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[NDC 13] '퍼즐주주'로 얻은 모바일게임 개발 교훈

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▲ 솔직 담백하게 자신의 경험을 털어놓은 박병림 팀장

급변하는 모바일 시장에서 살아남을 수 있는 다섯 가지 방법이 공개됐다.

넥슨 신사업부 미젤란팀 박병림 팀장은 ‘퍼즐주주(Puzzle Zoo Zoo)’를 개발하고 서비스하며 겪었던 일들과 교훈을 오늘(24일), 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 13)에서 공개했다. 그는 비주얼드 류 퍼즐게임인 ‘퍼즐주주’가 왜 ‘애니팡’이나 ‘캔디팡’ 처럼 큰 성공을 거두지 못했는지에 대해 설명했다.

‘퍼즐주주’는 페이스북 기반의 동일한 게임 ‘주 인베이전(Zoo invasion)’을 모바일로 옮긴 게임으로, 넥슨이 최초로 카카오톡에 출시한 타이틀이기도 하다. 하지만 박 팀장은 의미있는 성공은 거두었지만 경제적으로는 만족할 만한 결과를 내지 못했다고 밝혔다.

그는 “게임 트렌드가 모바일 디바이스로 옮겨가는 사실도 인지하지 못했고, 모바일 인터페이스에 대한 이해가 부족했다”며 당시를 회상했다. 2012년 8월 말, ‘애니팡’, ‘캔디팡’ 등의 퍼즐게임류가 카카오톡 플랫폼으로 눈부신 성공을 거둔 후에 모바일 디바이스의 영향력을 깨달았다는 것. 

이후, 다른 팀과 협업해 5주 만에 ‘퍼즐주주’를 출시했으나 ‘시원한 성공’은 거두지 못했다. 그는 그 이유로 시간의 압박과 뒤늦은 출발을 들며, 이번 경험을 통해 얻은 교훈을 언급했다.

박 팀장은 계획을 실행하기 위한 마음 관리와 차별화에 대한 도전, 기꺼이 리더가 될 것 등의 추상적인 교훈을 전했다. 담담한 마음으로 프로젝트를 대하지 않으면 오랫동안 작업에 몰두할 수 없으며, 팀원 시절에 팀장의 업무를 이해하지 못하면 팀장이 되어서 우왕좌왕 할 수 있다는 것. 실제로 박 팀장은 비교적 짧은 개발 경력으로 직책을 맡아, 다소 어려운 점이 있었다고 토로했다.

더불어 ‘애니팡’과의 차별화를 성공하지 못한 점도 꼽았다. 박 팀장은 “퍼즐게임의 수요가 남았으리라고 생각했다”며 “하지만 사람들은 이미 ‘애니팡’과 ‘캔디팡’으로도 풍족한 상태였던 것”이라고 아쉬움을 표했다.

이어 정보 공유가 쉽도록 내부 인프라를 구축하고 사고를 미연에 철저히 예방하는 데 비용을 아끼지 말라는 실질적인 조언도 더했다. 그는 ‘퍼즐주주’ iOS 버전을 서두르다 토큰 만료 처리가 미흡해, 로그인 장애가 발생한 사례를 들며 유저가 떠나지 않도록 철저히 예방할 것을 당부하기도 했다.


▲ 박 팀장은 자신의 마음을 이미지 하나로 표현했다


▲ 그가 '아차' 하는 마음이 들었을 때, '애니팡'이 성공했다고


▲ 바쁜 개발 일정 속에서 변하던 마음들


▲ 이제는 직접 프로그램을 만들어 각종 정보를 함께 공유한다고




▲ 그의 고뇌가 느껴지는 제목의 책들도 추천했다
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