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썬의 '클래식'은 추억 소환 아닌 고급화다

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▲ 웹젠 썬 클래식 스크린샷 (사진제공: 웹젠)

2006년 당시 PC 온라인게임 썬, 제라, 그라나도 에스파다는 많은 자본을 투자한 BIG 3라 불리며 많은 이들의 기대를 모았다. 결론적으로 세 작품 모두 기대치를 충족시키지는 못했지만, 썬과 그라나도 에스파다는 15년 장수 MMORPG로 지금까지 서비스를 이어오고 있다. 특히 썬의 생존비결은 월드 에디션, 리미티드 에디션 등 부제가 달라지는 대규모 업데이트로 끊임없이 변화를 꾀한 덕분이라 할 수 있다.

이러한 썬에 새로운 부제가 붙었다. 1일 서비스를 시작한 '썬 클래식'이 이전의 '에디션'들과 다른 점은 기존 버전은 유지한 채, 단독 게임으로 나왔다는 것이다. 한마디로 변화가 아닌 새출발에 가깝다 할 수 있다. 웹젠 송영덕 썬 개발팀장은 “원작을 개발하고 있는 팀에서 썬 클래식을 만들고 있다”며, “4~5년 전 최초 기획 당시에는 소소하게 구상했던 것이 결과적으로는 게임의 근본적인 부분부터 고치게 됐다”고 말했다. 이러한 설명에 따르면 썬 클래식은 ‘과거 전성기로의 회귀’가 목적인 기존 클래식 열풍과도 큰 차이가 있다는 것을 엿볼 수 있다.

▲ 썬 클래식 OST 영상. 원작은 일품 OST로 유명했다 (영상출처: 웹젠 공식 유튜브 채널)

클래식은 고급지다

게임메카는 썬 클래식 출시에 앞서 웹젠 송영덕 썬 개발팀장과 조준범 사업팀장을 만났다. 두 사람 모두 15년 전 썬 개발 및 출시에 참여한 바 있다. 썬 클래식의 개발과 서비스를 담당하는 핵심인물이 원작과 매우 깊은 인연을 맺고 있는데다가, ‘클래식’이라는 부제까지 더해지니 썬 클래식 역시 최근 유행하고 있는 게임업계 복고 대열에 합류하는 것 아닌가 하고 지레짐작하게 된다.

하지만 썬 클래식의 ‘클래식’은 다른 게임의 ‘클래식’과는 다른 발상에서 출발했다. 조 팀장은 “국내에서 클래식이란 단어는 고전이란 의미 외에도 고급스러운 것, 또는 ‘클래스는 영원하다’ 같은 뜻을 내포하고 있다. 여러 후보가 있었지만, 클래식이란 부제가 기획 의도에 적합하다고 생각해 채택하게 됐다”고 말했다. 즉, 단순한 추억 소환이 아니라는 설명이다.

▲ 웹젠 송영덕 썬 개발팀장(왼쪽)과 조준범 사업팀장(오른쪽) (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 썬 클래식은 원작과 어떤 차이점이 있을까? 우선 사물 그림자가 추가되어 배경 그래픽이 한층 더 현실적으로 변모했다. 타격 효과 면에서는 검의 궤적과 같은 세밀한 묘사를 더했고, 스킬 이펙트도 전면 개편했다. 인터페이스는 유저들이 클릭 한 번이라도 덜 할 수 있도록 직관적으로 교체했는데, 기존 유저라면 가장 먼저 눈에 들어올 변화라고 한다.

아이템 체계 개편은 썬 클래식의 가장 큰 변경점이다. 원작에는 없었던 장비 등급이 도입됐는데, 송 팀장은 “일반/레어/엘리트/유니크/레전드 다섯 가지로 구분되며, 각 등급 내에서도 네 가지로 세분화가 이루어져 총 20등급 체계를 이룬다”고 말했다. 이러한 변경점을 통해 기대하는 것은 불합리하다고 여겨질 정도로 컸던 유저간 격차 해소다. 등급별로 성능 차이가 나긴 하지만, 특정 아이템을 지닌 것만으로도 강자 취급했던 원작보다는 그 격차가 훨씬 오밀조밀해지기 때문이다. 


