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'오버워치' 경쟁전에 대한 궁금증, 개발자에게 직접 물었다

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▲ '오버워치' 경쟁전 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)


지난 29일, 블리자드 온라인 FPS ‘오버워치’에 순위경쟁 ‘경쟁전’이 추가되며 흥행에 가속도가 붙고 있다. 그간 ‘빠른 대전’을 즐기며 몸이 달아있던 고수들이 대거 ‘경쟁전’에 진출해 저마다 실력을 뽐내고, 무게 있는 한판을 즐기며 ‘오버워치’에 더욱 몰입하고 있다.

반면 ‘경쟁전’ 후폭풍도 만만치 않다. 서버 불안으로 인한 강제종료와 랙 발생, 일부 전장 및 영웅 간 언밸런스, ‘경쟁전’ 시스템 자체의 미흡함에 대한 비판이 잇달았다. 이에 ‘오버워치’ 총괄 디렉터 제프 카플란은 이번 시즌에 받은 피드백은 9월부터 시작되는 2시즌에 최대한 반영하겠다고 밝힌 상태다.

그렇다면 블리자드는 어떻게 ‘경쟁전’을 안정화할 계획일까? ‘오버워치’ 총괄 디자이너 스캇 머서는 12일, 블리자드 코리아에서 진행된 화상 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 전했다.


▲ '오버워치' 총괄 디자이너 스캇 머서와 화상 인터뷰를 진행했다

1시즌이 6월 29일부터 8월 18일로 계획보다 짧게 진행된다. 그만큼 손 볼 부분이 많다는 의미인데, 다음 시즌에서는 어떤 부분이 바뀌나?

스캇 머서: 승자 결정전에서 '공수'를 동전 던지기로 결정하는 ‘코인 토스’는 그다지 만족스럽지 못해 삭제할 것이다. 대신 ‘점령전’과 같이 이전 라운드에서 남은 시간을 다음 라운드에 사용하는 ‘타임 뱅크’를 폭넓게 적용하고자 한다. 또한 한 판 당 플레이 시간을 줄이려 노력 중이다.

현재 경쟁전에서는 본래 예고했던 상위 500위까지를 보여주는 기능이 닫혀 있는데 다음 시즌에는 볼 수 있나?

스캇 머서: 2시즌 공개를 목표로 하고 있지만 정확한 일정은 미정이다. 이 기능을 통해 게임 내에서 실시간으로 상위 ‘랭커’들을 확인할 수 있다. 여기에 500위 안에 든다면 '플레이어 아이콘’ 옆에 특별한 표식이 뜰 것이다.

경쟁전은 연승에 대한 이점은 다소 부족한 반면 연패할 경우 급격하게 점수가 하락한다는 지적이 이어지고 있다.

스캇 머서: 딱히 연승을 막기 위한 시스템이 있지는 않다. 다만 연승 혹은 연패를 한다는 것은 해당 플레이어가 자신과 맞지 않은 점수대에 있다는 것을 의미한다. 따라서 연승이나 연패 수가 많아질수록 등락폭이 커지도록 했다.


▲ 올리긴 어렵고 떨어뜨리긴 쉬운 경쟁전 점수, 그러나 연승을 막는 시스템은 없다는 것이 제작진의 설명이다

팀 게임인 ‘오버워치’는 한 명이라도 탈주하면 웬만해서는 진다. 아군이 탈주한 경기는 패배로 기록되지 않도록 배려해줄 수는 없나?

스캇 머서: 그랬다가는 패색이 짙어진 경기에서 아군 한 명을 몰아붙여 탈주하도록 강요할 수도 있다. 탈주는 탈주자에 대한 처벌을 강화하는 방향으로 해결해야 한다고 본다.

그렇다면 아군이 탈주한 어려운 상황에서도 우여곡절 끝에 이겼다면 추가 보상이 있으면 좋겠다.

스캇 머서: 실제로 불리한 상황에서 이겼을 때 추가 점수를 주는 시스템이 있었는데, 최종 검수 과정에서 빼버렸다. 아군이든 적이든 누군가 탈주를 했을 때 긍정적인 효과를 주는 것은 탈주 없는 공정한 대결을 유도하는 취지를 왜곡시킬 우려가 있다.


▲ '경쟁전'의 가장 큰 문제로 떠오른 탈주에는 처벌 강화로 대응한다

‘플레이어 피하기’ 기능이 복구될 가능성은 없나? 소위 ‘트롤’ 유저를 피할 방법이 필요하다는 의견이다.

스캇 머서: 신고와 차단 기능이 있지 않나. 다만 앞으로 경쟁전이 진행되며 ‘플레이어 피하기’에 대한 요구가 계속되고, 긍정적인 효과가 더 크다고 판단되면 다시 추가할 수도 있다.

