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2년 간 7배 성장, 유니티 애즈로 효과 있는 '광고'하려면


▲ 유니티 애즈 줄리 슈메이커 부사장(좌)와 유니티 코리아 함영호 이사(우)

모바일게임 개발사에 가장 중요한 것은 수익이다. 게임으로 수익을 내는 방법은 크게 두 가지다. 하나는 유료 아이템을 판매하는 인앱결제, 두 번째는 광고다. 전체 매출에서의 비중은 인앱결제가 높지만 여기에는 큰 한계가 있다. 결제까지 도달하는 유저가 극소수라는 것이다. 모바일게임 광고 플랫폼 유니티 애즈의 발표에 따르면 게임을 즐기는 이용자 중 인앱결제를 하는 비중은 3%에 불과하다. 소위 말하는 '고래 유저'가 수익의 상당 부분을 책임진다는 것이다.

이는 특히 중소 개발사에 불리하다. 인앱결제로 수익을 내기 위해서는 '고래 유저'를 장기간 붙잡아야 되는데, 막강한 자금과 마케팅 능력을 갖춘 대기업을 넘어서기 어렵다. 실제로 국내도 그렇지만 해외에서도 '광고 수익'을 주 수익원으로 삼는 곳은 인디 혹은 중소 게임사가 많다.


▲ 인앱결제의 한계는 실제 결제를 진행하는 유저가 극소수라는 것이다
(자료제공: 유니티)

관건은 어떻게 하면 '모바일게임 광고 수익을 높일 수 있느냐'다. 게임메카는 17일, 지스타 현장에서 유니티 애즈 줄리 슈메이커 부사장, 유니티 코리아 함영호 이사와의 인터뷰를 통해 이에 대해 자세하게 들어볼 수 있었다.

이것만은 알아두세요! 모바일게임 광고 수익을 높이는 노하우

본격적인 이야기를 시작하기 전, 유니티 애즈의 현황에 대해 들어볼 수 있었다. 유니티 줄리 슈메이커 부사장은 "한국의 경우 유니티 애즈의 시장 규모가 지난 2년 간 7배 정도 성장했다. 여기에 2017년에는 200% 성장할 것으로 전망하고 있다. 한국은 중국에 이어 두 번째로 유니티 애즈 시장이 빠르게 성장하고 있는 곳이다"라고 답변했다. 

유니티 코리아에 따르면 2016년 한 해 동안, 한국에서 유니티 애즈로 집행한 게임 수는 640개에 달한다. 다시 말해 한국에서 게임 640개가 유니티 애즈로 다른 게임에 광고를 넣었다는 것이다. 여기에 유니티는 광고 수익은 인앱결제 매출을 감소시키지 않기 때문에, 대기업 역시 광고를 통해 추가 수익을 노려볼 수 있다고 강조했다.


▲ 2016년 3월 기준, 구글 플레이 최고 매출 80% 이상이 유니티 애즈에 광고를 집행했다
(자료제공: 유니티)

그럼 본론으로 들어가보자. 어떻게 하면 광고 수익을 높일 수 있을까? 일단 광고를 본 후 게이머에게 어떤 보상을 제공하느냐가 중요하다. 아무것도 없는 광고는 게이머들에게 불편만주고, 보지 않고 넘기는 경우가 많지만, 별도 보상이 주어지면 시청 수가 늘어난다. 실제로 유니티가 개발자를 대상으로 진행한 설문조사에도 전체의 52%가 보상을 지급하는 광고를 통해 높은 이용자 당 수익을 기록했다고 답변했다.

중요한 것은 타이밍이다. 유니티 함영호 이사는 "게임마다 적합한 방식이 모두 다르기 때문에 딱 꼬집어서 말하기는 어렵다. 그래서 예를 들어 말하자면 '성키우기'나 '어비스리움'의 경우 유저들이 보상을 필요로 하는 시점에, 넘치지도 모자라지도 않게 적절한 보상을 주는 광고를 노출하며 긍정적인 결과를 얻은 바 있다"라고 말했다. 모바일게임 광고 역시 많은 사람이 볼수록 수익이 올라가는 구조다. 따라서 광고를 노출시키는 최적의 타이밍을 찾는 것이 중요하다.

