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에픽게임즈가 크로스 플레이와 탈 구글 극구 추진한 이유는?

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▲ 지스타 미디어 라운드 테이블 참석한 에픽게임즈 에드 조브리스트 디렉터(좌)와 에픽게임즈 코리아 박성철 지사장(우) (사진: 게임메카 촬영)

2018년, 에픽게임즈는 ‘포트나이트’라는 인기 배틀로얄 게임을 만든 게임사로 이름을 떨쳤다. 하지만 한편으로는 언리얼 엔진이라는 걸출한 게임 엔진으로 다른 게임사의 개발을 돕고 있기도 하다. 게임 개발사와 엔진 개발사, 두 가지 측면을 동시에 지니고 있는 것이다.

이러한 두 가지 특징을 바탕으로 에픽게임즈는 특별한 족적을 남겼다. PC와 모바일, 콘솔 경계를 허무는 진정한 의미의 ‘크로스 플레이’를 실현시켰고, ‘포트나이트’ 안드로이드 버전을 출시하면서 구글 플레이스토어에 입점하지 않는 ‘탈 구글’을 현실화시킨 것이다. 과연 에픽게임즈가 이러한 행보를 이어나가는 이유는 무엇일까? ‘지스타 2018’ 현장을 찾은 에픽게임즈 에드 조브리스트 총괄 디렉터와 에픽게임즈 코리아 박성철 지사장에게 직접 들어 보았다.

에픽게임즈
▲ 질의 응답에 답하는 에드 조브리스트 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

‘포트나이트’가 내세운 특별한 점 중 하나는 완전한 크로스 플랫폼이다. 현재 ‘포트나이트’는 PC는 물론, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 등 3종 콘솔, 그리고 안드로이드와 iOS라는 모바일 기기로 출시됐는데, 각 플랫폼에서 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 여기에 플랫폼마다 유저 수집품이나 레벨 등이 동일하게 적용되고, 심지어 다른 플랫폼 유저와 함께 게임을 즐기는 것도 가능하다. 특히 불가능할 것처럼 보이던 PS4와 Xbox One 사이에서의 크로스 플레이까지 사상 최초로 현실이 됐다.

에드 조브리스트 총괄 디렉터는 이러한 크로스 플레이를 실현시키는 것이 쉽지 않았다고 털어놓았다. 그럼에도 불구하고 이를 구현하기 위해 끊임없이 노력한 이유는 ‘게이머를 위해서’다. 에드 조브리스트 총괄 디렉터는 “게임 회사로서 게이머들에게 올바른 결정을 해야 한다는 믿음이 있다. 플랫폼 파트너에게 이러한 의지를 전하는 것이 쉽진 않았다. 하지만 결국 ‘윈윈’이라는 것을 설득할 수 있어서 성사됐다”고 말했다.

포트나이트 크로스플레이
▲ 모든 콘솔 크로스 플레이가 가능한 '포트나이트' (사진: 각 사 공식 웹페이지)

에픽게임즈는 '포트나이트'를 넘어 더욱 많은 게임사가 크로스 플레이 환경을 갖추기를 바란다. 박 지사장은 “언리얼 엔진 내에서 크로스 플랫폼을 돕는 기능이 제공되고 있다. 에픽게임즈가 크로스 플랫폼 게임을 만들었다 보니 생생한 노하우와 경험이 쌓이고 있다. 실제로 국내 유명 개발사 대표가 ‘에픽이 크로스 플랫폼 게임을 만들더니 엔진 기능이 더 좋아졌다’고 하더라”라고 말했다.

에픽게임즈가 개발자들을 위해서 선도적으로 선택한 것은 하나 더 있다. ‘포트나이트’ 안드로이드 버전을 구글 플레이스토어 대신 게임 홈페이지에서 다운로드 받도록 한 것이다. 현재 안드로이드 시장은 구글이 거의 독점하고 있고, 게임사로부터 30% 가량의 높은 수수료를 받고 있다. 업계에서는 이를 두고 여러 불만이 나오고 있지만, 사실상 이를 거스를 회사는 많지 않다. 에픽게임즈의 선택은 이에 대한 의지의 표명인 셈이다. 만약 에픽게임즈가 성공적으로 자체 서비스를 선보인다면, 오픈마켓 없이도 성공할 수 있다는 좋은 선례가 될 수 있다.


▲ '포트나이트' 모바일 플레이 모습 (사진제공: 에픽게임즈)

이러한 행보 역시 개발사들에게 장기적으로 이익이 될 것으로 본다는 것이 에픽게임즈의 입장이다. 에드 조브리스트 총괄 디렉터는 “에픽게임즈가 구글을 떠난 이유는 게이머들과 직접 소통하고 싶기 때문이었다. 그리고 개발자 커뮤니티에도 도움이 될 것이라고 생각했다”고 말했다. 성과에 대해서는 “본사 정책 상 특정 플랫폼 다운로드 수 등은 공개할 수 없지만, (탈 구글 이후 성과에 대해) 내부적으로는 만족하고 있다”고 밝혔다.

이처럼 에픽게임즈는 전세계 830만 명이 즐기는 ‘포트나이트’를 만드는 회사이면서도, 첨단의 기술력을 지닌 엔진 개발사이기도 하다. 이러한 기술력을 바탕으로 다른 게임사들이 쉽게 도전하기 어려운 것에 도전하고 있다. 이러한 에픽게임즈의 거침없는 행보가 전세계 게임업계에 유의미한 반향을 일으킬 것인지, 관심이 집중된다.
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김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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