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[NDC 13] 유명 IP로 게임 개발하기, 실보다 득이 크다

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[사례1] 최근 카카오톡에서 ‘쿠키런’ 이라는 이름으로 출시되기도 한 데브시스터즈의 ‘오븐브레이크’ (생강과자 캐릭터가 주인공)

 

[사례2] 네이버 유명 웹툰 ‘와라 편의점’ 을 주제로 한 소셜게임. 최근 누적 회원 60만을 기록하며 네이버 소셜앱 1위를 기록하며 흥행 중.

 

[사례3] 10조 기업 넥슨을 있게 한 게임이자 17년째 장수하고 있는 국내 최초의 그래픽 머그게임 ‘바람의나라’

 

[사례4] 유명 FPS ‘카운터 스트라이크’ 시리즈를 기반으로 제작된 모드 중심의 온라인 FPS ‘카운터 스트라이크 온라인’

 

[사례5] ‘카운터 스트라이크 온라인’ 의 후속작으로 각종 그래픽과 엔진 업그레이드가 특징인 ‘카운터 스트라이크 온라인 2’ (개발 중)

 

위 게임들은 모두 하나의 공통점을 가지고 있다. 바로 유명 IP를 기반으로 제작된 게임이라는 것이다. 콘텐츠업계의 ‘원 소스 멀티 유즈(One sourse multi use)’ 는 이미 보편적인 현상이며, 특히 게임업계에서는 오래 전부터 유명 콘텐츠를 기반으로 게임을 제작하는 것을 일종의 ‘흥행 공식’ 으로 여겨오기도 했다.

 

▲ 8비트 시절부터 활발히 진행되어 온 '유명 IP로 게임 만들기'

 

넥슨의 ‘카운터 스트라이크 온라인 2’ 개발팀에 속해 있는 송하근 파트장은 25일 서울 코엑스에서 열린 NDC 2013에서 이러한 유명 IP 소재 게임 개발의 성공 사례와 장단점에 대해 강연했다. 그는 유명 IP로 게임을 제작하는 것은 ‘기본적인 개발력과 방향만 갖춰진다면 실보다는 득이 많은 행위’ 라며 위의 성공 사례 5가지를 예로 들었다.

 

먼저 첫 번쨰 사례인 데브시스터즈의 ‘오븐브레이크’ 는 저작권이 없는 유명 캐릭터를 활용해 최적의 효과를 본 경우다. ‘오븐브레이크’ 의 주인공 캐릭터인 생강과자는 동서양에서 널리 유명한 캐릭터지만, 저작권법에 따른 저작권이 딱히 존재하지 않는다. 삼국지, 홍길동, 조선왕조실록, 이상한 나라의 앨리스 등도 저작권이 없는 유명 IP에 속하며, 헤밍웨이의 작품 역시 올해부터 저작권 없이 마음대로 사용할 수 있게 되었다.

 

‘생강과자’ 와 같이 소유자가 없는 IP는 누구나 자유롭게 사용할 수 있으며, 콘텐츠 확장이나 플랫폼, 사업적 전개 등에서 자유롭다는 장점이 있다. 유명 IP를 이용한 게임이라고 하더라도 반드시 소유자가 확실한 IP만을 사용할 필요가 없음을 보여주는 대표적인 예다.

 

두 번째 사례인 ‘와라 편의점’ 소셜게임은 네이버 웹툰을 기반으로 한 소셜게임이다. 독특한 점은 원작 만화와 게임 모두 편의점 운영과 거기에서 벌어지는 다양한 에피소드를 주제로 하고 있다는 점, 그리고 원작 마니아층과 게임 유저층이 일치(10~30대)한다는 점이다. 원작과 게임 사이의 이 같은 공통점은 상호 시너지 효과를 내었고, 누적 회원 60만 명을 기록하며 네이버 소셜앱 1위를 차지하는 기염을 토했다. IP와 게임의 시너지 효과를 보여주는 가장 극명한 경우다.

 

세 번째 사례인 ‘바람의 나라’ 는 김진의 원작 순정만화를 기반으로 한 MMORPG로, 넥슨 신화의 시발점이 된 게임이다. 만화나 소설 등을 원작으로 사용할 경우 일반 유저 뿐 아니라 원작을 읽은 독자들까지 게임에 들어오게 할 수 있다는 장점이 존재한다. 원작 마니아들은 자신이 좋아하는 이야기 속으로 직접 참여할 수 있다는 기대감을 갖게 되며, 시각적인 즐거움도 기대하며 게임에 접속하게 된다.

 

개발 환경도 상당히 편리해진다. 원작 만화나 영화 등을 기반으로 게임을 제작할 경우 완성도 높은 이야기와 인물, 배경 등을 안정적으로 구현할 수 있으며, 인물 역할설정이 용이하기 떄문에 시나리오 설계에 대한 부담이 줄어든다. 홍보와 사업적 측면에서도 원작의 유명세를 바탕으로 자연스러운 홍보가 이루어지며, 원작과의 시너지 효과로 수익이 증대된다.

