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김경태 기획팀장, 아키 속에 숨어있는 마인크래프트를 찾아라

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아키에이지의 4차 CBT 일정이 발표되기 전인 지난 11월 7일, 강남의 한 레스토랑에서 커뮤니티 기자들을 대상으로 한 엑스엘게임즈 김경태 기획팀장의 인터뷰가 진행되었다. 4차 CBT가 80일간 진행된다는 강수로 시작된 이번 인터뷰에서는 콘텐츠의 종착역인 원대륙, 아키에이지가 생각하는 자유도, 향후 업데이트 계획 등 다양한 이야기를 들을 수 있었다. 자신이 만든 게임을 오케스트라에 비유하며 아키에이지이기 때문에 가능하다 말하는 그. 지금부터 김경태 기획팀장이 지휘하는 오케스트라가 어떤 하모니를 만들고 있는지 들어보도록 하자.

 
▲ 엑스엘게임즈 김경태 기획팀장

4차 CBT, 80일간의 대장정

게임메카: 4차 CBT의 일정에 대해 설명해 달라.
12월 8일부터 약 80일간 진행될 예정이다. 말 그대로 CBT라 모든 유저를 대상으로 진행하진 않을 생각이다.

게임메카: 80일간 비공개 테스트는 국내에서 흔치 않은 일인데, 이렇게까지 진행하는 이유는 무엇인가?
아키에이지가 방대하고 다양한 콘텐츠를 한꺼번에 다루고 있는 만큼 순환주기나 동선 등을 전반적으로 점검하고 싶었다. 특히 경제, 엔드 콘텐츠와의 연결고리를 점검하는 데에는 1주일이 너무 짧을 것이라 판단하고 있다. 또 한가지 이유는 직접 퍼블리싱까지 담당하고 있기 때문에 서비스나 운영에 관련된 점검을 OBT 전에 한 번 하고 싶었다.

게임메카: 테스트 일정이 긴 만큼, 소모되는 콘텐츠의 양도 적지 않을 것이다. 대비책은 무엇인가?
처음에 공개되는 콘텐츠만으로 80일을 서비스 하겠다는 것은 아니다. 테스트 도중에도 새로운 콘텐츠를 계속해서 공급 할 예정이다. 이미 CBT 초반부의 업데이트 계획이나 개발은 진행된 상태이다. 그리고 오랜 기간 테스트를 하다 보면 유저들이 원하는 콘텐츠의 방향성도 파악할 수 있을 것이라 생각한다. 이런 것들을 분석해 테스트 후반에 적용하는 것도 하나의 목표이다.

게임메카: 긴 CBT 일정이 추후 진행될 OBT에 부담이 될 것이란 우려가 많다.
이번 CBT에는 우리가 예상한 만큼의 콘텐츠가 제공될 것이고, 만약 유저들의 소모 속도가 이보다 빠르거나 느리다면 지금 검증하는 것이 맞다 생각한다. 이러한 데이터 수집도 이번 CBT의 목표 중 하나이다. 물론 하드코어 유저에게 80일이 매우 긴 시간이겠지만… 그래도 최근에 나온 게임들보다는 조금 더 버틸 수 있지 않을까(웃음)

게임메카: 이번 테스트에 선보일 콘텐츠에 대해 설명해달라.
메인 콘텐츠는 원대륙의 추가이다. 원대륙은 아키에이지의 종착역 역할을 하는 지역으로 모든 콘텐츠들이 합쳐지는 곳이다. 원대륙은 총 27개의 지역으로 구성되는데, 이번 테스트에서 15개 정도의 지역을 공개할 예정이다. 이는 25~30레벨까지의 콘텐츠로 이보다 상위 콘텐츠의 공개는 아직 미정이지만, 특별히 레벨 제한을 두진 않을 것이다.

그리고 지난 영상을 통해 공개된 날틀, 공성전 등이 추가될 예정이며, 공격대(대규모 파티), 원정대(길드) 시스템도 포함된다. 또한 기본적인 전투부터 생산, 탈것 등 제자리 걸음을 한 콘텐츠는 한 가지도 없다. 지난 3차 CBT를 진행하며 지적 받았던 ‘수는 많지만 완성도 낮은 콘텐츠’의 오명을 씻을 준비가 되어있다. 모든 정보는 조만간 공개되는 4차 CBT 영상을 통해 확인해 볼 수 있을 것이다.


