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시작도 못해보고 망했다? 전문가가 진단한 VR 시장은 다르다

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2016년 초입, IT 및 게임업계의 최대 화두는 단연 VR(Virtual Reality, 가상현실)이었다. 오랫동안 SF 소품에 불과했던 VR이 현실 속으로 성큼 들어오며, 이른바 3대 게이밍 VR기기가 모두 출시를 앞뒀다. 여러 매체에서 ‘VR 원년’이라는 꼭지를 잡아 판을 깔자 전문가들이 전망을 쏟아냈다. 관련 예산이 편성되고 협회와 단체들도 생겨났고. 크고 작은 개발사가 VR게임에 도전하는 사이 투자도 줄을 이었다.

산업 종사자부터 일반 게이머까지 모두가 VR이 가져올 변화를 설레며 기다렸다. 축제 당일보다 전야에 더욱 들뜨기 마련. 그러나 막상 공개된 기기 가격은 100만 원을 호가하며 대중화에 급제동을 걸었다. 휴대전화에 끼워 사용하는 저가형 모델도 나왔으나 이쪽은 체험의 질이 너무 떨어졌다. 고가와 저가형을 막론하고 이렇다 할 킬러 콘텐츠가 없는 것도 치명적이었다. ‘첫 술에 배부르리’란 기대에 비해 지표는 실망스러웠다.


▲ VR이 시장에 극적 변화를 가져오리란 기대가 컸다 (사진출처: 소니 PS VR)

자연스레 투자가 얼어붙었고, VR이 제2의 3D TV가 되리라는 비관론이 번져나갔다. 때마침 ‘알파고’와 ‘포켓몬 GO’가 연이어 화제를 모으며 대중의 관심은 AI, AR 등 다른 신기술로 옮겨갔다. ‘VR 원년’이 참 싱겁게 끝났다. 이러다 정말 망하는 거 아닐까, 진지하게 진단해볼 시점이 왔다. 3월 10일 코엑스에서 열린 VR 엑스포 컨퍼런스를 통해 게이밍 VR의 현황과 미래에 대한 여러 업계 전문가의 강연을 들었다.

첫 술에 배부르랴, VR은 이제 착실히 걸음마를 때는 단계

최근 장안의 화제인 닌텐도 스위치는 출시 첫 주에만 100만 대 이상 판매된 것으로 추산된다. 반면 오큘러스 리프트와 바이브가 지난해 내내 팔린 대수를 합쳐도 70만 대가 될까 말까다. 용도도 가격도 다른 기기를 단순 비교할 수는 없지만, 그만큼 VR시장은 아직 협소하다는 것. 세계적인 전자소프트웨어 유통망 스팀 또한 일일 PCU(최고 동시접속자) 1,300만 명 가운데 VR기기 사용이 감지된 인원은 약 4만5,000명에 불과하다.

즉 현재 VR은 성과를 내지 못하고 있는 것이 맞다. 그런데 재미있게도 이 우울해 보이는 시장에 되려 글로벌 대기업들이 투신하고 있다. 과거에 VR사업을 선도한 업체가 주로 전략적 투자를 감행한 스타트업이었다면, 2017년 현재는 구글, 페이스북, 인텔, HTC 등이 앞서나간다. 국내 굴지의 기업 삼성과 LG도 VR에 투자를 이어가고 있다. 물론 게임만은 아니고 360도 영상과 소셜 서비스 등을 두루 포함한 것이다.


▲ 수많은 글로벌 대기업이 VR사업에 뛰어들고 있다 (사진출처: 게임메카 촬영)

정말로 VR이 한물간 아이템이라면 왜 이해타산에 밝은 대기업이 침을 바르겠는가? 오큘러스VR 한국 지사장을 지낸 볼레크리에이티브 서동일 대표는 “이야말로 우물 안 개구리의 시점”이라며 비관론을 일축했다. 시장조사업체 그린라이트 인사이트에 따르면 2016년 VR/AR 사업 투자 규모는 18억 달러(한화 약 2조 원)으로, 전년 대비 300% 이상 증가했다. 2011년에서 2016년까지 연평균 성장률도 71.38%로 매우 가파르다.

눈여겨볼만한 점은 투자가 이루어지는 지점이다. 투자금의 90% 이상이 산업의 근간이 되는 기술 R&D와 인프라 구축에 쓰였다. 선도 기업은 주요 기술과 툴을 콘텐츠 제작자들에게 무료로 제공키도 했다. 그만큼 장기적인 가능성을 보는 셈인데, 국내 VC는 대체적으로 당장 수익이 나지 않는 초기 투자를 꺼린다. 서울 VR 스타트업 이동원 센터장은 “인류는 지난 180년간 VR을 꿈꿔왔는데, 고작 1년만에 수익화를 바라는 것은 조급하다”고 지적했다.

