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다크 소울, 소울 회복을 위한 똥줄타는 모험

킹스필드, 데몬즈소울 같은 다크판타지 게임을 제작해온 `프롬 소프트웨어`가 작정하고 만든 `다크 소울`은 그야말로 다크판타지의 끝판왕 같은 게임이다.

죽으면서 유저가 성장하는 콘셉이 핵심인 게임답게 처음 만나는 몬스터도 대강대강 상대하다가는 순식간에 죽임을 당할 정도로 난이도가 대단히 높다. 또한 생각 없이 돌아다니다간 바닥이 무너져 낙사하거나, 문 옆에 숨은 몬스터에게 기습을 당하거나, 드래곤의 브레스에 맞고 불타버리는 등 수 많은 트랩들이 유저를 농락하기 위해 준비되어 있다.

결정적으로 어디로 가야 하는지, 어떤 것을 해야 하는지 알려주는 NPC도 없고, 네비게이션도 없고, 지도도 없다. 그야말로 총체적 난국에 빠진 난이도라 평할 수 있다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 즐겨본 유저들의 평가는 대단히 좋은 편이며, 유명 웹진들의 평가 또한 대단히 높다. 왜 이런 신기한 평가가 나온 것일까?


▲ 이것이 다크소울의 컨셉 중 하나인 가학적인 트랩이다
우스워 보이지만... 실제로 쫓겨보라 똥줄탄다 -,-;

 

난이도의 본좌, 이것이야말로 진정한 똥줄타는 맛!

게임을 시작한지 5분이면 이 게임의 참 맛을 느낄 수 있다. 바로 `죽음`이다. 조작법을 알려주자마자 예고도 없이 등장한 거대 보스는 플레이어에게 위압감을 팍팍 풍기면서 죽음으로 몰아간다. 물론 도망쳐서 살아남을 수도 있다. 그러나 죽음에 대한 긴장감으로 똥줄타는 맛을 본다는 것을 동일하다.


▲ 플레이 5분이면 만나볼 수 있는 보스. 초장부터 화끈하게 죽여준다

또 다른 예를 들자면, 길이 어디 있는지 안보일 정도로 어두운 공간과 좁은 길 그리고 끝없는 낭떠러지. 그야말로 한발한발 내디딜 때마다 식은땀이 흐른다. 그런데 이것이 끝이 아니다. 어두운 공간에서 갑작스레 기습하는 몬스터들이 시너지를 더하면서 `진퇴양난`이 무엇인지 알려준다.

하지만 이것은 일반적인 죽음의 공포일 뿐 진정으로 똥줄타는 맛은 `소울(SOUL)`이라는 독특한 시스템에 숨어있다.


▲ 한걸음 한걸음이 위험천만한 외길. 짜릿하다 못해 현기증이 느껴진다

“물약도 이제 바닥인데 화톳불은 어디에 있지? 다시 돌아가자니 길도 헷갈리고 다시 뚫고 올 자신도 없는데…” 다크소울에서 이러한 진퇴양난의 상황은 언제나 유저 곁을 맴돌고 있다.

다크소울은 몬스터를 사냥하면 `소울`이라는 일종의 경험치(돈의 역할도 함)을 얻을 수 있다. 하지만 아무리 많은 소울을 획득한다 해도 레벨업을 할 수 없다. 다크소울의 유일한 휴식처인 `화톳불`에서만 레벨업이 가능하기 때문이다. 그렇기에 출발한 화톳불로 돌아가거나 새로운 화톳불을 찾기 전까진 `소울`을 잃어버릴 수 있는 압박감을 받게 된다.


▲ 다크소울의 유일한 휴식처이자 세이브포인트인 `화톳불`
온라인 플레이중이라면 다른유저의 그림자를 볼 수 있다

당연히 그 동안 모아놓은 소울에 대한 집착은 점점 더 커지며, 그와 함께 죽음에 대한 긴장감은 더해진다. 그나마 다행스럽게도 죽었을 때 가진 소울을 떨어트릴 뿐 완전히 잃어버리진 않으며, 그 동안 획득한 아이템 또한 유지된다. 하지만 이 상태야 말로 살떨리는 압박감을 느낄 수 있다. 그 이유는 소울을 되찾기 전에 죽게 되면 이전에 떨어트린 소울을 모두 잃어버리기 때문이다.