 


▲ 만화를 원작으로 삼아 넥슨 신화의 초석을 쌓은 '바람의나라'

 

네 번째 ‘카운터 스트라이크 온라인’ 은 누적 판매량 3,000만 장을 넘긴 밸브의 유명 FPS ‘카운터 스트라이크’ 시리즈를 기반으로 한 온라인 FPS 게임이다. 이전 사례들이 게임 외적인 IP를 이용한 것이라면, ‘카운터 스트라이크 온라인’ 은 타 게임 IP를 가져다 쓴 사례다.

 

‘카운터 스트라이크 온라인’ 은 원작을 유명하게 만든 게임 특성을 온라인으로 충실히 이식하려고 애쓴 게임이다. 실제로 원작에서 화제가 된 ‘모드’ 를 주 콘텐츠로 삼아 온라인에서도 30종 이상의 모드를 서비스하고 있으며, ‘좀비 모드’ 등은 국내 온라인 FPS의 판도를 변화시키기도 했다.

 

기존 게임의 IP를 가지고 새로운 게임을 제작하는 것은 위에서 예로 든 ‘바람의 나라’ 같은 타 분야 IP를 가져다 쓰는 것보다 개발적인 부분의 부담이 적다. 기본적인 게임이 이미 제기되어 있기 때문에 시스템 설계에 힘을 덜 쏟아도 되며, 게임성에 대한 사전 검증이 명확하기 때문에 IP를 구매하기 전에도 어느 정도 호응 여부를 판단할 수도 있다. 또한, 마니아층이 존재하는 게임의 경우 자연스러운 홍보 효과까지 얻을 수 있다. 일부 경우를 제외하면 개발비용이 줄어드는 것도 사실이다.

 

마지막 사례인 ‘카운터 스트라이크 온라인 2’ 는 위의 ‘카운터 스트라이크 온라인’ 을 원작으로 개발 중인 게임으로, 이미 온라인으로 이식된 게임을 다시 온라인으로 제작하는 경우다. ‘카운터 스트라이크 온라인 2’ 의 경우 전작과의 공존을 컨셉으로 재미의 계승, 최적화, 쾌적한 서비스는 물론 엔진 강화에도 힘을 쏟고 있다. 이 경우에도 유명 원작 게임을 사용하는 것과 동일한 결과를 얻을 수 있다. ‘피파 온라인 3’ 의 경우에도 기존 마니아층의 호응과 자발적 홍보, 차기작에 대한 기대 등이 시너지 효과를 얻으며 서비스 첫 날에만 10만 명 이상의 동시접속자를 기록하기도 했다.

 

유명 IP를 사용한 게임의 장점에 대해 언급하던 송 파트장은, 화제를 바꿔 IP 게임 제작의 양면적인 위험성에 대해서도 언급했다. 시스템 단계에서의 고민이 줄어드는 만큼 기존 시스템을 크게 변경하는 것이 어려운 점. 고정 유저층이 확보되어 있지만 약간의 실수만으로도 그들을 적으로 돌릴 수 있다는 점. 원작 이상의 성과를 내기 위해서는 IP 소유주와의 많은 협의가 필요하고 여기에 상당한 시간이 소요될 수도 있다는 점 등이다.

 

그러나 기본적인 조건만 갖춰진다면 실보다는 득이 큰 IP 활용이 가능하다는 점도 언급했다. 그가 강조한 IP 사용에 있어 가장 중요한 점은 유저가 원하는 방향에 반하지 않는 것이다. 예를 들어 ‘드래곤 볼’ 로 연예시뮬레이션 게임을 만들거나 손오공을 이상한 모습으로 구현하는 것은 팬들이 원하는 것이 아닐 것이다. 팬들이 원하는 액션성과 캐릭터를 바탕에 두고 변화를 꾀해야만 정당한 평가와 유저 만족도를 동시에 손에 넣을 수 있다는 것이다.

 

그는 마지막으로 유명 IP로 게임을 만들려는 제작자들을 위해 “IP 게임은 마니아를 만족시키기 위한 게임이 아닙니다. 원작을 충분히 이해하고, 매력 표현을 위해 가장 어울리는 게임성을 도출하고, 모든 유저들에게 어필할 수 있는 콘텐츠로서의 역할을 해야 합니다. 유저와 개발자, 마니아는 생각하는 것이 각자 다릅니다. 이를 맞추기 위해서는 수많은 피드백을 통해 협의점을 찾아가는 것이 중요합니다” 라고 조언했다.

 

▲ 이날 강연을 진행한 넥슨 '카운터 스트라이크 온라인 2' 개발팀의 송하근 파트장

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