다음으로 이야기해볼 부분은 영웅 간 밸런스다. 지원형의 경우 특정 영웅에 쏠림 현상이 있다. 아군을 적극적으로 보조할 수 있는 ‘메르시’, ‘루시우’와 달리 회복 능력이 없거나 부족한 ‘시메트라’와 ‘젠야타’는 찬밥 신세를 면치 못하고 있다.

스캇 머서: ‘시메트라’는 조금 더 지켜보는 중이고 ‘젠야타’는 이미 수정 계획이 잡혀 있다. 여기에 곧 지원형 영웅이 하나 더 추가될 예정이라 전체적인 밸런스를 고려해야 한다. 이 외에도 방어형 역할을 제대로 하지 못하는 ‘디바’를 상향하고, ‘메르시’ 플레이가 너무 단조로워지는 것을 고쳐보고자 한다. 이외에도 몇몇 영웅의 궁극기 게이지가 너무 빨리 차는 것도 조정할 것이다.

이 외에도 '한조'처럼 '경쟁전' 승률이 좋지 않은 영웅도 있다. 전체적인 밸런스에 대해 어떻게 생각하나?

스킷 머서: '한조'나 '바스티온'은 모든 상황에 좋지는 않지만, 특정한 때에 상당히 좋은 모습을 보여주곤 한다. 이들에 대한 승률이나 픽률은 아직 확인하지 못했지만, 데이터를 바탕으로 이들을 유심히 지켜보고, 문제가 있다면 개선해나갈 것이다.


▲ 지원형 영웅 중 찬밥 신세인 '시메트라'(좌)와 '젠야타'(우)

'경쟁전'에 대한 유저 의견도 분분하다. 특히 순위에 영향을 미치는 점수 책정 방식에 대한 여러 가지 추측이 제기되고 있다. 먼저 궁금한 부분은 게임에서 기록한 팀 기여도가 점수에 영향을 주나?

스캇 머서: 승리 혹은 패배 시 다양한 요소가 점수에 영향을 준다. 가장 중요한 것은 팀의 평균 점수다. 평균 점수가 낮은 팀이 높은 팀을 상대로 이기면 더 많은 점수가 주어진다.

매칭에서도 플레이어 레벨이 100이 넘어가는 유저와 그 이하는 아예 분리되어 따로 경쟁전을 치른다는 이야기도 돌고 있다.

스캇 머서: 경쟁전에서 플레이어 레벨은 아무런 기능도 하지 않는다. 오직 개인 숙련도와 점수만이 중요하다.

그렇다면 A팀은 공격형 영웅 점수가 높은 유저가 많고, B팀은 수비형 영웅 점수가 높은 유저가 많다고 가정해보자. 두 팀의 평균 점수는 비슷하지만 아무래도 공격이 능한 유저가 많은 A팀이 훨씬 유리하지 않나?

스캇 머서: 깊이 생각하지 못한 부분이다. 아직은 2주 밖에 되지 않아 유의미한 데이터가 많지 않지만 앞으로도 팀 조합에 따른 문제를 예의 주시토록 하겠다.

현재 '오버워치' 신규 영웅에 대한 이야기가 조금씩 나오고 있다. 이에 따라 신규 전장 추가도 기대할만한 요소로 떠오르고 있다. 5월에 부산에서 열린 ‘오버워치’ 출시 행사 당시 본인이 직접 한국 사진을 많이 찍어서 전장 제작에 반영하겠다고 말했던 것이 기억난다. 한국 전장은 언제쯤 볼 수 있나?

스캇 머서: 한국을 배경으로 한 전장은 꼭 만들고 싶지만 당장은 계획이 없다. 부산 앞바다와 서울 한강, 청계천 등 인상이 강한 장소가 많은데 어떤 모습으로 만들지 고민해봐야 한다. 이번 여행은 너무 짧았다. 다음에 다시 한국을 방문하게 된다면 제대로 살펴보겠다.

끝으로 e스포츠 준비가 잘 되어가는지 궁금하다. 경기 중계를 지원하는 시스템은 언제쯤 갖춰질까?

스캇 머서: 블리자드 내부에사도 ‘오버워치’ e스포츠를 굉장히 기대하고 있다. 12명이 함께 즐기는 FPS의 급박한 상황을 포착함과 동시에 캐스터를 위한 적절한 정보를 제공하는 옵저버 시스템을 준비 중이다.
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오버워치 2016. 05. 24
플랫폼
온라인, 비디오
장르
FPS
제작사
블리자드
게임소개
'오버워치'는 미래 시대를 배경으로 삼은 FPS 게임이다. 6 VS 6, 12명이 치고 박는 멀티플레이를 지원하는 '오버워치'는 블리자드 특유의 무거운 이미지가 아닌 '가벼움'을 전면에 내세웠다. 공격과 수비, ... 자세히
김영훈 기자 기사 제보
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