플레이어가 죽게 되면 가장 마지막에 휴식을 취한 화톳불에서 다시 시작을 하며 물약과 체력을 모두 회복시켜준다. 하지만 그와 함께 뚫고 지나온 길의 몬스터가 모두 재등장하며 그 험난한 길을 뚫고 시체를 찾아야만 그 동안 모은 `소울`을 되찾을 수 있다. 이때야 말로 끝장나게 똥줄타는 것이다.


▲ 지옥같은 센의 고성의 길로틴... 좁은 외길과 트랩 그리고 몬스터의 원거리 공격!
`더 이상 버틸수가 없다` 라는 메세지를 쓰게 될지도...

생각해보라! 한발만 헛디디면 낭떠러지로 떨어지는 길과 그 길에서 원거리 공격을 가해오는 몬스터 그리고 나의 소중한 소울…. 그야말로 극한의 긴장감을 선사한다.

그런데 신기하게도 이런 긴장감은 어느 순간 승화되어 똥꼬가 오싹오싹 타들어가는 쾌락으로 변모하며, 플레이어는 이 상황을 즐기는 변태?가 되어가는 것이다 -_-;

 

스태미너 시스템의 절묘한 밸런스

다크소울의 난이도는 앞서 말한 `화톳불`과 `소울`시스템 그리고 가학적이라 해도 과언이 아닌 트랩으로만 이루어진 것이 아니다. 이 모든 것에 가장 핵심은 바로 `스태미너`이다.

다크소울에서 스태미너는 체력보다도 훨씬 더 중요한 역할을 한다. 공격을 하거나, 회피를 하거나 방어를 할 때 스태미너의 게이지가 필요하며, 만약 스태미너 게이지가 부족하면 공격과 방어 그리고 회피가 불가능해진다. 결정적으로 공격 3~4번이면 스태미너가 바닥을 칠 정도로 적은 편이다.

그렇기에 적과의 전투에서 스태미너 관리를 실수하면, 한번만 더 때리면 죽을 적이 체력을 채우거나, 방어를 못해 목숨이 오락가락하는 결과를 가져온다. 이러한 스태미너 시스템은 캐릭터 육성과 무기의 무게에 따라 공격 횟수가 늘어나거나 줄어들며, 방어 또한 방패의 성능에 따라 몇 번을 더 방어할 수 있는지가 결정된다. 적절한 공방이냐 부적절한 공방이냐에 따라 판이한 결과가 나오는 것이다.


▲ 기사형 몬스터와의 1:1 대치. 스태미너의 관리와 적절한 공방이 핵심이다

특히 보스전에서 더욱 치명적인 결과가 나오게 된다. 보스들의 공격은 그야말로 `한방다이` 라는 표현이 어울릴 정도로 강력하기에 스태미너가 부족해 방어를 못하거나 방어자세가 무너지면 말 그대로 `훅 간다` 그래서 스태미너의 게이지를 보면서 방어를 할지 회피를 할지 매번 고민하게 만들어준다. 그야말로 플레이어가 성장하는 것이다.


▲ 거대 보스의 공격에는 방패가 무의미할 수준
그 동안 쌓아온 기량을 최대한 발휘해야 한다

 

미지로의 발걸음… 죽음과 득템의 기로

다크소울에서 새로운 곳을 진입한다는 것은 그야말로 `미지로의 발걸음`이나 다름없다. 저 앞 코너에서 어떤 몬스터가 기습하려고 기다리는지… 암흑천지의 미로에서 어떤 트랩이 동작할지 아무것도 알 수 없다. 그렇기에 한발 한발이 매우 조심스러우며, 감히 들어가기가 꺼려진다. 그런데 이런 위험에 대한 리스크가 있음에도 불구하고 플레이어는 발걸음을 멈출 수 없다. 그 이유는 저 멀리 보이는 아이템 때문이다.

