게임메카 / 제휴처 통합 1,155 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.

2014년 출시 후 10년 간 큰 사랑을 받아온 국밥 같은 게임 세븐나이츠의 서비스 종료 당시, 유저들은 큰 아쉬움을 남길 수밖에 없었다. 미우나 고우나 몇 년을 키운 계정을 놓아주어야 한다는 것이 첫 번째였고, 세븐나이츠만이 가지고 있는 뽑기와 육성의 맛을 대체할 수 있는 게임이 없다는 것이 두 번째였다. ‘리메이크’ 신작이 출시된다는 소식으로 아쉬움이야 달랠 수는 있었지만, 실제 게임이 나오기 전까지는 안심할 수 없다는 것이 주된 여론이었다.
그리고 서비스 종료 약 9개월 만에 돌아온 세븐나이츠, ‘세븐나이츠 리버스(이하 세나 리버스)’는 리버스(Rebirth)라는 이름답게 완전히 새로운 비주얼로 재탄생했다. 전작의 밑국물을 그대로 이어받아 특유의 맛은 그대로 유지됐지만, 고명과 그릇 등이 보다 깔끔하고 단정해져 한층 편하게 먹을 수 있는 국밥 같은 게임이었다.

기워 만든 스토리는 그만, 단정해진 에반 원정대
원작이기도 했던 세븐나이츠는 오랜 기간 서비스를 이어가고 그 세계관을 확대하는 과정에서 다양한 설정상 모순이 발생하거나, 다소 허술한 연계가 발생하기도 했다. 이에 유저들이 설정에 대해 추론하거나 개발진이 이를 보완할 수 있는 시도는 여러 번 있었지만, 산적한 스토리와 설정들로 인해 제대로 연계가 되는 일은 극히 드물었다. 하지만 이번 리메이크를 통해 타임라인과 세계관 설정을 크게 수정하고 보완하며 보다 안정적인 전개를 보여준다.
이 전개는 리메이크로 추가된 새로운 설정으로 더욱 몰입감을 살렸다. 이전과 달리 플레이어에게 모험가라는 역할을 부여해 에반 원정대와 동행하는 설정이 추가됐기 때문이다. 더해 다소 평면적이었던 스탠딩 일러스트 중심의 대화 전개가 아닌, 인게임 모델링을 활용한 3D 연출이나 애니메이션, 시네마틱 컷신 등으로 연출의 방대함을 살린 것이 눈에 띄었다. 특히 시네마틱 컷신은 일부 대형 적들이나 각 집단의 충돌을 보여줄 때 그 역할을 톡톡히 해, 각 대륙을 지나는 에반 원정대의 여정을 보다 화려하게 그려주는 역할로 자리했다.




더빙 또한 준수한 편이다. 전작에서는 캐릭터의 목소리를 대부분 스킬을 쓸 때만 들을 수 있었다면, 이제는 스토리 진행 중에도 각자의 성격이나 분위기를 보여주는 다채로운 연기 덕에 각 캐릭터의 매력을 더욱 직접적으로 알 수 있었다. 특히 일부 캐릭터는 전작과 동일한 성우가 기용돼 당시의 추억을 되살리는 역할도 맡고 있었다.
여기에 각자만의 백스토리를 가지고 있었지만, 전작에서는 제대로 매력을 선보이지 못했던 캐릭터 하나하나의 이야기를 메인홀에서의 대화로 알아가는 재미가 인상 깊었다. 해당 대화는 캐릭터의 가족, 친구, 동료들이 함께 등장해 이들의 관계를 알려주는 대화와 유저와 직접 대화를 나누는 듯한 스크립트 등이 준비돼 있다. 이는 수집형 RPG의 지향점 중 하나인 각 캐릭터의 개성을 한 자리에서 살필 수 있는 장치로 다가왔다. 도감을 통해 각 캐릭터들의 설정이나 비주얼 변화를 한 자리에서 만나볼 수 있는 것도 눈에 띄는 점이다.



터치 하나로 빠른 수행, 효율화된 매커니즘
수집형 RPG의 핵심은 다양한 캐릭터의 수집으로, 전작인 세븐나이츠는 이런 요소를 ‘쫄작’이라는 독특한 시스템으로 그려냈다. 쫄작이란 전투를 통해 금화를 수급하고, 재료로 활용할 수 있는 캐릭터를 30레벨까지 만들며, 30레벨을 달성하면 제공하는 유료재화 루비를 한 번에 얻는 세븐나이츠만의 성장 시스템이다. 다만 당시의 쫄작은 자동화가 미비했기에 매번 유저들이 스킬을 눌러주거나 세 개의 스킬 안에 모든 스테이지를 밀 정도의 성장이 강제됐다는 아쉬움이 있었다.
하지만 세나 리버스에서는 이 모든 과정을 자동화 할 수 있는 시스템을 제공해, 다소 피로할 수 있는 육성 구간을 자동화하고 턴제 RPG 유저들이나 전작 유저들이 원했던 전략의 재미를 그대로 느낄 수 있게끔 했다. 이런 자동화 시스템은 무기 강화나 캐릭터 강화 등에도 동일하게 적용됐는데, 가장 유용한 것이 쫄작을 통해 완성된 30레벨 캐릭터를 동시에 여러 번 강화할 수 있는 기능이다. 특히 재료로 쓸 캐릭터의 성급을 각 단계마다 별개로 지정할 수 있어 매번 손이 많이 갈 필요가 없기에 피로도가 크게 낮아졌다.



