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게임 질병코드 도입되면, 술처럼 게임광고 규제될 수 있다

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▲ 게임 질병코드 국내 도입 시 게임 방송광고비 감소액 예상치 (자료제공: 한국인터넷기업협회)

게임 이용장애가 국내에 도입되면, TV를 비롯한 게임 방송광고비가 3년 간 약 1,200억 원이 줄어들 것이라는 연구 결과가 공개됐다.

한국인터넷기업협회(이하 인기협)는 한국방송학회와 함께 '게임이용장애 질병 코드화가 게임 방송 광고시장에 미치는 영향'에대해 분석한 연구 결과를 발표했다.

게임 이용장애는 올해 5월에 열린 WHO 총회에서 '게임 이용장애'를 공식 질병으로 삼는 것을 포함한 제 11차 국제질병분류표준기준안을 통과시키며 화두로 떠올랐다. 국내에서는 지난 7월에 '게임 이용장애' 질병 코드 도입 여부 등을 협의하기 위한 민관협의체가 구성되어 활동 중이다.

이에 대해 인기협은 게임 이용장애 질병 코드가 국내에 도입된다면 게임에 대한 부정적인 인식이 증가하고 국내 게임산업이 위축될 우려가 있어 다양한 분야의 영향 분석이 필요하다고 판단했다. 인기협은 게임이용 장애 질병 코드 도입이 광고시장에 미치는 영향을 파악하기 위해 이번 연구를 진행했다.

이에 따르면 게임 질병 코드가 국내에 도입되면 첫 해에는 게임 방송 광고비가 269억 원, 2년째에는 약 422억 원, 3년째에는 약 565억 원이 감소할 것으로 전망한다. 이를 합치면 게임 이용장애 국내 도입 후 3년 간 게임 방송광고비가 약 1,256억 원 줄어들 것으로 분석했다.

게임 방송광고가 줄어들 것이라 예상하는 요인은 3가지다. 첫 번째는 게임업계 매출 감소다. 한국콘텐츠진흥원이 작년에 발표한 '게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정'에 따르면 2022년에 게임 이용장애가 국내에서 질병이 되면 3년 간 6조 3,454억 원에 달하는 경제적 손실이 발생할 것으로 예상하고 있다. 매출이 줄면 광고비 역시 줄어들 수밖에 없다.

두 번째는 광고 규제다. 게임 질병 코드가 도입되면 게임이 질병을 일으키는 원인이 되기 때문에 게임 방송광고 규제에 대한 논의도 본격적으로 이뤄지리라는 것이다.

이번 연구에서 예로 든 것은 '술 광고'다. 술의 경우 TV는 오전 7시부터 10시까지 광고를 할 수 없으며, 청소년을 대상으로 한 프로그램 앞과 뒤에도 광고가 금지되어 있다. 아울러 17도 이상 술도 TV와 라디오 광고는 안 된다.

▲ 매체별 주류 광고 규제 현황 (자료제공: 인기협)

이처럼 매체에 따라 광고를 공개할 수 있는 범위를 정해놓은 술처럼 게임도 질병코드가 도입되면 방송광고에 비슷한 규제가 적용될 가능성이 높다는 것이다.

세 번째는 게임 방송광고에 대한 소비자 단체의 압박이다. 게임 이용장애가 공식 질병이 되면 소비자 단체, 학부모 단체 등에서 게임 마케팅·광고 축소나 중지를 요구할 가능성이 높다는 예상이다.

이번 연구에 대해 한국방송학회는 게임 이용장애 질병코드가 국내에 도입되면 술 등 중독물질에 대한 광고 규제법과 게임에 대한 소비자 인식 악화로 방송광고 시장에 악순환을 초래하는 요인이 될 수 있다고 전망했다.

인기협 박성호 사무총장은 "이번 연구는 게임이용 장애 질병 코드화가 다른 산업 분야에 미치는 영향 분석 연구이다"라며 "게임이용 장애 질병화 추진이 디지털 경제 분야에 미칠 사회·경제적 파급효과를 연구하는데 활용할 계획"이라고 밝혔다.
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