다크소울에서 아이템은 `소울`과 달리 죽임을 당해도 보존되기에 그 값어치는 여타 게임과 비교할 수 없다. 또한 아이템은 엄청나게 먼 거리에서도 확연하게 보일 정도로 찬란하게 빛을 낸다. 마치 심해아구의 반딧불처럼 유저를 꾀어내는 무서운 미끼 역할을 하는 것이다.


▲ 저 멀리 보이는 아이템들... 미지로의 발걸음을 하게 만드는 치명적인 미끼이다

하지만 저 멀리 있는 아이템은 결코 쉽게 얻을 수 없다. 높은 벼랑 끝에 걸쳐 있어 목숨을 걸고 벼랑을 건너야 하거나, 그 앞에 강력한 존재감을 발산하는 보스들이 배치되어 `죽음이냐 득템이냐`를 강요한다.

거대한 위험이 도사리는 것을 알면서도 그 위험에 뛰어들게 만드는 다크소울의 이 특이한 컨셉은 알면서도 외면할 수 없는 치명적 매력이며, 지옥 같은 난이도를 즐기게 해준다.


▲ 아이템 주변은 언제나 주의가 필요하다. 강력한 몬스터가 버티고 있거나
치명적인 트랩이 당신을 기다린다

 

망자냐 인간이냐? 멀티플레이의 재미

앞서 소개한 소울, 화톳불과 함께 다크소울의 특이한 시스템이 또 하나 있다. 바로 `인간성`이다. 인간성은 불사의 망자인 플레이어를 인간으로 부활시켜주는 아이템으로 희소성이 상당히 높다.

하지만 인간인 상태에서 죽임을 당하게 되면 다시 망자가 되기 때문에 인간인 상태를 유지하는 것은 상당히 어려운 일이다. 그럼에도 불구하고 인간인 상태를 유지하게 만드는 힘이 있는데, 그것은 바로 PK이다.

인간이 되면, 아이템 드랍률이 망자일 때보다 2배 정도 높아지고, 멀티플레이 중이라면 유저에게 도움을 청해 코옵(CO-OP)플레이를 즐길 수 있는 이점이 있다. 하지만 반대로 인간인 상태에서는 `암령 상태(PK가능)`로 난입하는 플레이어에게 끊임없이 습격을 당하게 된다.


▲ 어려운 보스는 유저의 도움을 청해 클리어하자!


▲ `태양만세!` 태양 덕후인 NPC 솔라. 보스전에 큰 도움이 된다

게임 진행에 따라 `암령`이라는 존재가 되면 다른 유저의 공간으로 침입이 가능해지며, PK에 성공하게 되면 상대방의 모든 소울과 인간성을 뺏어먹을 수 있다. 물론 반대로 죽임을 당해 소울과 인간성을 빼앗길 수도 있다. 이렇듯 다크소울의 멀티플레이는 대박과 쪽박을 경험시켜주는 매력이 있다.


▲ 암령의 침입. 죽이면 대박, 죽으면 쪽박이다!

 

다크소울은 이 시대에는 절대 안 맞는 게임이다. 그럼에도 불구하고 치명적인 매력으로 매니아 유저를 양산하는데 성공했다. 그 만큼 색다른 재미를 주고, 채찍과 당근의 절묘한 조화를 이뤄냈다 해도 과언이 아닌 것이다.

하지만 일반 유저들에게 결코 권해주기 어려운 게임이다.

감히 비교할 게임이 없을 정도로 높은 난이도와 불친절함이 매우 높은 진입장벽이 되기 때문이다. 하지만 이 높은 벽을 넘어선다면 타 게임에서는 느낄 수 없는 흡입력 높은 재미에 흠뻑 빠져들 것이다.


▲ 다크소울! 하지 않겠는가?

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다크 소울 2011. 09. 22
플랫폼
PC , 비디오 | PS3 , Xbox360 , PS4 , Xbox One , 닌텐도 스위치
장르
액션 RPG
제작사
프롬소프트웨어
게임소개
'다크 소울'은 던전을 탐험하는 긴장감, 적과 조우했을 때의 공포, 새로운 발견으로 느끼는 기쁨 등 RPG 본연의 재미와 성취감을 제공하는 게임 디자인을 추구한 게임이다. 플레이어는 폐쇄적인 분위기가 감도는 다크... 자세히
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