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정부는 무엇에 집중했나, 게임예산 10년 변천사

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▲ 2014년 문체부 예산안 예비심사 당시 현장

정치권에서 게임에 대해 많이 이야기하는 것 중 하나가 ‘수출역군’이다. 문화체육관광부와 한국문화산업교류재단이 지난 4월에 발표한 ‘2015 한류의 경제적 효과’에 따르면 게임 수출액은 16억 4,000만 달러로 콘텐츠산업 전체의 58.1%를 차지한다. 또한 수출액 규모 역시 콘텐츠 분야 중 가장 크다. 이처럼 수출 기여도가 높은 게임을 적극적으로 육성해보자는 차원에서 정부가 지출하는 예산이 ‘게임산업육성예산’이다.

그리고 이 ‘게임산업육성예산’은 매년 금액 및 투입하는 사업이 달라진다. 즉, 어떤 사업에 얼마를 투자했는가를 살펴보면 그 해에 정부가 ‘게임산업’ 중 어떠한 부분에 집중했는가를 살펴볼 수 있다. 이에 게임메카는 2006부터 2015년까지 10년 간 게임예산 변화를 살펴보는 시간을 가졌다. 2006년부터 2014년까지는 결산으로, 아직 결산이 나오지 않은 2015년은 예산안을 토대로 했다.

2006년 – 창작역량 강화 및 인재육성에 집중


▲ 2006년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2006년 게임산업육성에는 총 107억 5,800만 원이 투입됐다. 이는 전년보다 57억 6,400만 원(34.9%) 감소한 것이다.

그렇다면 구체적인 예산 편성은 어떨까? 전체 중 89%에 해당하는 95억 5,800만 원이 ‘게임육성’에 투입됐다. 게임대상 및 제작지원사업이 포함된 게임콘텐츠 창작역량 강화에 27억 원, 게임분야 핵심전문인력 양성에 25억 원이 투입됐다. 여기에 해외 게임쇼 참가지원이 포함된 게임분야 국제교류 협력 및 수출활성화에 25억 5,800만 원이 투입됐다. 정리해보면 ‘게임산업육성’에 배정된 예산 중 90% 가까이가 역량 강화와 인재육성, 수출에 집중됐다.

2007년 – 게임 역기능 해소 부각


▲ 2007년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2007년에는 전년보다 10.1% 줄어든 96억 700만 원이 ‘게임산업진흥예산’으로 집행됐다. 이와 함께 살펴볼 점이 있다. 게임산업육성 자체에 투입되는 예산은 줄었지만 건전 게임이용문화 확산을 목적으로 새로 생긴 ‘함께하는 게임나눔프로젝트’에 8억 9,300만 원이 사용된 것이다. 다시 말해 산업육성예산은 줄고 게임 건전이용에는 예산은 늘어난 것이다.

배경은 이렇다. 2006년에도 국회에서 예산을 심의하며 게임 역기능을 예방할 사업이 필요하다는 요구가 있었다. 여기에 2006년에 ‘바디이야기’ 사건이 터지며 사행성이 문제시되자 2007년에 ‘건전 게임이용’이 화두로 떠오른 셈이다. 여기에 한정된 예산으로 계획을 짜는 과정에서 새 사업에 금액을 배정하다 보니 상대적으로 게임산업육성예산은 줄어드는 결과가 나온 것이다.

2008년 – 온라인게임 선도국가 이미지 강화


▲ 2008년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2008년 게임산업육성예산은 93억 8,800만 원이 집행됐다. 정부에서 가장 관심을 둔 분야는 ‘수출’이다. 국산게임 글로벌 리더십 강화’라는 사업이 새로 생겼으며 4억 원이 투입됐다. 이 4억 원은 ‘글로벌 온라인게임 어워드 개최 지원’과 글로벌 온라인게임 프리마켓 지원에 2억 원이 투입됐다. 다시 말해 시상식 및 수출박람회를 국내에서 열어 ‘온라인게임 선도국가’다운 모습을 보여주자는 것이 핵심이었다.

게임산업 자체를 키우는 사업에 투입되는 예산은 72억 5,200만 원이다. 예산은 게임산업 창작역량강화와 국제교류 및 수출활성화, 게임산업인프라, 게임전문인력양성, 보드게임 창작 및 수출활성화에 각각 투입됐다. 그 중 규모가 가장 큰 것은 수출지원이다. 해외 게임쇼 출전 지원이 주를 이룬 국제교류 협력 및 수출활성화에 15억 원이 쓰인 것이다.

