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게임기자 모두가 극초반 미니보스에 올킬, '세키로' 체험기

'세키로: 섀도우 다이 트와이스' 대표 이미지 (사진제공: SIEK)
▲ '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 대표 이미지 (사진제공: SIEK)

닌자라 하면 모름지기 일본 판타지의 대명사다. 첩보와 암습에 능한 전문 스파이이면서 체술은 물론 검을 비롯한 모든 무기를 능숙하게 다루는 그야말로 전투 병기라는 이미지가 강하다. 그뿐이랴. 어느 동네의 슈퍼 닌자는 어지간한 마법보다 강력한 인술을 자유자재로 다룰 줄 안다. 물론 엄청난 과장이 섞여 있긴 하지만, 닌자라면 역시 민첩한 움직임으로 적을 쓱쓱 베어나가는 모습이 눈에 익다.

그러나 '세키로: 섀도우 다이 트와이스(이하 세키로)'에 나오는 닌자는 사뭇 다르다. 분명 인간의 한계를 넘어선 강력함을 지닌 닌자지만, 생각만큼 민첩하지도 않고 마음대로 벽을 타고 날라다니는 것도 못한다. 적을 만나면 오히려 정직하게 검을 맞대고 싸우는 모습은 오히려 사무라이에 가깝달까? 중요한 것은 그 특유의 인간적인 매력이 게임을 재밌게 만든다는 것이다. 게임메카는 8일, '세키로' 미디어 체험회를 통해 발매를 앞둔 최종 시연 버전을 직접 체험해 봤다.

▲ '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 공식 트레일러 (영상출처: 프롬소프트웨어 공식 유튜브)

빠르면서도 전략적인 플레이가 가능케 하는 의수 액션

'세키로'에 등장하는 주인인공은 두 명이다. 한 명은 플레이어가 직접 조작하는 닌자 '척랑'으로 어릴 적 전쟁통에 고아가 돼 닌자로서 자란 인물이다. 또 한 명은 황자라고 불리는 소년으로 척랑의 주군이다. 적에게 황자를 빼앗기고 한 번 죽음을 맞이한 척랑은 모종의 이유로 다시 한 번 살아나게 된다. 이후 의수를 장착하고 황자를 되찾기 위해 모험을 떠나게 된다. 

프롬 소프트웨어의 전작 '소울' 시리즈를 생각하면 게임의 목표는 매우 뚜렷한 편이다. 재의 귀인과 같은 어려운 설정 없이 빼앗긴 주군을 되찾기 위해 모험을 떠나는 닌자라는 캐릭터성은 플레이어로 하여금 보다 명확한 동기를 부여해준다. 당연히 등장하는 적들도 황자를 노리는 적 세력부터, 특별한 힘을 숨기고 있는 요괴 등 정체가 보다 확실해졌다. 주제도 주군관계에 있는 두 주인공의 성장담으로 압축할 수 있을 만큼 단순명료해 전작들이 비해서 초반 몰입감이 굉장히 높다.

게임의 목표가 매우 뚜렷해 몰입감이 상당히 뛰어났다 (사진제공: SIEK)
▲ 게임의 목표가 매우 뚜렷해 몰입감이 상당히 뛰어났다 (사진제공: SIEK)

본작의 아이덴티티라고 할 수 있는 의수 액션은 가히 게임의 핵심이라 해도 될 만큼 유용했다. 우선 의수를 이용해 빠른 속도로 이동하는 것이 가능한 만큼 전반적인 게임 진행속도가 빨라졌다. 더불어 전투도 한결 쉬워졌다. 전투 중 체력을 회복하고 싶으면 근처 고지대로 갈고리를 이용해 이동하면 된다. 맵도 이 점을 적극적으로 활용하라는 듯이 높은 성곽과 나뭇가지로 즐비하다. 적 몰래 고지대에 도착해 전략을 수립하는 것도 가능하다. 덕분에 게임 진행속도와 난이도가 매우 합리적으로 다가왔다.

암살로 적을 줄이고 검투로 진검승부를

기본적으로 전투는 암살과 검투로 나뉘어서 진행된다. 적에게 걸리지 않고 뒤로 접근하면 사용하 수 있는 암살은 게임의 전반적인 난이도를 쉽게 만들어줌과 동시에 게임을 전략적으로 풀어나갈 수 있는 단초가 됐다. 적이 여러명 있을 때 최대한 피해 없이 적을 처치할 수 있는 방법을 구상한다던가, 암살을 통해 중간보스의 체력을 눈에 띄게 줄이고 시작하는 것이 가능하다. 와이어 액션을 이용해 언제든지 고지대를 차지할 수 있기 때문에 누굴 먼저 어떻게 암살할 것인지를 자연스럽게 고민하게 만든다.

암살은 게임을 쉽게 풀어나가기 위한 수단이지만 모든 문제를 해결하지는 못하낟
▲ 암살은 게임을 쉽게 풀어나가기 위한 수단이지만 모든 문제를 해결하지는 못한다 (사진제공: SIEK)

그러나 암살로 모든 적을 해치우는 것은 불가능 하다. 적의 AI가 굉장히 높고 멀리서 활이나 조총을 이용해 원거리 공격을 가하는 경비병도 있기 때문이다. 암살을 통해 최대한 적을 줄이고 나면 결국 적들과 전투를 펼쳐야 하는 셈이다. 전투는 의수에 달린 보조무기와 주무기인 칼을 이용해서 펼치게 되는데, 보조무기는 어디까지나 보조무기임으로 결국 적과 펼치는 진검승부 이른바 '검극'이 전투와 액션의 주가 된다. 