▲ 지난 CGDC를 통해 처음 발표된 날틀

게임메카: 아키에이지에서 원대륙이 갖는 의미 무엇인가?
원대륙은 콘텐츠 뿐만 아니라 스토리 상으로도 아키에이지의 종착역이다. 원대륙은 과거 특별한 사건을 통해 황폐화 되고, 2,000년이 지난 지금 유저들에 의해 다시 개척된다는 설정을 갖고 있다. 유저들은 원대륙을 개척하며 과거 또는 현재의 여러 사건에 휘말리고 해결해 나가게 된다.

아키에이지의 근간인 전민희 작가의 소설이나 배경 스토리 역시 2,000년 전 원대륙에서 일어났던 사건들을 담고 있다. 이러한 내용들 역시 원대륙에서의 모험을 통해 실마리가 풀리게 될 것이다. 단, 이번 4차 CBT에서는 ‘계기’ 정도만 부여될 것이다. 3차 CBT 당시, 스토리를 전부 이해하고 있는 개발자들의 입장에서 스토리를 풀어놓았더니 난해해하는 유저들이 많더라. 종족에 대한 이해나 세계관 같은 기초 콘셉트부터 시작해, 오픈 즈음이 되어 메인 스토리를 풀어놓을 예정이다.

게임메카: AOS류 전장이 추가된다는 소식이 있다.
계획은 갖고 있다. 하지만 이는 이번 CBT 콘텐츠 일정 중에서도 가장 마지막 단계로 생각하고 있다. CBT가 60일 가량 지나면 세기말이 올 것이라 생각한다. 레벨업이나 공성전에서 더 이상의 의미를 찾기 힘든 이 시기가 오면 필드 전쟁이나 전장과 같은 인스턴트 콘텐츠로 활력을 불어넣어야 하는데, 그렇다고 어디에나 있는 콘텐츠를 만들고 싶진 않았다. 특히 단순히 명예점수를 획득하고, PK에 지나지 않는 콘텐츠는 피하고 싶었다.

그래서 룰이나 규칙이 기존과 다른 전장을 통해 재미를 주고 싶었는데, 이런 콘셉트가 가장 잘 잡혀있는 장르가 AOS더라. 최근에 리그오브레전드의 도미니언 모드와 같은 방식을 보며 아키에이지스럽게 변화시켜 적용하면 좋겠다고 생각했다.


 
▲ 깃발 점령 방식의 리그오브레전드 도미니언 모드

게임메카: 공성전은 어떤 식으로 진행 되며, 성을 차지하면 어떤 이득이 있는가?
원대륙은 여러 지역으로 이루어져 있으며, 각 지역에는 성을 건설할 수 있는 공간이 마련되어 있다. 이 공간에 성을 건설하면 해당 지역을 성주가 소유하게 되고, 그 때부터 다른 유저들이 집(하우징)을 건설할 수 있게 된다. 건설된 집이나 지역에서 생긴 세금은 성주의 소유가 되고, 성주는 공성전을 통해 교체된다.

공성전 선포 시 일정 영역이 공성 구역으로 설정되어 제한된 공격, 방어 인원이 전쟁을 치르게 된다. 그리고 공성전이 벌어지는 동안 해당 지역 전체는 전쟁 지역으로 선포되어, 그들만의 콘텐츠가 아닌 전쟁에 참여하지 않는 유저들도 일종의 이벤트로 즐길 수 있도록 할 것이다. 예를 들어 혼란을 틈타 영주민을 약탈하거나, 이를 보호하기 위해 활동하는 등으로 말이다.