요약하자면 VR은 꼬꾸라진 것이 아니라 반대로 착실히 걸음마를 때는 단계라는 것이다. 당장 합리적인 보급형 기기와 번듯한 AAA급 콘텐츠가 부족해 체감하기 어렵겠지만, 이제 겨우 1세대인 만큼 개선의 여지는 충분하다. 여러 강연자는 올해 연말에 차세대 기기와 다양한 입력장치가 등장할 것이라 입을 모았다. 또한 하드웨어 경쟁은 결국 콘텐츠를 가장 많이 확보하는 자가 승리하므로 이에 대한 투자도 확대될 것으로 보았다.


▲ VR의 가능성을 역설한 볼레크리에이티브 서동일 대표 (사진출처 게임메카 촬영)

잠재력은 충분, 커뮤니티 기반 플랫폼 등장이 중요한 기점

그렇다면 장기적인 가능성의 근거는? 첫째, 우리가 익히 아는 VR의 특성 ‘어디든지, 무엇이든, 어떻게든’이 너무나 매력적이라는 것이다. 단순히 시각에 효과를 더하는 3D TV와 달리 VR은 제한적으로나마 시간과 공간을 제어할 수 있는 혁신적인 기술이다. 90세 노인이 시간과 돈, 신체의 제약을 넘어 지중해 바다를 감상하는가 하면 목숨을 담보하지 않고도 절벽 사이 외줄을 타고 직접 화성을 걸어보는 등 경험의 확장이 가능하다.

여러 사업 분야에서도 VR에 투자할 동기가 확실하다. 수확체감의 법치이란 것이 있는데, 어떤 생산요소를 증가시킬 경우 산출량이 점진적으로 증가하다가 투입량이 일정 수준을 넘으면 증가율이 점차 줄어든다는 것이다. 간단한 예로 휴대전화 디스플레이를 보자. 한동안 해상도 경쟁에 열을 올리던 업체들이 2012년 전후로 이 부분에 투자를 거의 접었는데, 디스플레이가 향상 평준화되며 더 이상 소비자들이 식별할만한 차이가 없어졌기 때문이다.

즉 디스플레이에 투자하는 만큼 소비자가 반응해주지 않는, 수확체감의 한계가 온 것이다. 현재 휴대전화를 통해 소비되는 영상 정도로는 더 높은 해상도가 필요치 않으니까. 비슷한 예는 얼마든지 있다. 5G가 나왔음에도 LTE에서 정체된 광통신, 실효성 논란에 시달리는 최고사양 GPU 등등. 이러한 분야가 다시금 성장하기 위해서 종래보다 훨씬 많은 자원을 요구하는 VR이 필요하다. 실제로 엔비디아는 VR이 대두된 근 몇 년간 주식이 3배나 뛰었다.


▲ 커뮤니티 기반 플랫폼에 주목한 이토이랩 이종하 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)

그럼에도 의문은 여전히 남는다. 그래서 언제 대박이 터진다는 걸까. 그냥 이대로 기약도 없이 잔잔하게 시장이 커져가길 기다려야 하나. ‘카카오 게임하기’의 아버지로 잘 알려진 이토이랩 박종하 대표는 “솔직히 잘 모르겠다”며 난색을 표했다. 다만 2010년부터 팽창하던 모바일게임 시장이 2012년 ‘카카오 게임하기’를 만나 비로소 폭발했듯, VR도 소셜 요소를 갖춘 커뮤니티 기반 플랫폼의 등장이 중요한 기점이 되리라 전망했다.

개발사에게는 일단 아예 없다시피 한 국내 시장이 아닌 세계를 겨냥한 기획을 짜고, VR 전용 보다는 모바일 등으로 멀티 플랫폼을 전개해 리스크를 줄이라고 충고했다. 또한, VR 관련 사업 중 거의 유일하게 이미 수익이 창출되고 있는 오프라인 체험관(VR방)에 넣을만한 게임을 만드는 것도 괜찮다. 차이나랩 김두일 대표는 현재 중국에는 5,000여 개의 VR방이 성행하고 있으나 정작 시연에 어울리는 콘텐츠는 부족한 실정이라고 설명하기도 했다.


▲ 잠재력 가득한 VR, 대박이 터지는 시점은 언제일까 (사진출처: 게임메카 촬영)
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