'적과 진검승부를 펼친다'는 느낌을 주기 위해 고안된 시스템이 바로 체간이다. 체력과는 별개의 게이지로 일종의 가드 전용 스태미나라고 볼 수 있다. 상대방의 공격을 가드하거나 피격당할시 점차 차오르는 게이지로 적에게도 동일하게 적용된다. 이 체간 게이지가 일정 수준에 달하면 적을 일격사 시킬 수 있는 인살을 사용할 수 있게 된다. 이를 이용해야 적을 쉽고 빠르게 처치할 수 있으며, 보스급 적은 인살을 통해서만 처치할 수 있어 나의 체간 게이지를 관리함과 동시에 적의 체간 게이지를 채우는 것이 '세키로' 검투 시스템의 기본이라 할 수 있다.

검투를 이용해 적과 벌이는 진검승부가 본작이 내세우는 전투 시스템이다 (사진제공: SIEK)
▲ 검투를 이용해 적과 벌이는 진검승부가 본작이 내세우는 전투 시스템이다 (사진제공: SIEK)

물론 회피를 통해서도 적의 빈틈을 잡을 수 있으며, 수리검같은 원거리 공격도 가능하기 때문에 반드시 검극을 이용해 게임을 풀어갈 필요는 없다. 하지만 앞에서 말했듯 인살을 사용하기 위해선 결국 체간 게이지를 채워야 하기 때문에 검극에 익숙해지는 것은 매우 중요하다. 적의 공격을 타이밍에 맞게 튕겨내면 적의 체간 게이지를 크게 증가시킴과 동시에 피격타이밍을 잡을 수 있기 때문에 원거리 공격이나 회피 보다는 자연스럽게 튕겨내기를 중심으로 한 검극을 자주 애용할 수 밖에 없게 된다.

패드를 집어 던지게 만드는 난이도는 여전하다

적의 공격을 하나하나 튕겨내면서 싸우는 것은 물론 쉽지 않다. 그러나 본작은 튕겨내기의 판정이 생각보다 매우 좋은 편이다. 때문에, 조금만 연습하다 보면 일반 병사나 졸개 사무라이 병사는 매우 쉽게 처리하는 것이 가능하다. 해골 병사와 같은 졸병에게도 시달렸던 '소울' 시리즈를 생각하면 유저를 향한 배려심이 장족의 발전을 이룬 셈이다.

졸개는 눈에 띄게 쉽지만 보스는 욕나오게 어려웠다 (사진제공: SIEK)
▲ 졸개는 눈에 띄게 쉽지만 보스는 욕나오게 어려웠다 (사진제공: SIEK)

하지만, 보스전에 가면 이야기가 달라진다. 당장에 극 초반에 만날 수 있는 미니 보스만 만나봐도 알 수 있다. AI가 상당히 뛰어나 플레이어의 공격을 아무렇지 막아내는 것은 기본이며, 회피를 통해 공격을 흘려버리기도 한다. 튕겨내기를 써도 계속 공격을 해오는 데다가 공격 패턴이 다양하고 속도도 빨라서 연속적으로 타이밍을 잡는 것도 쉽지 않다. 중간 중간 튕겨내기가 불가능한 공격을 섞어서 온다는 점도 플레이어를 힘들게 하는 부분. 애써 체간 게이지를 올려놓으면 그걸 초기화 시키는 기술도 쓴다. 

힙겹게 처치한 뒤 만나는 다른 미니보스는 더하면 더했지 절대 덜하지 않았다. 일단 튕겨내기가 불가능한 기술들을 주로 쓰기 때문에 체간 게이지를 채우는 것도 힘들고, 공격 한 방의 위력이 절명기 수준이라 한 번의 실수도 게임 오버로 연결된다. 잡기 기술의 판정이 매우 좋아 한참 전에 미리 회피하지 않으면 무조건 잡히는 것도 놀라운 부분. 결국 게임 실력이라면 남부럽지 않을 시연회장의 게임전문기자 모두가 해당 보스에서 전멸하고 말았다. 시연 버전 특성상 약점무기를 구비하지 못한채 돌입했다는 핸디캡은 있었으나, 그걸 감안해도 어지간한 '다크 소울' 고난이도 보스에 비견할 만한 난이도였다.

▲ 결국 시연회에 참가한 모든 기자들의 멘탈이 터져버렸다 (사진제공: SIEK)

비슷하면서도 전혀 다른 재미가 기대된다

'세키로'는 분명 기존의 닌자 게임은 물론 프롬소프트웨어의 '소울' 시리즈랑은 전혀 다른 매력을 지니고 있었다. 일반 전투 난이도는 분명 높지 않았지만, 암살을 통한 전략적인 전투 전개, 진검승부를 구현해놓은 검투는 매우 새로웠으며, 하드코어한 보스 난이도는 '역시 프롬소프트웨어'라는 말이 절로 나올 만큼 짜릿했다. 아직 체험판이라 게임의 모든 면을 경험해보진 못했지만, 분명 '다크 소울', '블러드 본'과 비슷하면서도 또 다른 재미를 선사할 것이라 조심스럽게 예상해본다.

▲ 소울 시리즈와 비슷하면서도 또 다른 매력을 느낄 수 있었다 (사진제공: SIEK)
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이재오
게임메카에서 모바일게임 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.
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