▲ 성이 건설되고 있는 모습


▲ 영상을 통해서만 공개되었던 공성전도 이번 CBT에 포함된다

게임메카: 성을 건설할 정도면 하우징 시스템에도 많은 발전이 있을 것이라 생각한다.
중형 주택이나 원정대 단위로 이용할 수 있는 2~3층의 커다란 집, 거대한 탑 등이 추가되어 양이나 질적인 면에서 모두 만족할 수 있을 것이다. 하지만 하우징에 가장 큰 변화는 꾸러미 시스템이 추가 되었다는 것이다. 꾸러미란 가방에 들어가는 것이 아닌 캐릭터가 직접 들고 다녀야 하는 오브젝트를 말하며, 이를 통해 무역의 존재 이유, 배나 공용 탈것의 가치 등이 재조명 될 것이다.


▲ 중규모 이상의 하우징도 이번 4차 CBT를 통해 만나볼 수 있다

게임메카: 꾸러미에 대해 조금 더 자세한 설명을 부탁한다.
꾸러미는 아키에이지에서 무역, 약탈, 협력 등에 동기를 부여하는 매개체다. 하우징, 선박 건조, 영지 선포 등 여러 콘텐츠에 활용되며, 앞서 말했듯이 가방에 들어가지 않고 캐릭터가 직접 들고 다녀야 하는 오브젝트를 말한다. 꾸러미는 몬스터에게 유물 형태로 드롭 될 수도 있고, 캐릭터가 직접 제작할 수도 있다.

꾸러미의 대표적인 사용처로는 하우징을 들 수 있다. 3차 CBT에선 나무 등의 재료와 비용을 가방에 넣은 채로 공급하여 집을 건설했다. 하지만 이번 4차 CBT부터 나무와 같은 재료는 특정 NPC에게 꾸러미로 교환, 직접 들고 공급해야 집을 건설할 수 있다.


 
▲ 지난 3차 CBT까지는 가방에 보관 중인 재료를 이용해 집을 지었다

꾸러미의 특징으로는 들고 뛸 수 없으며, 탈것의 이동속도도 줄어든다. 또한 각종 텔레포트 등도 제한된다. 단, 공용탈것이나 꾸러미 전용 운반 탈것인 당나귀 등을 이용하여 보다 빠르게 이동할 수 있다. 그리고 꾸러미를 든 상태에서 죽거나 로그아웃 할 경우 꾸러미는 필드에 드롭되며 다른 유저가 주워갈 수 있다. 따라서 PK등이 자유로운 원대륙에서는 꾸러미를 노린 약탈 행위도 빈번할 것으로 보인다.

대표적인 예로 황폐화된 원대륙에 성을 건설하는 것을 우리는 일종의 ‘정화’ 작업이라 생각했다. 그렇기 때문에 성을 건설하기 위해선 ‘정화의 아키움’이란 꾸러미를 들고 성지까지 운반해야 한다. 하지만 정화의 아키움은 상당히 비싼 물건으로 이를 노리고 약탈을 하여 돈으로 바꿀 수 있고, 약탈한 정화의 아키움을 이용해 본인이 성을 건설할 수도 있다. 꾸러미를 통해 유저끼리 다양한 이해관계로 얽히게 되는 것이다.

 

게임메카: 이번 4차 CBT에 새롭게 추가되는 종족이 있는가?
하리하라 대륙에도 ‘하리하란’이란 휴먼 종족이 추가되어 양 진영의 균형이 맞아졌다. 따라서 이번 테스트에서는 4개의 종족을 플레이 할 수 있으며, 앞으로도 꾸준한 업데이트를 통해 총 8개의 종족을 선보일 예정이다.

게임메카: 기존 종족(누이안, 엘프, 페레)은 3차 CBT와 동일한가?
고양이 종족인 페레가 너무 비실비실하고, 원숭이 같다는 의견이 있어 디자인적으로 확 바꾸었다. 조금 더 호랑이 같아 졌다고 이해하면 되겠다. 사실 고양이에서 호랑이가 된 것이 아니라 원숭이에서 호랑이가 된 것 같기도 하다.


▲ 원숭이(?)종족 페레

게임메카: 하리하란의 콘셉트에 대해 설명해 달라.
누이안이 서양의 휴먼상이라면 하리하란은 동양풍의 휴먼 상이다. 이권에 밝고 호기심이 많아 이런 저런 실험을 통해 기계 장치를 잘 다루게 된 종족이다.