상위 캐릭터, 확률에 따라 ‘세븐나이츠’나 ‘사황’ 등의 전설급 캐릭터를 얻을 수 있는 합성 기능 또한 보다 편리해졌다. 앞서 언급된 강화와 마찬가지로 이제 영웅 합성 또한 여러 종의 캐릭터를 단번에 합성할 수 있었다. 더불어 합성을 통해서만 얻을 수 있는 (구)세븐나이츠 영웅까지의 잔여 횟수 제공 등, UI/UX 전반에 반복작업의 피로도를 낮추고 명확한 정보값을 제공하는 기능이 꼼꼼히 준비돼 있어 매번 스킬을 눌러주거나 하나하나 관리해야 했던 이전의 불편함이 크게 사라졌다.
전투 측면은 상대적으로 호불호가 갈릴 수 있는 방식으로 변경됐다. 이전에는 각 전투직군의 스킬 경합이 시간 단위의 쿨타임을 중심으로 이루어졌지만, 이제는 스킬 경합이 쿨타임보다 턴을 중심으로 이루어지기 때문이다. 이에 전작에서는 상위 콘텐츠로 갈수록 각 스킬의 쿨타임과 속공, 반격 등 다양한 요소를 세심하게 살필 필요가 있었다면, 이제는 자신의 턴에 강한 스킬을 이용할 수 있도록 각 캐릭터의 성능에 집중해야 한다. 이는 전작에 비해 크게 단순화됐다는 생각을 가지게 하면서도, 게임 이해도에 따라 달라지던 전투가 상대적으로 퇴색했다는 기분이 들게끔 했다.



전작 대비 상대적으로 느린 플레이 경험은 개선돼야
다만 이렇게 잘 짜인 요소의 시너지를 발휘하고 있지 못한다는 점이 다소 아쉬웠다. 세나 리버스에 진입하는 유저들은 크게 수집형 턴제 RPG를 위해 찾아온 유저들과, 예전 세븐나이츠를 경험한 바 있는 유저들로 구분된다. 전자는 각 캐릭터들을 다양하게 활용해가며 각 스테이지 및 전투 콘텐츠에 알맞은 덱을 짜는 재미가 목표이며, 후자는 세븐나이츠의 장점 중 하나였던 합성을 통한 상위영웅의 습득과 거기서 이어지는 직관적인 성장의 재미를 추구하는 경향이 크다.
그러나 둘 모두에서 미적지근한 반응이 나올 법한, 전작 대비 상대적으로 느린 플레이 경험이 아쉬움을 남겼다. 전작의 핵심 시스템에 자동화를 더한 체계적인 시스템은 잘 확보했지만, 이 시스템을 이용할 수 있는 기회가 적어 흔히 ‘명함’이라고 하는 기본 캐릭터 확보와 덱 성장에 제동이 걸리기 십상이었다. 이에 스토리 진행 속도나 레이드, 성장 던전, 무한의 탑 등 성장과정에서 필수적으로 진행해야 하는 콘텐츠 진도가 빠르게 더뎌지기 시작했다.

이는 원작을 즐겨보지 않은 신규 유저들에게도, 이미 원작을 즐겨본 기존 유저에게도 답답할 수밖에 없는 상황이다. 게임에 대한 매력을 더 알고 싶어도 새롭고 다양한 기믹, 콘텐츠, 스토리 등을 수행하지 못한 채 자동과 반복전투에만 의존해 더딘 성장을 진행해야 하기 때문이다. 프리뷰 행사 당시 유저와의 소통과 신규 유저 확보를 위해 힘쓰겠다 밝힌 바 있는 만큼, 하루라도 빨리 더딘 진행 방향을 개선할 필요가 있어 보인다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요

게임과 글에 전념하고 있습니다.viina@gamemeca.com
- 소니 결정인가? 스텔라 블레이드 스팀서 130개국 차단
- 프랑스 개발사의 임진왜란 전략게임, 23일 출시
- 출시 2년 만에, 데드 아일랜드 2 무료 배포 시작
- 세븐나이츠 리버스, 개선된 것은 ‘쫄작 감성’만이 아니다
- 리그 오브 레전드, WASD 키보드 조작 도입하나?
- [오늘의 스팀] 경찰판 GTA, 신작 ‘더 프리싱트’ 판매 2위
- 베데스다, 오블리비언 지역락 심의 끝날 때까지 유지한다
- 8,900만 스팀 이용자 계정 털렸다? 밸브 “해킹 아냐”
- 스텔라 블레이드 PC판 출시일 유출, 6월 11일
- 출시 초읽기? 엔씨 기대작 '아이온 2' 공식 사이트 오픈
게임일정
2025년
05월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|