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2분기 게임업계 블록체인 투자로 주춤, 하반기 반등 절실

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▲ 2022년 2분기 주요 게임사들의 전년 동기 대비 실적 (자료출처: 각 게임사 IR 페이지 및 전자공시)

국내 주요 게임사는 작년 2분기부터 실적저하가 두드러지게 나타났다. 이는 올해 1분기까지 계속돼 ‘어닝쇼크’라는 표현이 계속 이어졌다.

올해 2분기 역시 마찬가지다. 블록체인으로 대표되는 신사업에 대한 투자로 영업비용이 증가하며 주요 게임사들의 이익이 전반적으로 하락하는 추세를 보였다. 하락세로 따지면 전년 동기보다 심각한 수준이다. 따라서 올해 하반기부터는 그간 이어온 투자에 결실을 거둬야 한다.

개별적으로 살펴보면, 올해부터 본격적으로 블록체인 게임 사업을 시작한 게임사들의 실적하락이 눈에 띈다. 먼저 넷마블은 제2의 나라 글로벌 출시 성과가 더해지며 매출은 14.4% 늘었으나, 두 분기 연속 영업이익 적자를 기록했다. 넷마블은 올해 상반기부터 자체 기축통화를 기반으로 한 블록체인 생태계 MBX를 출범하고, A3: 스틸얼라이브, 제2의 나라 글로벌, 골든 브로스 등을 출시한 바 있다. 이처럼 블록체인 게임 사업을 위한 기반을 다지는 가운데, 2분기에는 6월 중순에야 신작이 출시되는 등 신작 공백이 겹치며 적자를 면치 못했다.

▲ 넷마블 2022년 2분기 실적 (자료출처: 넷마블 IR 페이지)

작년부터 위믹스와 미르 IP를 중심으로 전폭적으로 블록체인 게임 사업에 뛰어든 위메이드 역시 관련 투자가 늘어나, 큰 폭의 매출 상승에도 영업이익은 적자를 기록했다. 자회사인 위메이드플레이 역시 적자전환했다. 위메이드맥스의 경우 89억 원으로 흑자전환했으나, 전년보다 192% 증가한 242억 원이라는 매출 규모를 생각하면 만족할 만한 실적은 아니다. 위메이드는 전사적으로 블록체인 관련 인수를 늘리며 몸집을 불려온 부분이 있고, 미르M 출시 시점이 올해 6월 말이었기에 성과가 온전히 반영되지 않은 부분이 있다.

▲ 위메이드 2022년 2분기 실적 (자료출처: 위메이드 IR 페이지)

이 외에도 올해 19일에 가동하는 새로운 메인넷 XPLA를 준비해온 컴투스홀딩스도 영업이익 적자를 기록했으며, 컴투스 역시 국내 야구게임 호조로 매출은 26.5% 늘었으나 XPLA에 탑재할 미디어 콘텐츠 외주제작이 늘며 외주용역비가 전년 대비 2,720% 증가한 487억 원에 달했다. 그간 탄탄한 흐름을 보여준 조이시티 역시 건쉽배틀, 크립토볼을 기반으로 한 블록체인 신작을 여러 플랫폼에 출시하며 관련 인건비와 마케팅비가 증가했고, 그 결과 2분기 영업이익이 전년 동기보다 97.5% 감소한 0.8억 원으로 간신히 적자만 면했다.

‘모바일게임 일변도’ 벗어나려는 투자가 집중된 시기

블록체인 외에도 그간 주력해온 모바일게임 일변도에서 벗어나고자 하는 주요 게임사들의 움직임이 두드러지게 나타났다. 단적으로 넥슨게임즈는 서든어택, 블루 아카이브 성과를 바탕으로 매출은 전년 동기보다 2배 이상 늘었으나, 영업손실은 68억 원으로 적자를 지속했다. 넥슨게임즈는 글로벌 시장을 겨냥한 PC/콘솔 신작 ‘퍼스트 디센던트’, ‘베일드 엑스퍼트’ 등을 개발 중이며 관련 인력을 적극 채용하고 있다.

아울러 2분기에 적자를 면치 못한 펄어비스 역시 PC/콘솔 신작 ‘붉은사막’, ‘도깨비’ 완성에 주력하고 있으며, 쿠키런: 킹덤 실적 하락으로 매출 하락과 영업이익 적자를 기록한 데브시스터즈 역시 건슈팅 PC 신작 ‘데드사이드클럽’ 등 모바일이 아닌 신규 타이틀을 제작 중이다.

▲ 펄어비스 2022년 2분기 실적 (자료출처: 펄어비스 IR 페이지)

이러한 흐름을 종합적으로 살펴보면 모바일게임에 대한 의존도를 줄이고 블록체인, 콘솔, PC 등 기존에 주력하지 않았던 분야에서 돌파구를 찾으려는 움직임이 한층 치열해졌으며, 2분기에 이에 대한 투자가 이어졌음을 확인할 수 있다. 실제로 2021 게임백서에 따르면 국내 모바일게임 시장 성장률은 2020년에는 57.3%에 달했으나 작년에는 17.3%에 불과했다. 아울러 주요 게임시장인 중국은 판호 문제로 사실상 막혀 있고, 국내 게임사가 진출을 희망하는 미국은 올해 2분기에 모바일게임 지출이 전년보다 13% 줄어든 것으로 조사됐다.

다만, 과감히 시도한 일련의 투자가 괄목할 결실을 거두지 못한다면 더 큰 위기로 다가올 수 있다. 실제로 2분기 주요 게임사 실적발표 컨퍼런스콜에서는 유독 마케팅비, 인건비 등 비용에 관련된 질문이 많았는데, 이는 투자자들이 영업비용 증가를 위험요인으로 인식하고 있다는 것을 방증하기도 한다. 실제로 넷마블은 앞으로는 신규 직원 채용을 제한하여 인건비가 증가하지 않도록 조정할 것이라 밝히기도 했다.

이러한 우려를 타개하기 위해서는 결과로 직접 보여줄 필요가 있다. 작년 말부터 시작해 올해 상반기까지 자본과 인력을 집중해온 블록체인, PC, 콘솔 타이틀이 하반기부터 가시적인 실적으로 이어질 수 있느냐가 최대 관심사로 떠오른다. 과연 국내 게임업계가 다가오는 3분기, 그리고 연말에 어닝쇼크를 벗어나지 못할지, 투자해온 결과물이 결실을 내며 어닝서프라이즈를 기록할지 유심히 지켜볼 필요가 있다.
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