▲ 공식홈페이지에서 확인할 수 있는 하리하란의 콘셉트

게임메카: 각 종족마다 가진 스토리가 다른데, 이것이 게임에 영향을 미치는 능력적인 차이로 반영되는가?
이번 CBT에 종족 특성이 반영되긴 하지만 전투 등에 영향을 미치는 핵심 능력치는 아니다. 예로 엘프는 글로, 기록으로 무언가를 남기지 않는다. 그렇기 때문에 기억술사라는 존재를 양성해 역사를 보존하고 후대에 전달한다. 이처럼 엘프는 다른 종족보다 기억력이 뛰어나단 콘셉트를 가지고 있다. 때문에 종족 특성으로 다른 종족보다 텔레포트 장소를 더 많이 기억할 수 있는 능력을 부여했다

게임메카: 누이안 대륙과 하리하라 대륙의 대립이란 콘셉트가 반영된 콘텐츠가 많이 보이진 않았다. 양 대륙의 대립은 어떤 식으로 풀어갈 예정인가?
누이안 대륙은 자연을 파괴하지 않고 친환경적인 삶을 살아가는 종족들의 연합, 하리하라 대륙은 자연을 개척하며 살아가는 종족들의 연합이란 콘셉트이다. 따라서 양 대륙은 개척과 친화라는 가치관 대립이 클 뿐 사실상 서로가 죽여야만 하는 원수는 아니다. 우리가 현실을 살면서도 아시아권과 서양권의 미묘한 차이가 많지만 그들과 우리가 적은 아니다. 단지 다르다라고 느끼고, 언어적으로 문화적으로 불편함을 느낄 뿐이다. 게임 내에서 적으로 보이고 PK 페널티가 없는 것 역시 다양한 가능성을 위한 것 일뿐 꼭 죽여야 하기 때문은 아니다.


▲ 대립이되 원수는 아닌 두 대륙의 애매모호한 관계도

게임메카: 개념적인 차이일 뿐이라면 양 대륙이 함께하는 콘텐츠가 추가되는가?
원대륙에 진출해 영지를 확보하고 독립국 선언을 하면 양쪽 대륙의 모든 종족을 국가원으로 받을 수 있다. 이는 원대륙부터는 종족의 콘셉트로 인한 대립이 아닌 개인 또는 단체의 선택과 목표 등에 따라서 서로 대립하고 교류가 이루어지기 때문이다. 성 하나씩 나눠 갖고 잘 살아보자 라는 나라가 있을 수도, 대륙을 통일하고 싶어하는 나라가 있을 수도 있지만 적어도 페레와 엘프의 출신 때문에 이런 선택을 하진 않다는 것이다. 물론 지금 하는 말이 개발자의 꿈일 수도 있다. 이대로 되지 않아도 좋다. 유저들이 원하는 대로 할 것이다(웃음)

게임메카: 바다 또는 항해와 관련된 콘텐츠 추가가 있는가?
가장 큰 변화는 배를 가져야 할 명분이 생긴 것이다. 원대륙과 신대륙간의 교류나 무역, 이동 등을 위해 배가 필요하고, 이를 노린 해적질 등도 가능하기 때문이다. 그리고 기후 시스템이 추가되어 항해 도중 폭풍우를 만나는 등 배를 타는 행위 자체의 재미도 한층 높아졌다.


▲ 바다 어딘가에 있을 원피스를 찾으러!

그 외에도 나룻배, 쾌속정, 범선 등 배의 종류가 늘어났고, 배 제작에 모험이나 꾸러미 등이 추가되어 조선 자체만으로도 하나의 콘텐츠를 이루기 충분해졌다. 그리고 바다 어딘가에 ‘큰 놈’ 한 마리 풀어놨으니 잡아 봐라.


▲ 새롭게 추가되는 쾌속정의 이미지

 
 ▲ 크긴 한데 이 놈(?)이 큰놈?

게임메카: 이번 테스트의 최종 목표는 무엇인가?
원대륙에 진출해 성을 건설하고, 공성전을 하는 것이다. 하지만 원대륙에서의 본격적인 생활은 다음 테스트의 목표로 잡고 있다. 성을 짓고, 집을 만들고, 공성전을 하는 것은 원대륙에서 할 수 있는 콘텐츠의 일부분에 지나지 않는다. 유저들이 원대륙에서 살아야 하는 동기를 부여하고, 생산, 소비 등의 유기적인 콘텐츠는 차차 추가될 것이다.