▲ 썬 클래식은 원작보다 그래픽 수준이 업그레이드됐다 (사진제공: 웹젠)

모든 등급 아이템은 게임 내 전투 콘텐츠를 통해 획득할 수 있다. 다만, 유니크/레전드 아이템은 그 확률이 매우 낮다. 이러한 부분이 유저들에게 스트레스가 될 수도 있는데, 이 점을 감안해 등급을 올릴 수 있는 강화 시스템도 존재한다. 강화재료는 지속적인 반복플레이를 할 시간이 없는 이들의 경우 유료로 구매할 수 있지만, 기본적으로 게임 내에서 얻을 수 있다.

자동사냥 기능도 원작에서는 볼 수 없었던 것이다. 송 팀장은 “10여년 전과 게임을 즐기는 방식이 크게 달라졌다. 과거에는 PC 앞에 오랜 시간 앉아서 게임을 플레이하는 것이 당연하게 여겨졌으나, 현재는 쉽지 않은 일이다”고 자동사냥 기능 추가 이유를 설명했다. 그렇다고 전적으로 자동기능에 의존할 수 있는 게임은 아니다. 자동사냥은 물약 구매 및 섭취, 장비 판매, 전투 범위 등 세세한 설정이 가능할 정도로 ‘똑똑하게’ 만들어졌지만 필드에서만 지원한다. 썬 클래식의 대표 콘텐츠라 할 수 있는 파티 플레이 기반 던전은 직접 플레이해야 한다.

이처럼 다양한 변경사항을 도입한 썬 클래식이지만, 최대한 원작과 같은 방식을 고수하려는 요소도 있다. 이는 바로 과금 체계인데 특히, 최근 각계각층에서 논란이 일고 있는 ‘컴플리트 가챠’ 방식의 유료 아이템 도감 채우기는 썬 클래식에 존재하지 않는다. 조 팀장은 웃으며 “이러한 시스템을 구현하려면 힘들게 개발해야 하기 때문에 굳이 넣지 않았다”고 말했다. 

▲ 썬 클래식 스크린샷 (사진제공: 웹젠)

채널링 아닌, 웹젠 게임 포털에서 직접 서비스

원작 썬은 해외에서도 상당한 호응을 얻은 게임이며, 현재도 일본과 중국에서 서비스 중이다. 조 팀장은 “썬 클래식 최초 서비스 지역을 결정하는데 내부적으로 많은 고민이 있었는데, 가장 빠르게 피드백을 받고 서비스 준비를 할 수 있는 지역이 한국이라 판단해 국내 출시를 가장 우선하게 됐다”고 말했다. 

국내 안착 이후 가장 먼저 진출할 것으로 보이는 해외 서비스 지역은 바로 웹젠이 직접 서비스를 하는 일본이다. 조 팀장은 “일본 진출에 대해 올해 연말쯤 구체화가 될 것으로 예상된다”고 말했다. 아울러 중국의 경우 현지 퍼블리셔와 논의가 선행되어야 하기에 고려만 하고 있다고 전했다.

인터뷰를 마무리하며 송 팀장은 “원작의 장점은 살리고 단점은 상쇄하고자 노력한 버전이 썬 클래식이기에 많이 기대해주시면 좋겠다”며, “원작이 15년 서비스를 이어온 것처럼 썬 클래식도 장수할 수 있었으면 좋겠다”고 소감을 말했다.

▲ 썬 클래식은 웹젠 게임 포털에서 직접 서비스한다 (사진제공: 웹젠)
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
웹젠
게임소개
썬 클래식은 PC 온라인게임 썬 리부트 버전으로, 게임 시스템, 편의성, 그래픽 등을 발전시켰다. 장비, 아이템을 수집해 캐릭터를 성장시키는 파밍 요소를 강화하기 위해 필드 사냥 중심 MMORPG로 변화했다. 동... 자세히
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