2009년 – 온라인에서 멀티플랫폼으로… 산업구조 변화 시도


▲ 2009년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2009년 게임산업육성에는 167억 900만 원이 투입됐다. 2008년과 비교해 약 45억 원이 늘어난 것이다. 그 기반에는 2009년 6월 9일에 문을 연 ‘글로벌게임허브센터’가 있다.

한국콘텐츠진흥원과 마이크로소프트가 합작한 ‘글로벌게임허브센터’는 온라인게임에 치우진 산업구조를 다양한 플랫폼으로 확대하는 것을 목표로 했다. 모바일이나 콘솔, 아케이드 등 취약 플랫폼을 육성해 산업을 다양화하자는 취지가 바탕을 이룬 것이다. 따라서 관건은 ‘멀티플랫폼’이었다. 실제로 70억 원 중 40억 원이 멀티플랫폼 개발 지원에 투입됐으며, 멀티플랫폼 개발자 양성에 7억 원이 배정됐다.

2010년 – 전용 경기장 설립에 50억 원…  e스포츠 예산 강화


▲ 2010년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2010년에는 게임에 많은 예산이 투입됐다. 게임육성사업에 113억 4,000만 원이 집행됐으며 2009년에 설립된 글로벌게임허브센터에도 70억 원이 투입됐다. 이어서 e스포츠 전용 경기장 설립 목적으로 50억 원이 지원됐다. 이를 모두 합하면 233억 4,000만 원이다.

눈길을 끄는 것은 e스포츠다. 앞서 이야기된 상설 경기장 설립에 50억 원이 투입됐으며 e스포츠 활성화 예산 역시 8억 원에서 13억 원으로 5억 원(62.5%) 늘어난 것이다. 이렇게 늘어난 예산은 국제e스포츠연맹 운영과 전국 아마추어e스포츠대회, 세계e스포츠대회 개최에 각각 지원됐다.

2011년 – 게임 과몰입 예방 예산 급증


▲ 2011년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2011년 게임예산은 167억 8,200만 원이 집행됐다. 특징은 게임 과몰입 예방 및 지원 예산이 급증했다는 것이다. 2010년에는 5억 원에 불과했던 것이 2011년에는 23억 원으로 늘어났다. 이 배경에는 국회 심의가 있다. 당시 최대 이슈는 ‘강제적 셧다운제’였는데 심의 과정에서도 ‘과몰입 예산을 좀 더 늘려야 되지 않겠냐’는 의견이 제기되어 예산이 12억 원이나 뛰어오른 것이다.

반면 실태조사 및 정책 연구 등이 포함된 ‘게임산업 활성화 지원’ 예산은 12억 4,900만 원으로 2009년에 이어 2년 간 하락세를 이어갔으며, e스포츠 활성화 예산 역시 4억 원으로 줄어들었다. 여기에 국제교류 및 수출활성화 역시 16억 5,300만 원에 그쳤다. 여기에 온라인으로 진행된 ‘게임원격교육시스템’은 2011년부터 끊겼다. 다시 말해 과몰입을 제외한 전반적인 예산이 감소했다.

2012년 – 뜨는 플랫폼, 모바일게임에 50억 원 투입


▲ 2012년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2012년 게임예산은 2011년보다 29.6% 늘어난 217억 3,700만 원이 쓰였다. 가장 두드러진 부분은 ‘모바일게임’이다. 2011년부터 스마트폰이 떠오르자 정부 역시 모바일게임에 힘을 준 것이다. 여기에 배정된 50억 원은 모두 ‘모바일게임센터’에 투입됐으며 이 중 43억 원이 해외진출지원에 투입됐다. 중소 개발사를 대상으로 제작부터 수출까지 다양한 영역을 지원하는 것이 핵심이다.

중소기업 및 해외진출 역시 중요한 사업으로 떠올랐다. 중소기업 및 차세대 게임 지원을 목적으로 운영된 글로벌게임허브센터에 50억 원이, 중소 온라인게임 해외 진출을 지원하는 글로벌서비스플랫폼에 40억 원이 배정됐다. 다시 말해 2012년은 모바일게임과 함께 신생기업 발굴, 중소기업 수출지원에 힘이 실렸다.

2013년 – 신생 게임사 발굴과 대구 게임예산 증액


▲ 2013년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2013년에는 게임예산에 큰 변화가 있었다. 본래 예산은 195억 5,200만 원이었으나 추경으로 50억 원이 더 배정된 것이다. 그리고 늘어난 50억 원은 글로벌게임산업육성에 투입됐다. 122억 9,200만 원이 집행된 이 사업의 주 목적은 차세대 게임 개발사를 발굴해 글로벌 기업으로 키우는 것이다. 즉, 사업 이름은 ‘글로벌게임산업육성’이지만 내용은 ‘신생 개발사 발굴’인 셈이다.