 

3차 CBT, 유저들이 원한 키워드는 자유도와 완성도

게임메카: 지난 3차 CBT에서 가장 많은 지적을 받았던 사항은 무엇인가?

초반부분에 대한 지적이 많았다. 우선 지난 테스트까지 전체 콘텐츠에 대한 조율을 최우선시 하였기 때문에 초반부분의 가이드나 친절함, 편의성이 부족했던 것이 사실이다. 그래서 이번 테스트에는 초반에 불편하다 지적되었던 부분을 많이 개선하였고, 세계관 등의 콘텐츠와도 유기적으로 연결시켰다.

게임메카: 아키에이지가 보여준 자유도와 유저들이 바라던 자유도의 괴리가 있었던 것 같다.
개발사의 잘못이겠지만, 유저와의 커뮤니케이션 단계에서 어긋났던 점이 있었다. 아키에이지가 추구하는 자유도는 ‘아키에이지라는 테마파크 안에서 다양한 선택과 갈등을 제시하는 것’이다. 하지만 유저들은 마인크래프트나 울티마온라인과 같은 무한한 자유도를 원하더라. 그렇다고 이를 부정하거나 무시할 생각은 없다. 그래서 게임 내에 이와 같은 콘텐츠도 제작 중이다. 이번 4차 CBT 업데이트 계획에 포함되어 있으며, 일부 필드와 바다 어딘가에 자유도를 느낄 수 있는 ‘무엇’인가가 있다. 힌트를 주자면 ‘마인크래프트’스러운 콘텐츠이다.


▲ 아키에이지 어딘가에 마인크래프트가 숨어있다!?

게임메카: 3차 CBT 종료 후 120가지 직업 스킬에 대한 아이디어 공모전을 진행한 바 있다. 이번 4차 CBT에 적용되는가?
공모전은 상당히 재미있고, 유익했다고 생각한다. 결론적으로 말하자면 4차 CBT 시작 시에는 반영되지 않지만, 업데이트를 통해 꾸준히 반영 할 예정이다. 대부분 전투와 무관하게 직업의 개성을 살릴 수 있는 스킬이란 점이 마음에 들었다. 예로 정치가의 ‘연설’ 스킬은 발동하면 주변의 모든 유저가 정치가를 쳐다보는 등으로 말이다.


▲ 지난 8월 11일부터 20일간 진행되었던 직업스킬 아이디어 공모전

게임메카: 3차 CBT 당시 최종 콘텐츠였던 던전의 보상이 약하다는 의견이 많았다. 이번에 공개되는 던전의수와 보상은 어떠한가?
던전을 모두 삭제했다. 인스턴스 던전의 경우 PVE 중 가장 완성도 높고 짜임새 있게 공개되어야하는 콘텐츠인데 너무 부족한 상태에서 공개했던 것 같다. 앞으로도 아키에이지스러운 던전을 만들 때까지 더 고민해볼 것이며, 이는 당분간 보상이 강화된 필드 보스로 대체할 것이다.


▲ 3차 CBT 최종 콘텐츠였던 `침묵의 거상`도 임시 휴업에 들어갔다

게임메카: 노동력을 사용해 사냥하지 않고 레벨업을 하는 경우가 많이 있었다. 채집이나 제작 등을 통해 얻는 경험치에 변동이 있는가?
기존과 동일하며, 보상이 많다고 생각하지 않는다. 노동력이란 정해진 자원을 경험치로 바꾸느냐, 자원으로 바꾸느냐는 유저의 선택이다. 산술적으로 노동력만 갖고 만레벨을 찍기 위해선 3개월 이상이 필요한데 그 정도 근성이면 만레벨 시켜줄만 하지 않은가?

