다
2019.03.06 17:01
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끝내주는 슈트 액션, 아이언맨이 부럽다면 '앤썸'이 딱이다
지난 15일 얼리 액세스로 먼저 출시된 '앤썸'의 완성된 모습은 마지막 데모에서 지적 받았던 요소들을 대다수 다듬으며 많은 유저들이 갖고 있던 걱정과 우려를 단숨에 불식시켰다. 강력한 화력과 콤보가 더해진 액션은 여전히 매력적이었으며, 기계슈트를 이용한 속도감 넘치는 전투도 여전했다. 불편했던 조작과 UI도 개선됐다. 몰입을 방해하는 적잖은 버그와 잦은 로딩만 제외하면 오랜만에 만난 제대로 된 트리플 A 갓겜이었다
2019.02.18 20:05
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[앱셔틀] 너무 급하게 나왔다, 미완성이 아쉬운 '히어로칸타레'
지난 22일 정식 출시된 '히어로칸타레'는 인기 웹툰 두 종과 게임을 결합한 새로운 '슈퍼히어로 유니버스'를 내세웠다. 외적인 측면만 놓고 봤을 때 두 작품은 큰 결함 없이 잘 섞인 것만 같았다. 유려한 일러스트와 화려한 연출 등 외견만큼은 훌륭한 완성도를 자랑했다. 하지만 정작 게임의 핵심요소들에선 많은 아쉬움을 자아냈다. 무엇보다 아직 완성되지 못한 게임을 급작스레 출시했다는 느낌을 많이 받았다
2019.01.29 18:22
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앤썸, 서비스 환경만 개선된다면 '갓겜' 된다
'앤썸'은 최소한 게임성 측면에서 만큼은 그런 우려를 잠식시키기엔 충분했다. 멋들어진 기계복을 입고 하늘을 날아다니며 괴수를 처치하고 다닌다는 콘셉트는 매우 매력적이었으며, 게임플레이 자체도 생각했던 것 보다 훨씬 속도감 있게 전개됐다. 다만, 데모버전이라서 그런지는 몰라도 흐름을 끊는 게임 진행과 영 탐탁지 못한 서버 환경 및 최적화는 아쉬운 부분이었다
2019.01.28 18:00
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[앱셔틀] 틱톡처럼 게임이 아닌 춤 공유 플랫폼, 댄스빌
지난 9일 출시된 모바일게임 '댄스빌'은 다른 춤게임과는 지향점부터 다르다. 하나의 게임이기 이전에 소셜 네트워크 플랫폼이 되고자 노력했다. 그래서 인지 다른 춤게임과 달리 유저들이 직접 음악과 춤을 만들 수 있도록 게임을 구상했다. 여기에 소셜 네트워크를 적극적으로 활용해 유저간의 소통도 극대화했다. 도전적인 행보였지만 결과물은 훌륭했다. '댄스빌'은 그야말로 유저들이 자신의 창의력을 한껏 발휘할 수 있는 훌륭한 '샌드박스' 였다
2019.01.15 18:58