이와 함께 눈길을 끄는 것이 2013년에 신설된 ‘대구모바일게임센터’ 설립이다. 5억 원이 투입됐는데 이는 국회 의견이 반영된 사안이다. 이 외에도 게임산업 활성화 예산이 문체부가 제출한 것보다 3억 원이 늘어난 9억 5,800만 원이 배정됐는데 늘어난 예산은 모두 대구에서 열리는 게임축제 e펀에 모두 지원된다. 다시 말해 서울, 경기 외 지역에 투입되는 정부예산이 늘어난 셈이다.

2014년 – 중소 모바일게임사 키우자


▲ 2014년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2014년 게임예산은 267억 8,400만 원이 집행됐다. 2015년보다 33억 1,000만 원이 증가한 것이다. 늘어난 예산은 ‘중소기업 키우기’에 집중되어 있다. 

중소 게임사 육성에 포커스를 맞춘 ‘글로벌게임산업육성’에 91억 4,500만 원이 투입됐으며, 중소 모바일게임 경쟁력 강화를 앞세운 ‘모바일게임산업육성’에도 70억 원이 투입됐기 때문이다. 이는 2013년 모바일게임이 주력 플랫폼으로 자리잡은 시장 상황과 ‘창업지원’을 핵심과제로 내세운 정부기조가 맞물린 결과라 말할 수 있다. 

2015년 – 모바일게임 수출지원과 지역게임산업 육성 두각


▲ 2015년 게임산업진흥 예산 집행 현황

2015년 게임예산은 2014년보다 23.8% 감소한 204억 4,000만 원이다. 예산이 줄어든 이유는 2014년까지 게임예산에 포함된 ‘해외수출 지원 예산’이 문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성에 통합됐기 때문이다. 이를 합치면 2015년 게임산업에 투입되는 288억 4,000만 원으로 7.6% 늘었다.

핵심은 ‘지역산업 육성’과 ‘수출’이다. 가장 많은 예산이 투입되는 것 역시 두 부문이다. ‘지역기반 게임산업 육성’에 70억 원, 앞서 밝힌 ‘문화콘텐츠 국제협력 및 수출기반 조성’ 중 게임에 78억 원이 배정됐다. 두 부문을 합친 예산은 148억으로 게임산업 육성 예산 전체의 51.38%다. 즉, 지역 게임산업 육성과 해외진출 지원에 게임예산 절반 이상이 쓰이는 것이다.

시도는 좋았으나 성과는 미지수 – 게임예산 총평

이렇게 2006년부터 2015년까지 10년 간 정부가 투입한 게임예산 주요 현황을 살펴봤다. 전체적인 방향은 긍정적이다. 기반 다지기에서 출발해 수출과 기능성게임, 모바일게임, 지역산업육성 등 점점 영역을 넓혔다. 

문제는 예산이 얼마나 목적에 맞게 쓰였냐는 의문이다. 그 대표적인 것이 ‘글로벌게임허브센터’다. 본래 이 센터는 온라인게임에 치중된 산업구조 탈피를 목적으로 콘솔, 스마트폰, IPTV 등 차세대 게임을 지원하기 위해 설립됐다. 그러나 2010년 결산에서 회원사 중 온라인게임 업체가 45.2%에 달해 ‘차세대 게임 개발사를 발굴한다’는 사업목적에 맞지 않다고 지적된 바 있다.

이후 2011년에는 전체 입주업체 19곳 중 8곳이 모바일게임을 만들고 있는 것으로 나타나 온라인게임 편중 문제는 해소됐다. 그러나 이러한 변화는 정부 지원보다 스마트폰이 주요 플랫폼으로 떠오른 것이 더 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 여기에 당시 콘솔, 아케이드와 같은 비주류를 다루는 개발사는 3곳에 그쳤다. 다시 말해 유력 플랫폼에 쏠리는 현상은 해소되지 않은 것이다. 

2016년 게임예산은 351억 3,400만 원 규모로 늘어났다. 특히 올해는 VR, AR과 같은 신 영역 발굴에 새로운 사업으로 잡혔다는 부분을 긍정적으로 평가할 수 있다. 여기에 지역기반게임산업육성에는 전체 예산의 43%에 달하는 150억 원이 배정됐다. 예산도 늘었고, 지원하는 분야도 다양해졌지만 관건은 검증이다. 투입된 예산이 사업목적에 맞게 사용되고 있는지 검증하고, 그렇지 않다면 목적에 맞게 사용되게끔 조치하는 과정이 필요한 것으로 보인다.
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