709개의 특집기사가 있습니다.
  • 2020년 상반기는 코로나19로 정신이 없는 상황에서도 맡은 소임을 다하고자 많은 사람이 구슬땀을 흘렸다. 게임업계도 마찬가지다. 게임업계 전체가 코로나19 극복에 힘을 모았고, 정부는 15년 만에 게임법을 통째로 뜯어고치기 위해 팔을 걷어붙였고, 5월에 진행된 21대 총선에서도 게임업계 및 게이머에게 눈도장을 찍었던 인물의 들고남이 있었다
    2020.06.26 16:58
  • 결론은 돈이다. 게임산업은 콘텐츠산업 중 가장 큰 매출과 해외 수출을 기록하고 있다. 그 매출의 일정 비율을 세금을 거둬들인다면 큰 돈이 모일 수 있다. 재정확충이라는 숙원사업을 이루기 위해 의학계가 일부 정치권과 결탁해 게임에 부정적인 프레임을 씌우고 중독세 등의 명목으로 돈을 거둬들이려는 시도는 어제오늘 일이 아니다
    2020.03.05 10:34
  • 심리학 전문가들은 ‘게임이용장애’ 현상의 존재는 인정하지만 질병코드 등재만이 해결방안이 될 수는 없다고 지적한다. ‘게임이용장애’ 현상에 대한 기본적인 연구가 부족한 것은 물론 관련 증상을 겪는 이들을 치료하기 위해 질병으로 분류하는 것은 ‘득’ 보다 ‘실’이 많을 수 있다는 주장이다
    2020.02.27 17:15
  • WHO의 게임이용장애 질병코드 도입을 두고 찬반진영의 논란이 여전히 뜨겁다. 찬성 진영에서는 게임이 중독을 일으키는 요소인 만큼 마약과 다름없다는 주장을 펴고 있다. 심지어 “알코올, 도박, 마약, 담배 등 중독물질에서 마약을 빼고 게임을 넣어야 한다”라고까지 발언한 사람도 있었다
    2020.02.21 10:36
  • 정의준 건국대 교수는 4년간 청소년 2,000명을 연구한 결과물을 발표하면서 위와 같이 지적한 바 있다. 이 발언은 사실이 될 가능성이 높다. 게임뿐 아니라 현대 미디어환경에서 비슷하게 나타나는 현상이기 때문이다. 일각에서 게임과몰입을 중독이나 질병의 형태로 규정하려는 움직임이 이뤄졌다.
    2020.02.17 12:41
  • WHO의 게임 이용장애 질병 코드 등재 결정 이후, 국내에서는 게임계와 의료계의 대립은 물론이고 각종 정책을 담당하는 주무부처 사이에서도 불협화음이 계속해서 발생했다. 긍정적이고 합리적인 결과를 도출해 산업을 이끌어 가야 할 주무부처들의 의견 불일치는 불안감을 일으키기에 충분했다
    2020.02.07 19:03
  • 작년 5월 WHO는 ‘게임 이용장애’를 공식 질병에 포함하는 제 11차 국제질병표준분류기준를 만장일치로 통과시켰다. 이번에 통과된 11차 개정안은 오는 2022년 1월부터 각국에 권고 효력이 발생하며, 국내 도입 여부는 결정되지 않았다. 여기에 게임 이용장애라는 같은 이슈를 두고 정부부처 사이에서 의견이 엇갈리고 있다
    2020.01.30 11:26
  • 올해 게임업계는 안팎으로 힘들었다. 밖에서는 업계 전체에 충격을 준 질병코드가 있었다. 게임 질병코드가 국내에 도입된다면 게임은 질병을 일으키는 원인으로 간주될 수 있다. 질병을 예방한다는 차원에서 지금과는 차원이 다른 강력한 규제가 줄줄이 나오며 업계 전체가 돌이킬 수 없는 침체에 빠지리라는 우려도 심심치 않게 나왔다
    2019.12.24 18:17
  • 올해 게임업계에는 역대급 충격파가 몰아쳤다. 국내 대표 게임사 넥슨이 매물로 나왔으며 WHO총회에서 게임 이용장애를 공식 질병으로 분류하기로 결정하며 이에 대한 찬반논쟁이 거세게 일었다. 하지만 부정적인 소식만 있었던 것은 아니다. 성인 온라인게임 결제한도가 폐지됐다
    2019.07.01 18:37
  • 이토록 풍파가 심했던 적이 있을까? 올해 게임업계를 돌아보며 문득 든 생각이다. 작년에 닫힌 중국 시장은 열릴 기미가 안 보이고, 작년 말에 싹이 보인 WHO ‘게임 질병화’는 올해 국정감사 화두에도 올랐다. ‘확률형 아이템’ 규제에 대한 찬반논쟁은 국내를 넘어 글로벌로 확대됐다
    2018.12.27 18:09
  • 올해만큼 e스포츠가 국민적인 관심을 받았던 적은 없었다. 지난 8월에 열린 아시안게임에 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택되고, SBS 등 공중파에서 e스포츠 경기를 중계하며 국민적인 관심이 몰렸다. ‘스타 2’ 종목에서 우승을 차지하며 e스포츠 선수 사상 처음으로 아시안게임 금메달을 목에 건 ‘마루’ 조성주도 빛이 났다
    2018.12.18 17:32
  • 올해 게임업계에는 외부에서 몰아친 큰 파도에 크게 흔들린 때였다. 한국을 넘어 전세계적으로 ‘게임중독 질병화’가 다시 몸을 일으켰으며, 아시아를 넘어 서양에서도 ‘랜덤박스’ 논란이 거세게 일어나 유럽 일부 국가에서는 ‘도박과 비슷하다’며 철퇴가 떨어지기도 했다. 무서운 파도만 있었던 것은 아니다
    2018.06.29 17:36
  • 올해 e스포츠를 나무에 비유하면 ‘결실의 해’였다. ‘리그 오브 레전드’ 하나가 독보적이던 나무에 새로운 열매 ‘오버워치’, ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’가 꽃을 피우려 한다. ‘스타크래프트’가 시들고 ‘리그 오브 레전드’ 하나로 버티던 앙상한 가지가 눈에 뜨이게 풍성해진 시기였다
    2017.12.28 17:00
  • 지난 몇 해간 모바일에 밀려온 온라인의 반격이 올해 빛을 발했다. 그간 온라인은 신작 가뭄에, 시장 주도권마저 모바일에 내주며 선두자리를 빼앗겼다. 하지만 침체된 분위기 속에서도 온라인은 진격을 포기하지 않았다. 묵묵히 출격을 준비해온 신흥주자가 있었고, 올해는 그간 노력이 비로소 빛을 발하는 시기였다
    2017.12.26 17:08
  • 올해 게임업계는 다이나믹했다. 단시간에 글로벌 열풍을 일으킨 ‘배틀그라운드’의 부상과 등장과 함께 모바일을 점령해버린 ‘리니지’ 형제들의 돌풍이 거셌다. 해외에서도 Wii U로 참패를 면치 못한 닌텐도가 신형 콘솔 ‘스위치’를 앞세워 대대적인 반격에 나섰다. 이처럼 주요 플랫폼을 움켜잡은 강자들의 등장이 뚜렷했던 한 해였다
    2017.12.22 18:58
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