슈메이커 부사장은 이에 대해 3가지 팁을 제시했다. 그는 "첫 번째는 이번 단계에 광고를 보면 플레이 보상을 늘려준다는 식의 추가 보너스가 있다. 두 번째는 스테이지 진행마다 소모되는 하트나 동전 같은 것을 제공하는 것이다. 마지막은 인앱결제에서는 얻을 수 없는 스테이지나 캐릭터와 같은 전용 콘텐츠가 있다"라고 말했다.






▲ 이런 식으로 광고를 활용하면 된다 (자료제공: 유니티)


▲ 직접적인 광고 수익 외에도 광고를 본 유저가 추가 인앱결제를 하는 부분에도
의미 있는 성과가 있었다 (자료제공: 유니티)

단일 국가보다는 글로벌 출시가 유리하다

여기에 다양한 시장에 게임을 동시에 서비스하는 것이 중요하다. 슈메이커 부사장은 구체적인 예시를 통해 이에 대해 설명했다. 우선, ECPM이라는 용어에 대해 알아보자. 이는 광고가 1,000번 노출됐을 때 광고를 건 게임사가 얻을 수 있는 수익이다. 그리고 이 수익은 나라마다 다르다. 보통 서양이 한국보다 ECPM이 높은 편이며, 일본 역시 금액이 높다.

이해를 돕기 위해 예시와 함께 생각해보자. 내가 만약 영상을 보면 게임에 필요한 코인을 제공하는 광고를 붙였다고 생각해보자. 그리고 주요 국가 ECPM은 다음과 같이 가정해보자. 미국이 25달러, 영국이 21달러, 한국이 12달러, 일본이 35달러다. 이 경우 수익적으로만 생각하면 일본에 집중적으로 광고를 노출하는 것이 유리해 보인다.


▲ 설명을 돕기 위해 슈메이커 부사장이 직접 그린 그림

그러나 슈메이커 부사장은 게임 이용자 한 명 당 발생하는 수익을 같이 고려해야 한다고 강조했다. 광고의 특징은 많은 사람에게 노출될수록 효과가 올라간다는 것이다. 다시 말해, 얼마나 자주 사람들이 광고를 보는가를 체크해야 한다.

슈메이커 부사장은 "예를 들어 미국 이용자는 하루에 두 번밖에 광고를 보지 않을 때 한국 이용자가 10번 이상 광고를 시청한다면 총 수익은 각각 50달러와 120달러로 격차가 벌어진다. 즉, 광고 단가가 낮은 한국에서 더 많은 수익을 기대해볼 수 있다. 따라서 나라 하나를 집중적으로 노리는 것보다 다양한 국가에 게임을 선보이는 것이 유리하다"라고 전했다.

여기에 유니티 애즈의 경우 개발사에 대한 맞춤형 미팅을 제공하고 있다. 슈메이커 부사장은 "유니티 역시 기본적으로는 게임사다. 따라서 게임사와 게이머의 성향을 모두 잘 파악하고 있다. 따라서 유니티 애즈에 대해 문의를 해오는 개발사와 광고를 어디에, 어떻게, 얼마나 배치해야 효율을 높일 수 있을지에 대한 상담 서비스를 제공하고 있다"라고 말했다.

그렇다면 유니티 애즈의 목표는 무엇일까? 슈메이커 부사장은 "현재 모바일게임 전체 시장은 1,020억 달러에 달한다. 그리고 이 중 광고 시장은 30억 달러 정도로 전체의 3% 수준이다"라며 "그러나 전체 앱 이용 시간 중 게임이 차지하는 비중은 3분의 1에 달한다. 그리고 우리는 이를 잠재 시장으로 보고 있다. 전체의 3%에 불과한 광고 시장을 플레이 시간이 차지하는 비중 수준으로 끌어올리는 것이 목표다. 그리고 우리의 역할은 개발사가 이 잠재 수익을 얻을 수 있도록 도와주는 것이다"라고 전했다.
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