하지만 노동력 시스템 자체는 약간의 변화를 갖는다. 기존에는 5개의 캐릭터를 생성하면 모두 동일하게 노동력이 회복되었지만, 본인이 선택한 캐릭터를 기준으로 순차적으로 노동력이 회복되도록 바뀐다. 이는 1개의 캐릭터를 소유한 유저나 4개의 캐릭터를 소유한 유저나 동일한 조건으로 게임을 즐길 수 있도록 조치한 것이며, 차후 더 나은 시스템이 있다면 얼마든지 변경될 수 있다.

 

아키에이지, 이런 게임이 되고 싶다.

게임메카: 아키에이지가 다른 게임과 차별화된 전략이 있다면 무엇인가?
다른 게임들이 캐릭터를 만들고, 사냥터를 만들고, 던전을 만드는 식의 수직적인 관계도를 기반으로 제작되는 반면, 아키에이지는 오케스트라와 같이 모든 콘텐츠를 펼쳐놓고, 콘텐츠 간의 유기적인 연결을 중점으로 기획했다.

게임메카: 아키에이지는 유저와 함께 만들어가는 게임이란 콘셉트가 강한데, 향후 업데이트 계획 역시 마찬가지인가?
MMORPG 게임 특성상 개발사가 제시하는 목표를 유저들이 일방적으로 따라오는 것은 맞지 않는다고 생각한다. 평소 송재경 대표에게 듣던 일화를 말해 주겠다. 리니지1 개발 당시 닥사만 있는 게임이란 말을 듣고 재미있는 콘텐츠를 만들고자 열심히 인스턴스 던전을 만들었다고 한다. 트랩도 넣고, 일정 구간에선 화살도 날아오는 등 기존에 없던 다양한 재미를 구현했는데 유저들은 “이럴 시간에 몬스터나 하나 더 만들어라.”라는 반응을 보였다고 한다.

이처럼 아키에이지에선 ‘재미있을 것 같은 콘텐츠’가 아닌 ‘유저들이 진짜 원하는 콘텐츠’를 찾아 구현할 것이다.

게임메카: 마지막으로 아키에이지를 기다리고 있는 유저들에게 한마디
앞서 말했듯이 아키에이지는 오케스트라 연주하듯 여러 콘텐츠를 펼쳐놓고 조율해 만든 게임이다. 그만큼 아직 완성도에 자신할 수는 없지만, 그 양과 콘텐츠 간의 유기성만큼은 자신할 수 있다. 그리고 이번 4차 CBT는 아키에이지라는 오케스트라가 처음으로 유저들에게 완성된 곡을 들려줄 수 있는 기회라고 생각한다. 아직 완벽한 하모니를 낼 수는 없겠지만, 아키에이지스러운 유머와 해학, 자유도를 보고 즐기며 함께 알아갔으면 좋겠다.

 

뒷이야기

뒷이야기를 위해 몇 가지 콘텐츠를 숨겨 두었습니다.(웃음) 지난 CBT에 공개된 감옥에 특별한 기능을 추가했는데, 바로 축구장입니다. 자동은 아니고 공부터 점수판까지 수동 작동되는 콘텐츠이지만, 감옥 밖에는 축구장이 없으니 이용해 보시려면 감옥에 오셔야 할겁니다.


▲ 당신에게 2골 3어시스트 형을 선고합니다

그리고 이번에 춤추기 액션이 추가 되었는데 춤을 추며 걸어 다닐 수도 있습니다. 물론 걷는 액션에 맞는 춤을 추며 말입니다. 그리고 여럿이 같이 춤을 추면 특별한 일도 일어나니 한 번씩 해보시기 바랍니다.

마지막으로 3차 CBT에도 구현 되긴 했었는데, 부숴진 배에서는 보상을 획득할 수 있습니다. 조그만 상자가 나오는데 바닷속으로 가라앉아 아무도 모르더군요. 잔해에서 재료를 회수할 수도 있고요.

글: 게임메카 김갑성 기자(벤틸러스, newflame@gamemeca.com)

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엑스엘게임즈
게임소개
'아키에이지'는 첫 번째라는 의미의 'Arche'와 시대라는 뜻의 'Age'를 합친 제목의 MMORPG로, 크라이 엔진 3를 기반으로 개발된 게임이다. 누이안과 하리하란 동맹간 갈등을 그린 '아키에이지'는 가상 ... 자세히
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