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'리니지2 레볼루션'이 일으킨 1년간의 혁명

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올 한해 참 많은 이야기를 만들고 여러 기록을 갈아치웠으며 적잖은 논란을 부른 게임, 넷마블게임즈 ‘리니지2 레볼루션’이 어느덧 서비스 1주년을 맞았다. 비록 ‘배틀그라운드’라는 걸출한 적수를 만나 2017 대한민국 게임대상을 거머쥐진 못했으나 국내외 시장에 미친 영향력은 올해 출시된 그 어떤 작품보다도 컸다.


▲ 서비스 1주년을 맞이한 모바일 MMORPG '리니지2 레볼루션' (사진출처: 넷마블)

그러나 폭발적인 매출과 해외 성과에도 불구하고 ‘리니지2 레볼루션’을 바라보는 유저의 시선은 그리 곱지 못하다. 확률형 아이템을 통한 P2W(Pay to Win) 수익구조에 대한 반감과 그간 넷마블과 ‘리니지’가 쌓아온 부정적 이미지가 복합적으로 작용한 탓이다.

하지만 정말로 ‘리니지2 레볼루션’이 넷마블의 배만 불려줬을까? 실제로 이 작품은 국내 게임 역사상 공전절후의 흥행세를 보여줬다. 출시 한 달 만에 2,000억이 넘는 매출과 500만 유저를 모았으며 현재까지 누적매출은 1조원을 돌파한 것으로 추산된다. 앞서 모바일게임 단일로 1조 클럽에 든 컴투스 ‘서머너즈 워’가 3년에 걸쳐 이룬 성과를 단 1년만에 따라잡았다.

모바일 MMORPG와 함께 시장 확장의 기폭제가 되다

간과해서 안될 점은 그 제목 그대로 ‘리니지2 레볼루션’이 일으킨 ‘혁명’이 넷마블 스스로뿐 아니라 국내 게임업계 전체로 파급됐다는 것이다. ‘리니지2 레볼루션’은 매너리즘에 빠져있던 업체들에게 커다란 충격을 주고 한계점에 다다랐다고 평가되던 시장을 한층 더 확장시켰다.

근 몇 년간 국내 게임업계는 모바일 RPG 한탕주의에 빠져있었다. 게임에 한발 걸친 업체라면 너도나도 내부에 RPG 개발팀 하나 정도는 있다고 할 정도. 그만큼 어떤 작품이 흥하고 망할지 누고도 장담 못하는 시기였고 이는 모두가 아는 ‘양산형 게임 대란’으로 이어졌다.

반면 ‘리니지2 레볼루션’은 최신 기술과 고자본, 유명 IP가 결합된 준비된 대작이었다. 작품성에 대한 평가는 차치하고서, 이 게임이 모바일 MMORPG로서 시장이 한 단계 더 나아가는 기폭제가 됐음은 분명하다. 진입 장벽이 높아짐에 따라 저품질 게임들은 자연스레 도태됐다.


▲ 모바일 MMORPG로 시장에 새바람을 몰고 온 '리니지2 레볼루션' (사진출처: 넷마블)

‘테라M’, ‘이카루스M’, ‘블레이드앤소울 레볼루션’, ‘검은사막 모바일’ 등등 ‘리니지2 레볼루션’ 이후 출시되는 기대작의 면면은 분명 작년과는 다른 무게감이 있다. 거기다 이러한 MMORPG는 이제껏 해외 시장에 나온 적 없다는 점에서 종래 국산 모바일게임보다 훨씬 경쟁력이 있다.

당장 올해 일본을 포함한 아시아 12개국과 서구권 54개국에 론칭한 ‘리니지2 레볼루션’의 경우 현지 앱마켓 상위권에 안착하며 해외 매출에 큰 보탬이 됐다. 비록 사드 배치를 둘러싼 관계 냉각으로 인해 중국에서의 성적표를 받아보진 못했지만 이에 대한 전망도 밝은 편이다.

‘아재겜’ 주홍글씨 벗고 모바일게임 대중화에 앞장서

과거 PC 온라인게임이 점차 MMORPG로 귀결된 것은 그야말로 장르의 종합선물세트이기 때문이다. 승리하려면 적을 쏘거나 문제를 풀어야 하는 여타 장르와 달리 MMORPG는 경쟁, 탐험, 생활 콘텐츠 가운데 원하는 것을 취사선택할 수 있어 보다 폭넓은 유저층을 확보할 수 있다.

그만큼 MMORPG를 모바일로 끌어온 ‘리니지2 레볼루션’은 게임의 대중화에도 일익을 담당한 셈이다. 서로 선호장르가 상이하던 1020과 3040세대를 결집시켰으며 게임에 관심조차 없던 5060이 유려한 그래픽과 방대한 콘텐츠에 흥미를 느꼈다. 남녀노소 즐기는 국민 모바일게임의 탄생이다.

따라서 ‘리니지’로부터 이어진 ‘아재겜(아저씨들이 주로 하는 게임)’이라는 주홍글씨는 ‘리니지2 레볼루션’에 그리 온당치 못하다. 지표를 보아도 그 어떤 게임보다 유저 연령대가 폭넓게 분포했으며 30대가 가장 활발하게 플레이하는 것으로 나타난다. 또한 75%를 넘는 유저가 무과금 혹은 소과금일 정도로 향간의 탐욕스러운 게임이란 평가도 와전된 바가 크다.


▲ MMORPG가 지닌 강점이 모바일게임 대중화에 일익을 담당했다 (사진출처: 넷마블)

공은 공으로, 과는 과로 제대로 직시하고 평가해야

물론 그렇다고 ‘리니지2 레볼루션’과 넷마블을 향한 세간의 평가가 모두 거짓이라는 것은 아니다. 유저로 하여금 상대적 박탈감을 느끼게 하는 지나친 P2W 수익구조와 잊을 만하면 터지는 운영 이슈, 그리고 시장의 쏠림 현상이 다양성을 파괴하는 세태까지.

다만 이와 별개로 ‘리니지2 레볼루션’이 이루어내고 또 이루어갈 성과를 제대로 직시하고 평가해야만 향후 국내 모바일게임이 나아갈 방향을 제대로 설정할 수 있다. 제품이 시장 논리에 따르는 것은 어찌 보면 당연한 일이다. ‘리니지2 레볼루션’은 단순히 운이나 소수 마니아가 아닌 대중의 성원과 지지가 있었기에 성공할 수 있었음을 기억해야 할 것이다.
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김영훈 기자 기사 제보
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