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[NDC 13] 게임의 ‘재미’는 심리학에서 온다

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▲ 50분동안 많은 내용을 전달한 김주복 실장

오늘(25일), 넥슨 개발자 컨퍼런스에서는 '심리학'을 주제로 한 학구적인 세션이 열렸다. 강연자로 선 넥슨코리아 엔스퀘어 개발본부 김주복 실장은 다양한 심리학적 이론을 들어 게임이 '재미'있는 이유를 밝혔다.

사람의 의식은 두 가지 시스템으로 작동된다. 반복되는 상황에 본능적으로 비슷한 행동을 하게 만드는 시스템1, 낯선 상황을 인지하고 좀 더 깊은 생각과 새로운 대처를 요구하는 시스템 2. 하지만 시스템2는 드물게 작동한다. 

대부분의 사람이 의미없는 버릇처럼 양치질을 할 뿐, 칫솔질의 질과 횟수를 고민하지 않기 때문. 김 실장은 위 예시와 함께 "게임 하는데 이유가 없다는 것은, 그 활동이 버릇처럼 행해진다는 것을 증명한다"라고 말하며 게임의 주요한 재미 요소들을 심리학적 시각으로 분석했다.

김 실장의 분석에 따르면, 게임의 역사는 지루함을 극복하기 위한 노력으로 발전해 왔다. 똑같은 경험이 반복될수록 사람은 쉽게 그 콘텐츠에 질리기 때문에 '재미'가 핵심 가치인 게임의 수명을 늘리려면 새로운 자극을 제공해야 한다는 것. 그래서 차세대기처럼 화려한 그래픽과 사양으로 몰입감을 높이는 강렬한 게임들이 지속적으로 출시되고 있다고 설명했다. 

그 외에도 '디아블로' 후에 '디아블로 2'가 나오는 것처럼 새 시리즈를 출시하거나, 지속적으로 퀘스트를 부여하는 등 지루함을 막기 위한 다양한 방법들이 과거 콘솔 시절부터 지금까지 이어졌다. 사람은 한 번 주어진 과업은 끝내려는 심리적 경향이 있어 끊임없이 할 일을 줄 경우, 무의식적으로 그 행동을 지속하기 때문이다.

그렇다면, 결국 게임은 사람의 심리적 편향을 이용하는 콘텐츠일 뿐일까.

김 실장은 "그러나 게임은 사람의 주요 세 가지 욕구인 숙련, 자유, 관계를 모두 충족한다"며 "현실에서 모두 채우기 어려운 기본적인 욕구들을 게임 속에서 보충해, 카타르시스를 느끼는 경우도 적지 않을 것”이라고 소견을 밝혔다. 

그는 신경증적 경향이 있거나 현실에 만족하지 못하는 사람은 다소 게임에 과몰입하는 모습을 보이는 현상도 언급했다. 하지만 김 실장은 과몰입의 원인이 게임에 있다고는 말할 수 없다며 “그런 사람들을 위해 사전 설문조사 등 안전 장치를 마련할 필요는 있다”라고 조심스럽게 의견을 내놓기도 했다.
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허새롬 기자 기사 제보
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